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      부모와 또래집단의 게임이용중재가 청소년의 게임이용에 미치는 영향 = Parents’ and Peers’ Mediation Effects on Adolescents’ Game Play

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      https://www.riss.kr/link?id=A60019208

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      게임 이용중재는 청소년들에게 미치는 게임의 잠재적인 부정적 영향력을 최소화하고 긍정적 기능을 최대화하여 게임이 야기하는 사회적 이슈를 해결하기 위한 중요한 기제이다. 본 연구에서는 중재유형별 효과의 구체적인 기제를 밝혀내서 실효성이 있는 게임이용중재에 대한 함의를 제안하기 위한 목적에서, 청소년의 게임 이용시간, 효과인식, 중독성향을 중심으로 게임 이용에 부모와 또래집단의 중재유형이 어떠한 차별적 효과를 나타내는지를 설문조사를 통해 살펴보았다. 분석결과, 우선 청소년들은 부모는 통제적 중재가, 또래집단에서는 공동이용 중재가 유의미하게 더 많이 이루어진다고 인식하고 있었다. 그리고 부모의 통제적 중재가 청소년의 게임 이용시간을 유의미하게 감소시키는 것으로 나타난 반면, 또래집단과의 공동이용 시간은 청소년의 게임시간과 유의미한 양적 상관관계를 지니는 것으로 나타나 대조를 이루었다. 또한 게임에 대한 대화를 통해 이루어지는 부모의 적극적 중재는 청소년들이 게임의 부정적 효과 인식을 낮추어주는 데 비해, 또래집단의 적극적 중재는 청소년들이 게임에 대해 갖는 부정적 효과의 인식을 높여주는 효과가 있었다. 청소년의 중독성 향에 대해서는 전반적으로 또래집단 중재가 더 많은 예측 설명력을 지니는 변인 이었는데, 적극적 중재는 게임 중독의 현저성과 금단증상, 다른 활동에 대한 지장을 초래하는 정도를 증가시키며 공동이용은 기분전환효과의 상승과 내성 악화와 같은 효과를 나타냈다. 종합하면, 부모의 통제적 중재는 청소년의 게임 이용시간과 중독성향을 어느 정도 낮추어 줄 수 있는 것으로 나타났지만, 전반적으로 청소년의 게임이용은 또래집단의 영향을 더 많이 받는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 부모의 이용중재의 범위에 또래집단과의 게임이용시간 제한을 포함시켜 논의하고 게임의 긍정적인 효과 인식에 대한 중재도 포함시킬 필요가 있음을 시사한다.
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      게임 이용중재는 청소년들에게 미치는 게임의 잠재적인 부정적 영향력을 최소화하고 긍정적 기능을 최대화하여 게임이 야기하는 사회적 이슈를 해결하기 위한 중요한 기제이다. 본 연구에...

