본 연구는 디지털 게임에서의 공간이 가지고 있는 의미를 기호학적인 관점에서 분석하고 각각의 공간과 플레이어의 상호작용성을 밝혀 디지털 게임에서의 공간의 역할과 그 기능적 특성을 ...

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2007
-
800
학술저널
1-13(13쪽)
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본 연구는 디지털 게임에서의 공간이 가지고 있는 의미를 기호학적인 관점에서 분석하고 각각의 공간과 플레이어의 상호작용성을 밝혀 디지털 게임에서의 공간의 역할과 그 기능적 특성을 밝히고자 하는데 목적이 있다.
공간개념을 이해하는 데 있어 '실제성'과 '관념성'의 논쟁은 공간성 연구에 중요한 영향을 끼쳐왔다. 마거릿 버트하임은 <공간의 역사>에서 중세 기독교시대부터 ‘사이버 스페이스’의 도래까지의 인류의 공간개념 변화를 이야기하고 있는데, 종교와 과학이라는 상충적 개념 안에서도 '관념성'의 공간은 각각 그 나름대로 존재하며 그 영역을 확장해 왔다. 이와 같이 공간은 직접적인 경험에 의해 체험 가능한 ‘실제성’의 공간 뿐 아니라 공간개념을 이해하는 주체의 인식에 의해 성립되는 것이다. 요시노부 아시하라는 공간을 ‘기본적으로 하나의 물체와 그것을 지각하는 인간과의 사이에서 생기는 상호관계에 의해서 형성되는 것’이라고 밝혔는데, 오늘날 분명히 하나의 공간으로 존재하고 있는 사이버 스페이스의 예를 볼 때 이 논의는 물체라는 한계를 벗어나 ‘주체’와 ‘지각’, ‘상호관계’의 관점을 중심으로 이해되어야 할 것이다.
목차 (Table of Contents)
새로운 기술적 환경에서의 디지털 콘텐츠 산업의 성장 가능성에 관한 연구
디지털 게임의 서사학 시론 : 에이전시와 다중시점의 문제를 중심으로
메타게임으로서의 MMORPG 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로
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