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      중등 정보교육의 피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 보드 개발 = Development of a Board for Physical Computing Education in Secondary Schools Informatics Education

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      https://www.riss.kr/link?id=A101834021

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      2015년 9월 개정 교육과정이 발표되면서 중학교 정보교과는 필수로 지정되고, 피지컬 컴퓨팅 단원이 포함되었다. 선도학교를 중심으로 피지컬 컴퓨팅의 대표적인 도구인 아두이노를 활용한 교육 연구가 진행되고 있지만, 개정 교육과정에서 활용하기 위해서는 해결해야 할 문제점들이 있다. 본 연구에서는 중등 학습자가 피지컬 컴퓨팅을 배울 때 하드웨어의 인지적 부담을 줄이고, 창작의 과정을 경험할 수 있도록 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드를 개발하였다. 개발된 보드의 특징은 첫째, 아두이노 보드와 호환성 유지, 둘째, 창작을 위한 가장 핵심적인 기능 제공, 셋째, 소형화 이다. 기존 하드웨어 보드에 비해 기능은 줄었지만 중등 학습자가 창작하기에 용이하도록 구성하였다. 본 연구를 바탕으로 다양한 교육 대상자를 위한 보드 개발과 수업 적용을 위한 연구가 지속되어야 한다.
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      2015년 9월 개정 교육과정이 발표되면서 중학교 정보교과는 필수로 지정되고, 피지컬 컴퓨팅 단원이 포함되었다. 선도학교를 중심으로 피지컬 컴퓨팅의 대표적인 도구인 아두이노를 활용한 ...

      2015년 9월 개정 교육과정이 발표되면서 중학교 정보교과는 필수로 지정되고, 피지컬 컴퓨팅 단원이 포함되었다. 선도학교를 중심으로 피지컬 컴퓨팅의 대표적인 도구인 아두이노를 활용한 교육 연구가 진행되고 있지만, 개정 교육과정에서 활용하기 위해서는 해결해야 할 문제점들이 있다. 본 연구에서는 중등 학습자가 피지컬 컴퓨팅을 배울 때 하드웨어의 인지적 부담을 줄이고, 창작의 과정을 경험할 수 있도록 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드를 개발하였다. 개발된 보드의 특징은 첫째, 아두이노 보드와 호환성 유지, 둘째, 창작을 위한 가장 핵심적인 기능 제공, 셋째, 소형화 이다. 기존 하드웨어 보드에 비해 기능은 줄었지만 중등 학습자가 창작하기에 용이하도록 구성하였다. 본 연구를 바탕으로 다양한 교육 대상자를 위한 보드 개발과 수업 적용을 위한 연구가 지속되어야 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      With the announcement of the revised curriculum in September, 2015, the informatics for a secondary school was designated as compulsory, and Physical Computing section was included. With a leading school, the educational research using Arduino is currently underway, but there remain the problems to be solved to utilize Arduino in the revised curriculum. This study developed educational board which can make it possible for secondary learners to lessen the cognitive burden of hardware, and to experience the process of creation when they learn Physical computing. The characteristics of the board are as follows: First, keeping compatibility with Arduino. Second, provision of the most essential functions for creation. Third, miniaturization. This study composed the board to make it easier for a secondary learner to create. and thinks that it`s necessary to continue the research on board development for diverse learners, and class application on the basis of this research.
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      With the announcement of the revised curriculum in September, 2015, the informatics for a secondary school was designated as compulsory, and Physical Computing section was included. With a leading school, the educational research using Arduino is curr...

      With the announcement of the revised curriculum in September, 2015, the informatics for a secondary school was designated as compulsory, and Physical Computing section was included. With a leading school, the educational research using Arduino is currently underway, but there remain the problems to be solved to utilize Arduino in the revised curriculum. This study developed educational board which can make it possible for secondary learners to lessen the cognitive burden of hardware, and to experience the process of creation when they learn Physical computing. The characteristics of the board are as follows: First, keeping compatibility with Arduino. Second, provision of the most essential functions for creation. Third, miniaturization. This study composed the board to make it easier for a secondary learner to create. and thinks that it`s necessary to continue the research on board development for diverse learners, and class application on the basis of this research.