      게임 이용중재는 청소년들에게 미치는 게임의 잠재적인 부정적 영향력을 최소화하고 긍정적 기능을 최대화하여 게임이 야기하는 사회적 이슈를 해결하기 위한 중요한 기제이다. 본 연구에서는 중재유형별 효과의 구체적인 기제를 밝혀내서 실효성이 있는 게임이용중재에 대한 함의를 제안하기 위한 목적에서, 청소년의 게임 이용시간, 효과인식, 중독성향을 중심으로 게임 이용에 부모와 또래집단의 중재유형이 어떠한 차별적 효과를 나타내는지를 설문조사를 통해 살펴보았다. 분석결과, 우선 청소년들은 부모는 통제적 중재가, 또래집단에서는 공동이용 중재가 유의미하게 더 많이 이루어진다고 인식하고 있었다. 그리고 부모의 통제적 중재가 청소년의 게임 이용시간을 유의미하게 감소시키는 것으로 나타난 반면, 또래집단과의 공동이용 시간은 청소년의 게임시간과 유의미한 양적 상관관계를 지니는 것으로 나타나 대조를 이루었다. 또한 게임에 대한 대화를 통해 이루어지는 부모의 적극적 중재는 청소년들이 게임의 부정적 효과 인식을 낮추어주는 데 비해, 또래집단의 적극적 중재는 청소년들이 게임에 대해 갖는 부정적 효과의 인식을 높여주는 효과가 있었다. 청소년의 중독성 향에 대해서는 전반적으로 또래집단 중재가 더 많은 예측 설명력을 지니는 변인 이었는데, 적극적 중재는 게임 중독의 현저성과 금단증상, 다른 활동에 대한 지장을 초래하는 정도를 증가시키며 공동이용은 기분전환효과의 상승과 내성 악화와 같은 효과를 나타냈다. 종합하면, 부모의 통제적 중재는 청소년의 게임 이용시간과 중독성향을 어느 정도 낮추어 줄 수 있는 것으로 나타났지만, 전반적으로 청소년의 게임이용은 또래집단의 영향을 더 많이 받는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 부모의 이용중재의 범위에 또래집단과의 게임이용시간 제한을 포함시켜 논의하고 게임의 긍정적인 효과 인식에 대한 중재도 포함시킬 필요가 있음을 시사한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study investigates parental and peer mediation’s effects on adolescents’ game use. Categorized into (1) restrictive, (2) active, and (3) co-play mediation, both parental and peer mediation were taken into account to explain adolescents’ game use hours, their perception on the game’s effects, and their addictive tendency. For this, a survey was conducted (N= 341). The results illustrate that parents’ restrictive mediation significantly reduced adolescents’ game play hours while peers’ co-play mediation was significantly correlated with their game play hours. In addition, it is found that parents’ active mediation attenuated adolescents’ perception of the negative effects resulting from game play. Most interestingly, peers’ mediation played a greater role in explaining adolescents’ addictive game play than parental mediation: Peers’ active mediation was a strong predictor for salience and withdrawal, peers’ co-play for tolerance and mood modification. The results, taken together, suggest that parental and peer mediation are both important determinants for adolescents’ game play behaviors.
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      This study investigates parental and peer mediation’s effects on adolescents’ game use. Categorized into (1) restrictive, (2) active, and (3) co-play mediation, both parental and peer mediation were taken into account to explain adolescents’ gam...

      This study investigates parental and peer mediation’s effects on adolescents’ game use. Categorized into (1) restrictive, (2) active, and (3) co-play mediation, both parental and peer mediation were taken into account to explain adolescents’ game use hours, their perception on the game’s effects, and their addictive tendency. For this, a survey was conducted (N= 341). The results illustrate that parents’ restrictive mediation significantly reduced adolescents’ game play hours while peers’ co-play mediation was significantly correlated with their game play hours. In addition, it is found that parents’ active mediation attenuated adolescents’ perception of the negative effects resulting from game play. Most interestingly, peers’ mediation played a greater role in explaining adolescents’ addictive game play than parental mediation: Peers’ active mediation was a strong predictor for salience and withdrawal, peers’ co-play for tolerance and mood modification. The results, taken together, suggest that parental and peer mediation are both important determinants for adolescents’ game play behaviors.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • 1. 들어가는 말
      • 2. 이론적 논의
      • 3. 연구문제
      • 4. 연구 방법
      • 요약
      • 1. 들어가는 말
      • 2. 이론적 논의
      • 3. 연구문제
      • 4. 연구 방법
      • 5. 연구 결과
      • 6. 결론 및 논의
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 안정임, "한국에서의 TV시청중재 유형과 관련변인에 관한 연구" 한국언론학회 47 (47): 13-353, 2003

      2 한국게임산업진흥원, "한국게임백서" 한국게임산업진흥원 2006

      3 김은미, "청소년의 인터넷 유해 정보 노출에 영향을 미치는 요인" 한국방송학회 21 (21): 209-257, 2007

      4 어기준, "청소년의 PC 중독의 이해, in 청소년상담문제 연구보고서" 9-29, 2000

      5 서순미, "청소년 인터넷 중독집단의 부모-자녀간 의사소통 유형 및 자기개념" 성신여자대학교 교육대학원 2001

      6 이해경, "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들" 14 (14): 55-79, 2002

