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    미디어 컨버전스 시대 애니메이션의 새로운 패러다임 변화 = New Paradigm Changes in Animation in the Era of Media Convergence

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recently, the animation market requires a new consumption form of animation contents that can meet the trend and environment of a new era. Therefore, the main purpose of this study is to seek new changes in paradigm by analyzing the animation examples from media to media in order to confirm in which form animation genres are changed in the ers of media convergence. The finding shows that the paradigm changes in animation are essentially caused by the development of internet communication technology, the interactiveness, and the emergence of new media by media characteristics. As a result, the environment of consumption involves the introduction of active marketing centered on personal media and the new insight into the genre of animation, and the industry of animation has a high possibility of developing into a leading industry in the future based on the development of creation technology and on the paradigm of empirical economy and requires the animation education based on new media. This study will find its significance in that it may provide the basis of study in terms of theory and practice of the creation animation research focused on new media.
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    Recently, the animation market requires a new consumption form of animation contents that can meet the trend and environment of a new era. Therefore, the main purpose of this study is to seek new changes in paradigm by analyzing the animation examples...

    Recently, the animation market requires a new consumption form of animation contents that can meet the trend and environment of a new era. Therefore, the main purpose of this study is to seek new changes in paradigm by analyzing the animation examples from media to media in order to confirm in which form animation genres are changed in the ers of media convergence. The finding shows that the paradigm changes in animation are essentially caused by the development of internet communication technology, the interactiveness, and the emergence of new media by media characteristics. As a result, the environment of consumption involves the introduction of active marketing centered on personal media and the new insight into the genre of animation, and the industry of animation has a high possibility of developing into a leading industry in the future based on the development of creation technology and on the paradigm of empirical economy and requires the animation education based on new media. This study will find its significance in that it may provide the basis of study in terms of theory and practice of the creation animation research focused on new media.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
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    최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠...

    최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 김세훈, "한국 장편 애니메이션 영화의 활성화 방안 연구" 중앙대학교 첨단영상대학원 2006

    2 이상원, "장르 융합에 따른 인터렉티브 미디어의 트렌드와 애니메이션의 확장성" 한국애니메이션학회 1 (1): 189-, 2005

    3 박효진, "인터렉티브 디자인 분야의 새로운 패러 다임과 인력 양성" 카톨릭대 디지털문화콘텐츠연구소 (창간) : 147-, 2007

    4 마이데일리, "인기 시사만화 ‘광수생각’이 ‘바둑생각’으로 재탄생 된다"

    5 김효정, "융합시대의 디지털 콘텐츠 인프라 구축 방안" ZDNet Korea 2006

    6 김대호, "미디어 패러다임의 변화" Cheil Communications 10-11, 2005

    7 한국문화콘텐츠진흥원, "문화콘텐츠산업 인력구조 및 직무분석" 2005

    8 김현빈, "디지털 시네마" u-북 2006

    9 "http://blog.naver.com/qkrgk1103/30015272943"

    10 "http://blog.naver.com/nanan0253/60007083326"

    1 김세훈, "한국 장편 애니메이션 영화의 활성화 방안 연구" 중앙대학교 첨단영상대학원 2006

    2 이상원, "장르 융합에 따른 인터렉티브 미디어의 트렌드와 애니메이션의 확장성" 한국애니메이션학회 1 (1): 189-, 2005

    3 박효진, "인터렉티브 디자인 분야의 새로운 패러 다임과 인력 양성" 카톨릭대 디지털문화콘텐츠연구소 (창간) : 147-, 2007

    4 마이데일리, "인기 시사만화 ‘광수생각’이 ‘바둑생각’으로 재탄생 된다"

    5 김효정, "융합시대의 디지털 콘텐츠 인프라 구축 방안" ZDNet Korea 2006

    6 김대호, "미디어 패러다임의 변화" Cheil Communications 10-11, 2005

    7 한국문화콘텐츠진흥원, "문화콘텐츠산업 인력구조 및 직무분석" 2005

    8 김현빈, "디지털 시네마" u-북 2006

    9 "http://blog.naver.com/qkrgk1103/30015272943"

    10 "http://blog.naver.com/nanan0253/60007083326"

    11 J. Pine II, "The Experince Economy, Publication & Distr" Harvard Business School Press 15-, 1999

    12 머니투데이, "SKT, 움직이는 이모티콘으로 상품교 환하는 ‘기프티콘'서비스"

    13 한국문화콘텐츠진흥원, "2006 애니메이션백서" 한국 문화콘텐츠진흥원 2006

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    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.21 1.21 1.26
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.29 1.25 1.573 0.33
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