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    가상세계의 재미노동과 사용자 정체성 = Fun Labor and User Identity of Virtual Worlds

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Virtual world is the 3D graphical interactive environment that networked by electronic communications. Virtual Worlds offered flow experience for a long time to their users. They blur the boundaries of work and play, so bring out the concept of Fun Labor. If we can accept the principle of equivalence between Fun Labor and Real Labor, the Fun Labor may be one of the solutions of the large unemployment problem in the information society. And the Fun Labor is the new type of labor that corresponds the subjectivity of users who want interesting experience as much as they spend money and times. This situation means that the users of Virtual worlds are structuring the identities as the Residents who act the Fun Labor. It'll be very important to examine the social effects of this situation.
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    Virtual world is the 3D graphical interactive environment that networked by electronic communications. Virtual Worlds offered flow experience for a long time to their users. They blur the boundaries of work and play, so bring out the concept of Fun La...

    Virtual world is the 3D graphical interactive environment that networked by electronic communications. Virtual Worlds offered flow experience for a long time to their users. They blur the boundaries of work and play, so bring out the concept of Fun Labor. If we can accept the principle of equivalence between Fun Labor and Real Labor, the Fun Labor may be one of the solutions of the large unemployment problem in the information society. And the Fun Labor is the new type of labor that corresponds the subjectivity of users who want interesting experience as much as they spend money and times. This situation means that the users of Virtual worlds are structuring the identities as the Residents who act the Fun Labor. It'll be very important to examine the social effects of this situation.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 ‘노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는’ 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민 참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.
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    가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을...

    가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 ‘노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는’ 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민 참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 J. Locke, "통치론(시민 정부의 참된 기원, 범위 및 그 목적에 관한 시론)" 까치글방 1996

    2 A.Schaff, "우리는 어디로 가는가-정보사회와 인간의 조건" 한길사 55-57, 2002

    3 E. Barral, "오타쿠 : 가상세계의 아이들" 문학과 지성사 2002

    4 이순형, "사이버공간과 실공간에서의 자아 정체의 불일치" 대한가정학회 40 (40): 59-71, 2002

    5 T. Jordan, "사이버 파워" 사이버문화연구소 109-, 2002

    6 김선희, "사이버 공간이 다중자아 현상을 일으키는존재론적 구조" 한국철학회 74 : 171-192, 2003

    7 박성희, "사이버 공간의 대리자아 아바타의 역할 유형분석" 한국언론학회 48 (48): 375-405, 2004

    8 W. Benjamin, "보들레르의 몇 가지 모티브에 관해서, 발터 벤야민의 문예이론" 민음사 119-164, 1983

    9 "동아 새국어사전" 두산동아 2006

    10 L. Manovich, "뉴미디어의 언어" 생각의 나무 48-, 2004

    1 J. Locke, "통치론(시민 정부의 참된 기원, 범위 및 그 목적에 관한 시론)" 까치글방 1996

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    4 이순형, "사이버공간과 실공간에서의 자아 정체의 불일치" 대한가정학회 40 (40): 59-71, 2002

    5 T. Jordan, "사이버 파워" 사이버문화연구소 109-, 2002

    6 김선희, "사이버 공간이 다중자아 현상을 일으키는존재론적 구조" 한국철학회 74 : 171-192, 2003

    7 박성희, "사이버 공간의 대리자아 아바타의 역할 유형분석" 한국언론학회 48 (48): 375-405, 2004

    8 W. Benjamin, "보들레르의 몇 가지 모티브에 관해서, 발터 벤야민의 문예이론" 민음사 119-164, 1983

    9 "동아 새국어사전" 두산동아 2006

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    11 J. Rifkin, "노동의 종말" 민음사 6-, 2006

    12 이화진, "게임 이용자의 게임을 통찬 충족 욕구와 몰입에 관한 연구" 서울대학교 2007

    13 류철균, "가상세계 개발의 방향성과 성공요소" SK텔레콤 서비스기술연구원 2007

    14 N. Yee, "The Labor of Fun : How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play" 1 (1): 68-71, 2006

    15 N. Yee, "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of User of Massively Multi-user Online Graphical Environments" 15 : 309-329, 2006

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    23 G. Deuleuze, "A Thousand Plateaus : Capitalism and Schizophrenia" Minnesota Univ. Press 193-, 1987

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