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    KCI등재

    증강현실을 이용한 복원영상의 박물관 교육분야 활용방안

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    https://www.riss.kr/link?id=A82357804

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게 변화시키고 있다. 이런 변화들은 교육변화의 필요성을 제기하고 있는데, 이런 변화들로 교실이 아닌 곳에서의 체험교육을 통한 학습이 가능해지고 있다.
    최첨단 미래는 결국 과거에서부터 나온 것이기 때문에, 역사교육은 등한시해서는 안 되는 분야이다. 이에 과거의 생활, 문화, 역사 등을 배울 수 있는 박물관에 최첨단 기술을 활용한 교육콘텐츠를 접목시키면 학습효과가 증대될 수 있을 것이라는 가정을 먼저 하였다. 그리고 증강현실 기반의 복원영상을 이용하여 스마트폰으로 게임이나 해설을 들으며 박물관을 관람하면 학습흥미도와 학습성취도가 높아질 것이라는 제안을 하면서 국내 박물관에서 활용할 수 있는 게임 설계를 제시하였다. 증강현실 기반의 복원영상을 이용한 스마트폰의 어플리케이션은 박물관 문화재 교육뿐만 아니라 지역축제나 유적답사 등에도 활용가능하다.
    스마트폰 이용자를 위한 증강현실 기반의 복원영상을 활용한 어플리케이션의 유의미한 활용분야와 활용 방법 등을 제안하였지만, 구체적인 실현을 위해서는 구체적인 프로그램 설계와 게임디자인, 매뉴얼 구성 등과 같은 분야에서의 전진적인 연구가 계속 되어져야 한다.
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    최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게...

    최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게 변화시키고 있다. 이런 변화들은 교육변화의 필요성을 제기하고 있는데, 이런 변화들로 교실이 아닌 곳에서의 체험교육을 통한 학습이 가능해지고 있다.
    최첨단 미래는 결국 과거에서부터 나온 것이기 때문에, 역사교육은 등한시해서는 안 되는 분야이다. 이에 과거의 생활, 문화, 역사 등을 배울 수 있는 박물관에 최첨단 기술을 활용한 교육콘텐츠를 접목시키면 학습효과가 증대될 수 있을 것이라는 가정을 먼저 하였다. 그리고 증강현실 기반의 복원영상을 이용하여 스마트폰으로 게임이나 해설을 들으며 박물관을 관람하면 학습흥미도와 학습성취도가 높아질 것이라는 제안을 하면서 국내 박물관에서 활용할 수 있는 게임 설계를 제시하였다. 증강현실 기반의 복원영상을 이용한 스마트폰의 어플리케이션은 박물관 문화재 교육뿐만 아니라 지역축제나 유적답사 등에도 활용가능하다.
    스마트폰 이용자를 위한 증강현실 기반의 복원영상을 활용한 어플리케이션의 유의미한 활용분야와 활용 방법 등을 제안하였지만, 구체적인 실현을 위해서는 구체적인 프로그램 설계와 게임디자인, 매뉴얼 구성 등과 같은 분야에서의 전진적인 연구가 계속 되어져야 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Interest in the augmented reality is growing and increase of Smartphone is changing people's life style.
    The purpose of this study is to explore application method of image restoration based on augmented reality to museum education. Museum is the proper place that audience, including students could learn culture and history of past time.
    This study suggests that using smartphone application which is used by image restoration with augmented reality is efficient to museum audience's understanding and interest. A game design for domestic museums is planned.
    Smartphone application which is used by image restoration with augmented reality also could be utilized for exploring historic sites or enjoying local festivals.
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    Interest in the augmented reality is growing and increase of Smartphone is changing people's life style. The purpose of this study is to explore application method of image restoration based on augmented reality to museum education. Museum is the p...

    Interest in the augmented reality is growing and increase of Smartphone is changing people's life style.
    The purpose of this study is to explore application method of image restoration based on augmented reality to museum education. Museum is the proper place that audience, including students could learn culture and history of past time.
    This study suggests that using smartphone application which is used by image restoration with augmented reality is efficient to museum audience's understanding and interest. A game design for domestic museums is planned.
    Smartphone application which is used by image restoration with augmented reality also could be utilized for exploring historic sites or enjoying local festivals.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • Abstract
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 증강현실에 대한 이론적 배경
    • Ⅲ. 우리나라 박물관 교육의 현황
    • 요약
    • Abstract
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 증강현실에 대한 이론적 배경
    • Ⅲ. 우리나라 박물관 교육의 현황
    • Ⅳ. 증강현실을 이용한 외국의 교육사례연구
    • Ⅴ. 증강현실을 이용한 복원영상 활용
    • Ⅵ. 결론
    • 참고문헌
    • 저자소개
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    참고문헌 (Reference)

    1 구민재, "증강현실을 이용한 학습콘텐츠 개발에 관한 연구" 단국대 디자인대학원 2009

    2 장병태, "증강현실기술" 14-19, 1997

    3 김경현, "증강현실 콘텐츠 활용수업의 효과성 분석 - 초등학교 영어과목을 중심으로-" 한국정보교육학회 13 (13): 359-370, 2009

    4 김준대, "증강현실 기반 수학교육과정의 체험학습 모델" 동국대학교 2008

    5 문화체육관광부, "전국 문화기반시설총람"

    6 국립박물관연보, "국립중앙박물관"

    7 서은진, "관람객 증대를 위한 박물관 마케팅 전략 연구" 국민대 행정대학원 2009

    8 "http://www.zenitum.com/our-work/ineedcoffee"

    9 "http://www.munhwa.com/news/view.html?"

    10 "http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar"

    1 구민재, "증강현실을 이용한 학습콘텐츠 개발에 관한 연구" 단국대 디자인대학원 2009

    2 장병태, "증강현실기술" 14-19, 1997

    3 김경현, "증강현실 콘텐츠 활용수업의 효과성 분석 - 초등학교 영어과목을 중심으로-" 한국정보교육학회 13 (13): 359-370, 2009

    4 김준대, "증강현실 기반 수학교육과정의 체험학습 모델" 동국대학교 2008

    5 문화체육관광부, "전국 문화기반시설총람"

    6 국립박물관연보, "국립중앙박물관"

    7 서은진, "관람객 증대를 위한 박물관 마케팅 전략 연구" 국민대 행정대학원 2009

    8 "http://www.zenitum.com/our-work/ineedcoffee"

    9 "http://www.munhwa.com/news/view.html?"

    10 "http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar"

    11 P. Milgram, "Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays"

    12 Gartner INC, "Gartner's 2009 Emerging Technologies Hype Cycle Highlights Key Technology Themes"

    13 Zlatanova, "3D GIS for urban development" ITC, The Netherlands 2000

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    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    학술지 인용정보

    학술지 인용정보
    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.21 1.21 1.26
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.29 1.25 1.573 0.33
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