RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기
    KCI등재

    대학생의 스트레스 감소와 모바일 게임시간에 관한 연구 = Study on Time of Mobile Game and Stresses Reduction of University Students

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=A103679741

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
      • URL 복사
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recent university students are under a lot of stresses due to academic performance, employment, and anxiety about the future in the fierce competition. Mobile games can be used as a plan which can reduce the stresses of these students. However, if they play too long the games, it will cause another big problems.
    In this paper, we experimented to look for the best mobile game time to alleviate the stresses of university students as follows.
    First, we chose 16 people which have more stress load than the average student through stress tests by the basic diagnosis questionnaire. Second, we did total eight experiments on the stresses of the subjects in the study. That is, the experiment was carried out once before the test, 6 times for the mobile game (60 minutes), and once before the experiment. Third, we did T-test and multivariate analysis on the collecting data. As a result, it is proved that the mobile game for about 20 minutes could derive the effect on reducing stresses.
    번역하기

    Recent university students are under a lot of stresses due to academic performance, employment, and anxiety about the future in the fierce competition. Mobile games can be used as a plan which can reduce the stresses of these students. However, if the...

    Recent university students are under a lot of stresses due to academic performance, employment, and anxiety about the future in the fierce competition. Mobile games can be used as a plan which can reduce the stresses of these students. However, if they play too long the games, it will cause another big problems.
    In this paper, we experimented to look for the best mobile game time to alleviate the stresses of university students as follows.
    First, we chose 16 people which have more stress load than the average student through stress tests by the basic diagnosis questionnaire. Second, we did total eight experiments on the stresses of the subjects in the study. That is, the experiment was carried out once before the test, 6 times for the mobile game (60 minutes), and once before the experiment. Third, we did T-test and multivariate analysis on the collecting data. As a result, it is proved that the mobile game for about 20 minutes could derive the effect on reducing stresses.

    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1 이상기, "컴퓨터(온라인) 게임의 ‘긍정적 중독’:문화콘텐츠의 반복적 소비 행태에 대한 탐색적 고찰" 사이버커뮤니케이션학회 23 (23): 149-181, 2007

    2 강석기, "청소년의 대인관계 태도, 자아존중감, 조절 및 인터넷 중독간 관계의 구조방정식 모형 분석" 한국청소년정책연구원 16 (16): 165-194, 2005

    3 제영묘, "자살과 정신 장애" 대한생물치료정신의학회 10 (10): 3-10, 2004

    4 김수정, "의료기관 종사자의 직무스트레스 요인이 이직의도에 미치는 영향 : 대전지역 병원 중심으로" 한국산업경영시스템학회 37 (37): 35-42, 2014

    5 김도우, "온라인게임 중독의 유형분석" 한국범죄심리학회 4 (4): 3-24, 2008

    6 최윤정, "대학생의 스트레스와 자살생각과의 관계에 작용하는 보호요인의 조절효과" 한국청소년정책연구원 23 (23): 77-104, 2012

    7 이창은, "대학생의 스트레스 요인 및 대처방식에 관한 연구" 보건의료산업학회 7 (7): 13-22, 2013

    8 정선희, "대학생의 생활 스트레스가 수면장애에 미치는 영향" 한국전자통신학회 8 (8): 345-353, 2013

    9 임지영, "남자 청소년의 게임중독이 공격성에 미치는 영향: 집행기능결함의 매개효과를 중심으로" 한국콘텐츠학회 14 (14): 122-130, 2014

    10 이재홍, "게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구" 한국애니메이션학회 8 (8): 112-128, 2012

    1 이상기, "컴퓨터(온라인) 게임의 ‘긍정적 중독’:문화콘텐츠의 반복적 소비 행태에 대한 탐색적 고찰" 사이버커뮤니케이션학회 23 (23): 149-181, 2007

    2 강석기, "청소년의 대인관계 태도, 자아존중감, 조절 및 인터넷 중독간 관계의 구조방정식 모형 분석" 한국청소년정책연구원 16 (16): 165-194, 2005

    3 제영묘, "자살과 정신 장애" 대한생물치료정신의학회 10 (10): 3-10, 2004

    4 김수정, "의료기관 종사자의 직무스트레스 요인이 이직의도에 미치는 영향 : 대전지역 병원 중심으로" 한국산업경영시스템학회 37 (37): 35-42, 2014

