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    컴퓨터 게임을 통한 학습의 몰입 관련변인이 학업성취수준에 미치는 영향의 경로분석 = Path Analysis of Flow States Variables Effect in Educational Computer Games on Learning

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    참고문헌 (Reference)

    1 "한국게임산업의 현황과 전망" 한국첨단게임산업협회 1999

    2 "학습자의 인지양식에 따라 컴퓨터 시뮬레이션의 충실도 수준이 학업성취에 미치는 효과" 2000

    3 "컴퓨터 게임이 아동의 공간기술과 단기기억에 미치는 효과" 20 (20): 293-306, 1999

    4 "컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취수준에 미치는 영향" 2002

    5 "컴퓨터 게임의 몰입기제에 관한 연구 - 대학생 게임방 이용자를 중심으로" 1999

    6 "컴퓨터 게임과 학습전략과의 관계에 관한 연구" 2000

    7 "컴퓨터 게임 문화가 초등학생의 생활양식에 미치는 영향" 2001

    8 "컴퓨터 게임 몰입과 정서적 특성의 관계" 32 (32): 119-139, 2001

    9 "정상학습 프로그램이 몰입수준 향상에 미치는 효과" 2001

    10 "자기효능감과 가상공간에서의 현실지각수준이 인터넷 몰입과 인터넷 중독에 미치는 영향" 2002

    1 "한국게임산업의 현황과 전망" 한국첨단게임산업협회 1999

    2 "학습자의 인지양식에 따라 컴퓨터 시뮬레이션의 충실도 수준이 학업성취에 미치는 효과" 2000

    3 "컴퓨터 게임이 아동의 공간기술과 단기기억에 미치는 효과" 20 (20): 293-306, 1999

    4 "컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취수준에 미치는 영향" 2002

    5 "컴퓨터 게임의 몰입기제에 관한 연구 - 대학생 게임방 이용자를 중심으로" 1999

    6 "컴퓨터 게임과 학습전략과의 관계에 관한 연구" 2000

    7 "컴퓨터 게임 문화가 초등학생의 생활양식에 미치는 영향" 2001

    8 "컴퓨터 게임 몰입과 정서적 특성의 관계" 32 (32): 119-139, 2001

    9 "정상학습 프로그램이 몰입수준 향상에 미치는 효과" 2001

    10 "자기효능감과 가상공간에서의 현실지각수준이 인터넷 몰입과 인터넷 중독에 미치는 영향" 2002

    11 "온라인 게임 몰입수준에 미치는 영향 요인에 관한 연구" 2000

    12 "수업양식과 학습양식의 일치효과 및 그 의의" 4 : 35-49, 1987

    13 "서울대학교 박사학위 논문" 임선하 1984

    14 "교육용 컴퓨터 게임의 평가도구 개발 연구" 32 (32): 91-108, 1994

    15 "교사주도 자기점검 중심수업이 학습자의 인지양식에 따라 중심내용 파악에 미치는 영향" 2000

    16 "가정환경의 변인과 학업성취도와의 관계분석" 3 (3): 628-650, 1987

    17 The Learning Company, "Zoombinis Mountain Rescue,CD-ROM Title" 2000

    18 Webster, "The dimensionality and correlation of flow in human-computer interaction Computer in Human Behavior" 411-426, 1993

    19 "Personality & social encounter" Beacon Press 1960

    20 Oxford University, "Merriam-Webster's Dictionary, 11/ED" 2003

    21 San Diego, "Manual of the Eysenck Personality Questionair" 1975

    22 "Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향,연세대학교 휴먼인터페이스 연구실 자료" 2001

    23 Clarke, "Flow Experience in the daily Lives of Sixth-Form Collect Students British Journal of psychology" 511-523, 1994

    24 Prensky, Marc, "Digital Game-Based Learning" McGraw-Hill 2001

    25 Klawe, M. M., "Computer Games, Education And Interfaces: The E-GEMS Project" 1999

    26 Csikszentmihalyi,M, "Beyond Boredom and Anxiety" Jossey-Base 1977

    27 Klawe, M. M., "A classroom study: Electronic games engage children as researchers" 1995

    28 "21세기 게임 패러다임" 지원미디어 1999

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.59 1.59 1.95
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    2 1.96 2.299 0.35
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