      7 안정임, "인터넷 이용 중재유형과 선행요인에 관한 연구" 한국방송학회 22 (22): 230-266, 2008

      8 김주환, "온라인 게임 중독의 유형과 원인에 관한 연구 : 자기결정성 이론을 중심으로" 한국언론학회 50 (50): 79-107, 2006

      9 이경님, "아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임중독에 미치는 영향" 대한가정학회 41 (41): 77-91, 2003

      10 김승옥, "아동의 인터넷 게임 중독 및 과몰입의 개념적 이해" 한국어린이미디어학회 6 (6): 63-84, 2007

      1 안정임, "한국에서의 TV시청중재 유형과 관련변인에 관한 연구" 한국언론학회 47 (47): 13-353, 2003

      2 한국게임산업진흥원, "한국게임백서" 한국게임산업진흥원 2006

      3 김은미, "청소년의 인터넷 유해 정보 노출에 영향을 미치는 요인" 한국방송학회 21 (21): 209-257, 2007

      4 어기준, "청소년의 PC 중독의 이해, in 청소년상담문제 연구보고서" 9-29, 2000

      5 서순미, "청소년 인터넷 중독집단의 부모-자녀간 의사소통 유형 및 자기개념" 성신여자대학교 교육대학원 2001

      6 이해경, "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들" 14 (14): 55-79, 2002

      7 안정임, "인터넷 이용 중재유형과 선행요인에 관한 연구" 한국방송학회 22 (22): 230-266, 2008

      8 김주환, "온라인 게임 중독의 유형과 원인에 관한 연구 : 자기결정성 이론을 중심으로" 한국언론학회 50 (50): 79-107, 2006

      9 이경님, "아동이 지각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임중독에 미치는 영향" 대한가정학회 41 (41): 77-91, 2003

      10 김승옥, "아동의 인터넷 게임 중독 및 과몰입의 개념적 이해" 한국어린이미디어학회 6 (6): 63-84, 2007

      11 전경란, "상호작용 텍스트의 구체화 과정 연구: 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 중심으로" 한국언론학회 48 (48): 188-213, 2004

      12 이은미, "부모의 시청지도가 초,중생 자녀들의 텔레비전 시청 행위에 미치는 영향 연구" 한국방송학회 16 (16): 397-427, 2002

      13 조연하, "디지털 미디어 환경에서의 가정 내 미디어 이용중재 연구" 한국여성커뮤니케이션학회 (13) : 37-74, 2010

      14 임소혜, "다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구" 한국언론학회 51 (51): 322-345, 2007

      15 한국게임산업개발원, "게임환경 변화에 따른 게임몰입(중독)의 추세와 의미" 한국게임산업개발원 2004

      16 유홍식, "게임중재유형 및 관련변인에 관한 연구 - 미취학아동 · 초등학교 저학년 학부모를 중심으로" 한국방송학회 22 (22): 86-120, 2008

      17 김양은, "게임미디어교육의 내용구성에 관한 시안적 연구" 한국언론학회 52 (52): 58-84, 2008

      18 채유경, "게임 과몰입에 관한 통합예술심리치료 프로그램 개발 및 효과검증" 한국게임산업개발원 2006

      19 이경님, "개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독경향에 미치는 영향" 대한가정학회 42 (42): 99-118, 2004

      20 방희정, "가족기능과 청소년의 인터넷 게임행동간의 관계" 한국심리학회 산하 한국발달심리학회 16 (16): 1-22, 2003

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      2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : The Korean Academic Society Of Cybercommunication -> Cybercommunication Academic Society KCI등재후보
      2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 2.4 2.4 2.13
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2.31 2.17 2.835 0.13
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