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      참고문헌 (Reference)

      1 서동수, "피지컬컴퓨팅의 개념과 기술적 기초" 270-271, 2006

      2 장윤재, "피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 프로그래밍 언어 활용 방안 연구" 18 (18): 27-32, 2014

      3 엄기순, "피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 보드 디자인" 19 (19): 35-38, 2015

      4 권대용, "초등 교육에서의 PBL기반 라인트레이서 로봇프로그래밍 교육방법 개발" 한국컴퓨터교육학회 13 (13): 13-23, 2010

      5 유인환, "창의적 문제해결력 신장을 위한 로봇 프로그래밍의 가능성 탐색" 교육과학연구소 36 (36): 109-128, 2005

      6 조현경, "움직이는 풍경: 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술의 자율성에 대한 고찰" 한국디자인트렌드학회 (19) : 133-142, 2008

      7 심규헌, "아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 23-32, 2014

      8 유종훈, "아두이노 기반 피지컬컴퓨팅을 활용한 SW 개발 교육" 19 (19): 61-64, 2015

      9 아오키히로유키, "스케치 기반 로봇 시뮬레이션 도구 개발" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 57-66, 2012

      10 Marshall McLuhan, "미디어의 이해" 민음사 2002

      1 서동수, "피지컬컴퓨팅의 개념과 기술적 기초" 270-271, 2006

      2 장윤재, "피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 프로그래밍 언어 활용 방안 연구" 18 (18): 27-32, 2014

      3 엄기순, "피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 보드 디자인" 19 (19): 35-38, 2015

      4 권대용, "초등 교육에서의 PBL기반 라인트레이서 로봇프로그래밍 교육방법 개발" 한국컴퓨터교육학회 13 (13): 13-23, 2010

      5 유인환, "창의적 문제해결력 신장을 위한 로봇 프로그래밍의 가능성 탐색" 교육과학연구소 36 (36): 109-128, 2005

      6 조현경, "움직이는 풍경: 인간과 컴퓨터의 상호작용적 예술의 자율성에 대한 고찰" 한국디자인트렌드학회 (19) : 133-142, 2008

      7 심규헌, "아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 23-32, 2014

      8 유종훈, "아두이노 기반 피지컬컴퓨팅을 활용한 SW 개발 교육" 19 (19): 61-64, 2015

      9 아오키히로유키, "스케치 기반 로봇 시뮬레이션 도구 개발" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 57-66, 2012

      10 Marshall McLuhan, "미디어의 이해" 민음사 2002

      11 전홍태, "로보틱스 이론" 15 (15): 575-582, 1988

      12 이영민, "라즈베리파이 기반 미소 불꽃 감지를 이용한 스마트 경보 서비스 시스템 구현" 한국마린엔지니어링학회 39 (39): 953-958, 2015

      13 김동경, "라즈베리 파이를 이용한 무선 자동차번호판 영역 추출 모듈 개발" 한국멀티미디어학회 18 (18): 1172-1179, 2015

      14 "꿀잼보드"

      15 문외식, "교육용로봇을 이용한 프로그래밍 학습 모형" 한국정보교육학회 11 (11): 231-241, 2007

      16 송정범, "교육용 로봇을 활용한 STEM 통합교육이 학업성취, 교과태도에 미치는 효과" 한국정보교육학회 15 (15): 11-22, 2011

      17 Kodaira, S., "Verification of learning effect based on lesson practices of ‘measurement/control by computer program’learning using autonomous type robot as a teaching material" 51 (51): 285-292, 2009

      18 Biggs, G., "Specifying Robot Reactivity in Procedural Languages" 3735-3740, 2006

      19 "Programming an ATtinyw/Arduino 1.6"

      20 O'Sullivan, D., "Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers" Course Technology Press 2004

      21 "Micronucleus"

      22 이동규, "Interface(INPUTO)를 이용한 인터렉티브 콘텐츠 연구 : 멀티미디어음악작품 를 중심으로" 동국대학교 영상대학원 2011

      23 Banzi, M., "Getting Started with Arduino" O’REILLY 2011

      24 아오키히로유키, "Development of State-Based Squeak and an Examination of Its Effect on Robot Programming Education" 한국인터넷정보학회 6 (6): 2880-2900, 2012

      25 Crawford, C., "Art of Interactive Design" No Starch Press 2002

      26 YunJae Jang, "Analysis of Pedagogical Usability about Tools in Physical Computing Education for Middle School Students" 10 (10): 636-641, 2015

      27 Resnick, M., "All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten" 1-6, 2007

      28 Kordaki, M., "A drawing and multi-representational computer environment for beginners’ learning of programming using C: Design and pilot formative evaluation" 54 (54): 69-87, 2010

      29 교육부, "2015 개정 교육과정 총론. (2015.09.23). 교육부 고시 제 2015-74호"

      30 교육부, "2015 개정 교육과정 각론. (2015.09.23). 정보 교육과정"

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      2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.67 1.67 1.56
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.49 1.42 2.251 0.64
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