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    게임 팬덤의 이차 문화 생성 = 머시니마를 중심으로

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의 하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화 에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장 시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.
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    본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 ...

    본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의 하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화 에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장 시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simple and easy way. This paper studies that how simple game consumers change their role as producers through machinima. This study is focused on the relationship between polysemy of participatory Machinima and former fandom's the secondary culture studies using ethnographic research method. It is to clarify relationship between the game users' psychological motivation for culture practice and the machinimas. We verify practically the machinima's effects on fandom culture through analysing viewers' reaction using replies on the machinimas and then find out machinima is a very important tool for expanding the game culture realm as the main body.
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    This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to ma...

    This paper introduces the secondary cultural productions of game fandom that have been underestimated. The participatory cultural activities of game users are broadly expanding owing to machinima technology based on game engine. It allows gamers to make the three dimensional digital animations simple and easy way. This paper studies that how simple game consumers change their role as producers through machinima. This study is focused on the relationship between polysemy of participatory Machinima and former fandom's the secondary culture studies using ethnographic research method. It is to clarify relationship between the game users' psychological motivation for culture practice and the machinimas. We verify practically the machinima's effects on fandom culture through analysing viewers' reaction using replies on the machinimas and then find out machinima is a very important tool for expanding the game culture realm as the main body.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • Abstract
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 팬덤문화의 기본논의
    • Ⅲ. 머시니마의 개괄
    • 요약
    • Abstract
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 팬덤문화의 기본논의
    • Ⅲ. 머시니마의 개괄
    • Ⅵ. 머시니마에 대한 팬덤 문화적 접근
    • Ⅴ. 결론
    • 참고문헌
    • 저자소개
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    참고문헌 (Reference)

    1 이지은, "팬덤과 섹슈얼리티 관계연구: 아사노 타다노부 팬덤문화 분석을 중심으로" 서강대언론대학원 2004

    2 김응숙, "문화연구와 일상경험의 세계: 발터 벤야민의 매체개념과 수용에 관한 논의" 42 (42): 66-99, 1998

    3 이성현, "드라마수용에 있어서의 팬덤(Fandom) 연구: 네 멋대로 해라의 팬 커뮤니티를 중심으로" 한림대학교 2004

    4 박근서, "게임하기" (주)커뮤니케이션북스 2009

    5 "http://www.youtube.com/watch?v=WKsfRmJ4aEY"

    6 "http://www.youtube.com/watch?v=IlqlQ_lf5x8r32PLnOKAZ8"

    7 "http://www.youtube.com/watch?v=-t2_WZ2znC8"

    8 "http://www.videoludica.com/news/gameculture/machinima-at-stanford-university?lang=en"

    9 "http://en.wikipedia.org/wiki/Mechinima"

    10 J. Fiske, "The Cultural Economy of Fandom, The Adoring Audience-Fan Culture and Popular Media" 1992

    1 이지은, "팬덤과 섹슈얼리티 관계연구: 아사노 타다노부 팬덤문화 분석을 중심으로" 서강대언론대학원 2004

    2 김응숙, "문화연구와 일상경험의 세계: 발터 벤야민의 매체개념과 수용에 관한 논의" 42 (42): 66-99, 1998

    3 이성현, "드라마수용에 있어서의 팬덤(Fandom) 연구: 네 멋대로 해라의 팬 커뮤니티를 중심으로" 한림대학교 2004

    4 박근서, "게임하기" (주)커뮤니케이션북스 2009

    5 "http://www.youtube.com/watch?v=WKsfRmJ4aEY"

    6 "http://www.youtube.com/watch?v=IlqlQ_lf5x8r32PLnOKAZ8"

    7 "http://www.youtube.com/watch?v=-t2_WZ2znC8"

    8 "http://www.videoludica.com/news/gameculture/machinima-at-stanford-university?lang=en"

    9 "http://en.wikipedia.org/wiki/Mechinima"

    10 J. Fiske, "The Cultural Economy of Fandom, The Adoring Audience-Fan Culture and Popular Media" 1992

    11 J. Fiske, "Television Culture, London and New York" Rout ledge 1987

    12 J. D. Bolter, "Remediation:Understanding new media" MIT Press 1999

    13 Lowood, H., "Real-time performance: Machinima and game studies" 2 (2): 27-38, 2005

    14 Ken S. McAllister, "Language, Power, and Computer Game Culture, The University of Alabama Press. in: 언어와 권력과 컴퓨터게임문화" (주)커뮤니케이션북스 2009

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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