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    공통적 말하기(common speech)로서의 지배적 컴퓨터 게임 플레이 유형

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    컴퓨터 게임에 대한 기존의 연구는 게임의 한정된 규칙 위에서 제작자가 제공하는 이야기의 수행이, 아니면 게이머 스스로의 규칙에 대한 이해에 기반한 무한한 실행이 게임의 중심이 되거나 혹은 게임의 쾌를 제공하는지에 대해 논의해 왔다. 하지만 이런 두 가지 접근 모두 현실에서 나타나는 ‘지배적인 게임 플레이 유형’의 존재를 위한 이론적 공간을 가지고 있지 못하다. 이런 한계는 이들이 게임을 플레이하는 게이머의 의도 문제와 그 의도의 투자로서 발생하는 플레이 전략에 대한 분석의 틀을 가지고 있지 못하기 때문이라고 생각된다. 소쉬르 언어학의 이분법을 비판한 언어학자 로시-란디의 ‘공통적 말하기’의 개념에서 사용한 분석적 관점을 통해 컴퓨터 게임을 바라본다면 이런 컴퓨터 게임의 이론적 공백을 채우는 것이 가능하다. 그리고 이 공통적 말하기 영역의 존재에 대한 이론적 성찰은 이런 플레이 유형이 지니는 게임 내적인, 그리고 게임을 둘러싼 사회적 환경에 대한 컴퓨터 게임 연구에 몇 가지 중요한 함의를 제공한다.
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    컴퓨터 게임에 대한 기존의 연구는 게임의 한정된 규칙 위에서 제작자가 제공하는 이야기의 수행이, 아니면 게이머 스스로의 규칙에 대한 이해에 기반한 무한한 실행이 게임의 중심이 되거...

    컴퓨터 게임에 대한 기존의 연구는 게임의 한정된 규칙 위에서 제작자가 제공하는 이야기의 수행이, 아니면 게이머 스스로의 규칙에 대한 이해에 기반한 무한한 실행이 게임의 중심이 되거나 혹은 게임의 쾌를 제공하는지에 대해 논의해 왔다. 하지만 이런 두 가지 접근 모두 현실에서 나타나는 ‘지배적인 게임 플레이 유형’의 존재를 위한 이론적 공간을 가지고 있지 못하다. 이런 한계는 이들이 게임을 플레이하는 게이머의 의도 문제와 그 의도의 투자로서 발생하는 플레이 전략에 대한 분석의 틀을 가지고 있지 못하기 때문이라고 생각된다. 소쉬르 언어학의 이분법을 비판한 언어학자 로시-란디의 ‘공통적 말하기’의 개념에서 사용한 분석적 관점을 통해 컴퓨터 게임을 바라본다면 이런 컴퓨터 게임의 이론적 공백을 채우는 것이 가능하다. 그리고 이 공통적 말하기 영역의 존재에 대한 이론적 성찰은 이런 플레이 유형이 지니는 게임 내적인, 그리고 게임을 둘러싼 사회적 환경에 대한 컴퓨터 게임 연구에 몇 가지 중요한 함의를 제공한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The established computer game studies have dealt game as a narrative or as a system of rules. According to these studies, the pleasure from computer games comes from the practice following the narrative which is made by game developers or the infinite possibility of game practices by gamer. However these studies can't find the theoretical space for the dominant types of game play, which appear in the real not in the possible, This void comes from their indifference about the intention of gamer and his strategy of game play. For filling this void, we suggest the concept, 'common speech' borrowed from Italian linguistics Rossi-Landi. He insisted that language was composed by three parts. One is a system of rules, langue. Other is a practice by linguistics subject, parole. And last one is 'common speech', which is based on langue and reflects the characteristics of human species. Theoretical investigation about 'common speech' in computer game makes us find the dominant play types of computer game, and also understand the nature of these types in computer game.
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    The established computer game studies have dealt game as a narrative or as a system of rules. According to these studies, the pleasure from computer games comes from the practice following the narrative which is made by game developers or the infinite...

    The established computer game studies have dealt game as a narrative or as a system of rules. According to these studies, the pleasure from computer games comes from the practice following the narrative which is made by game developers or the infinite possibility of game practices by gamer. However these studies can't find the theoretical space for the dominant types of game play, which appear in the real not in the possible, This void comes from their indifference about the intention of gamer and his strategy of game play. For filling this void, we suggest the concept, 'common speech' borrowed from Italian linguistics Rossi-Landi. He insisted that language was composed by three parts. One is a system of rules, langue. Other is a practice by linguistics subject, parole. And last one is 'common speech', which is based on langue and reflects the characteristics of human species. Theoretical investigation about 'common speech' in computer game makes us find the dominant play types of computer game, and also understand the nature of these types in computer game.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1. 컴퓨터 게임 연구와 빈 공간
    • 2. 이분법에서 삼분법으로
    • 3. 컴퓨터 게임과 즐거움 추구 동기
    • 4. 플레이 전략과 플레이 유형
    • 5. 공통적 말하기와 플레이 전략
    • 1. 컴퓨터 게임 연구와 빈 공간
    • 2. 이분법에서 삼분법으로
    • 3. 컴퓨터 게임과 즐거움 추구 동기
    • 4. 플레이 전략과 플레이 유형
    • 5. 공통적 말하기와 플레이 전략
    • 6. 결론
    • 참고문헌
    • abstract
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