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      스마트러닝 기반의 생태 STEAM 교육 프로그램 개발 = Development of Eco-STEAM Educational Programs Based on Smart Learning

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      https://www.riss.kr/link?id=A99815336

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      This study was aimed at developing eco-STEAM educational programs based on smart learning, implementing the programs to verify their educational effectiveness, and exploring the possibilities for eco-education. The subjects of Science, Mathematics, Practical Arts, Arts, and Physical Education were analyzed to extract STEAM elements for the 5th and 6th grades at elementary school, and then 16 lessen plans were developed under 8 thematic strands. The programs were applied to classes of 5th and 6th graders, and then tested to see the effectiveness in terms of emotional experience, convergence, creative design and satisfaction. The average scores for post-test were statistically higher than those of pre-test(p<.001), showing positive effectiveness of the eco-STEAM programs developed. This study put out the following conclusions. First, the students got emotional experiences through inquiry and observation. Second, the programs helped students to learn about the environment in their contexts and provided a base for interdisciplinary approach. Third, the students in this study could have opportunities for improving their problem-solving abilities by using the creative design. Forth, the students` interests in the ecological topics were increased throughout regular curricula.
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      This study was aimed at developing eco-STEAM educational programs based on smart learning, implementing the programs to verify their educational effectiveness, and exploring the possibilities for eco-education. The subjects of Science, Mathematics, Pr...

      This study was aimed at developing eco-STEAM educational programs based on smart learning, implementing the programs to verify their educational effectiveness, and exploring the possibilities for eco-education. The subjects of Science, Mathematics, Practical Arts, Arts, and Physical Education were analyzed to extract STEAM elements for the 5th and 6th grades at elementary school, and then 16 lessen plans were developed under 8 thematic strands. The programs were applied to classes of 5th and 6th graders, and then tested to see the effectiveness in terms of emotional experience, convergence, creative design and satisfaction. The average scores for post-test were statistically higher than those of pre-test(p<.001), showing positive effectiveness of the eco-STEAM programs developed. This study put out the following conclusions. First, the students got emotional experiences through inquiry and observation. Second, the programs helped students to learn about the environment in their contexts and provided a base for interdisciplinary approach. Third, the students in this study could have opportunities for improving their problem-solving abilities by using the creative design. Forth, the students` interests in the ecological topics were increased throughout regular curricula.

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      참고문헌 (Reference)

      1 최수경, "하천 트레킹 체험의 환경교육적 의미" 한국환경교육학회 24 (24): 94-110, 2011

      2 김방희, "초등학교 실과의 T-STEAM 프로그램 개발 및 수업적용" 한국창의력교육학회 12 (12): 209-228, 2012

      3 유소연, "유아 교육용 어플리케이션에서 표현 모티브에 따른 캐릭터 선호도 분석 - 스마트폰을 사용하여 학습하는 만3-6세의 유아를 대상으로 -" 한국디지털디자인학회 12 (12): 95-104, 2012

      4 김승현, "습지 생태 체험 학습이 초등학생의 환경 친화적 태도에 미치는 영향" 한국환경교육학회 23 (23): 32-45, 2010

      5 김용, "스마트폰 활용을 위한 초증등 교육용 이러닝 시스템 설계에 관한 연구" 12 (12): 135-143, 2011

      6 노규성, "스마트러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구" 한국디지털정책학회 9 (9): 79-88, 2011

      7 교육과학기술부, "스마트교육 추진전략실행계획"

      8 김성태, "스마트 코리아를 향한 스마트워크 국가전략" 한국정보화진흥연구원 2010

      9 한국과학창의재단, "손에 잡히는 STEAM 교육" 한국과학창의재단 2012

      10 곽홍탁, "소규모 학급의 환경 체험 학습을 위한 학습 유형화와 그 교육 과정" 한국환경교육학회 19 (19): 40-56, 2006

      1 최수경, "하천 트레킹 체험의 환경교육적 의미" 한국환경교육학회 24 (24): 94-110, 2011

      2 김방희, "초등학교 실과의 T-STEAM 프로그램 개발 및 수업적용" 한국창의력교육학회 12 (12): 209-228, 2012

      3 유소연, "유아 교육용 어플리케이션에서 표현 모티브에 따른 캐릭터 선호도 분석 - 스마트폰을 사용하여 학습하는 만3-6세의 유아를 대상으로 -" 한국디지털디자인학회 12 (12): 95-104, 2012

      4 김승현, "습지 생태 체험 학습이 초등학생의 환경 친화적 태도에 미치는 영향" 한국환경교육학회 23 (23): 32-45, 2010

      5 김용, "스마트폰 활용을 위한 초증등 교육용 이러닝 시스템 설계에 관한 연구" 12 (12): 135-143, 2011

      6 노규성, "스마트러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구" 한국디지털정책학회 9 (9): 79-88, 2011

      7 교육과학기술부, "스마트교육 추진전략실행계획"

      8 김성태, "스마트 코리아를 향한 스마트워크 국가전략" 한국정보화진흥연구원 2010

      9 한국과학창의재단, "손에 잡히는 STEAM 교육" 한국과학창의재단 2012

      10 곽홍탁, "소규모 학급의 환경 체험 학습을 위한 학습 유형화와 그 교육 과정" 한국환경교육학회 19 (19): 40-56, 2006

      11 방선희, "박물관 교육을 위한 스마트폰 어플리케이션 설계 원리 및 프로토타입 개발" 교육공학연구소 6 (6): 45-64, 2012

      12 박희연, "교육과학기술부의 투자및 확산되고 있는 스마트 트렌드를 고려하여 스마트기기를 활용한 아동 한글 교육" 386-388, 2012

      13 Capra, F., "The web of life" Harper Collins 1996

      14 지식경제부, "Smart KOREA 2010 발표 자료집"

      15 이성희, "STEAM 기반 환경교육 프로그램이 초등학생의 환경 소양에 미치는 영향" 한국환경교육학회 25 (25): 66-76, 2012

      16 Golley, F. B., "General understanding and role of ecology in education" Cambridge University Press 1993

      17 Orr, D. W., "Ecological literacy: Education and the transition to a postmodern world" S.U.N.Y. Press 1992

      18 Kenneth, M. K., "Basic ecological literacy : A first cut" 2 (2): 4-5, 1991

      19 Cherif, A. H., "Barriers to ecology education in North American high schools : Another alternative perspectives" 23 (23): 36-46, 1992

      20 Knowledge Foundation, "2020 Forecast: Creating the future of learning" Knowledge Foundation 2009

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      2016 1.21 1.21 1.35
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.34 1.28 1.783 0.5
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