    5 김도우, "온라인게임 중독의 유형분석" 한국범죄심리학회 4 (4): 3-24, 2008

    6 최윤정, "대학생의 스트레스와 자살생각과의 관계에 작용하는 보호요인의 조절효과" 한국청소년정책연구원 23 (23): 77-104, 2012

    7 이창은, "대학생의 스트레스 요인 및 대처방식에 관한 연구" 보건의료산업학회 7 (7): 13-22, 2013

    8 정선희, "대학생의 생활 스트레스가 수면장애에 미치는 영향" 한국전자통신학회 8 (8): 345-353, 2013

    9 임지영, "남자 청소년의 게임중독이 공격성에 미치는 영향: 집행기능결함의 매개효과를 중심으로" 한국콘텐츠학회 14 (14): 122-130, 2014

    10 이재홍, "게임의 순기능과 역기능의 균형에 관한 연구" 한국애니메이션학회 8 (8): 112-128, 2012

    11 Lee, S.J., "Youth Online Game Addiction Research Status and addiction prevention programs" National Youth Policy Institute 2004

    12 Fleming, Baum, A. L., "Toward an integrative approach to the study of stress" 46 (46): 939-949, 1984

    13 Holmes, T.H., "The social readjustment rating scale" 11 : 213-218, 1967

    14 Cannon, W, "The Wisdom of the Body" Norton 1932

    15 Kim, S. H., "The Consideration of the Relationship between Stress and Health in Modern Society" 9 (9): 223-232, 2000

    16 Fullerton, J.S., "Student perceptions of pressures, help, and psychologist services" 14 : 355-361, 1973

    17 Lazarus, R.S., "Stress, Appraisal, and Coping" Springer 1984

    18 Sarason, I.G., "Stress anxiety and cognitive interference :Reaction to tests" 46 (46): 929-938, 1984

    19 Jang H.G., "Stress and Mental Health" Hakjisa 2003

    20 Kim, J.H., "Stress Understanding and Managing" 2002

    21 Statistics Korea, "Report, 2013~2015" 2015

    22 Lazarus, R.S., "Patterns of Adjustment and Human Effectiveness" McGraw-Hill 1969

    23 "Korea Culture and Content Agency"

    24 Lee, H. S., "Introduction to Health Sciences" Jung-ang University 1997

    25 이선규, "IS 조직의 직무스트레스에 관한 실증적 연구" 한국산업경영시스템학회 26 (26): 40-46, 2003

    26 Lager, A, "Health effects of video and computer game playing : A systematic review" Swedich National Institute of Public Health 2005

    27 "Handbook of Psychological Scale" Hakjisa 1998

    28 Lazarus, R. S., "From psychological stress to the emotions :A history of changing outlooks" 44 : 1-21, 1993

    29 Kim, G. H., "Development of the Revised Life Stress Scale for College Students" 5 (5): 316-335, 2000

    30 Jeong, K. M., "A Study on the Growth of Mobile Game Industry" 2 (2): 35-140, 2010

    31 "2014 Social trends in Korea" Statistics Korea

    32 "2011 Mental Health Series, Hope gilbeot, Korea Sports Promotion Foundation"

    더보기

    동일학술지(권/호) 다른 논문

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    인용정보 인용지수 설명보기

    학술지 이력

    학술지 이력
    연월일 이력구분 이력상세 등재구분
    2027 평가 재인증평가 신청대상 (재인증)
    2021-11-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> KOREAN SOCIETY OF INDUSTRIAL AND SYSTEMS ENGINEERING KCI등재
    2021-11-25 학술지명변경 외국어명 : Journal of Society of Korea Industrial and Systems Engineering -> Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering KCI등재
    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2019-12-04 학술지명변경 한글명 : 산업경영시스템학회지 -> 한국산업경영시스템학회지
    외국어명 : Journal of the Society of Korea Industrial and Systems Engineering -> Journal of Society of Korea Industrial and Systems Engineering
    KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2005-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2003-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
    더보기

    학술지 인용정보

    학술지 인용정보
    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.34 0.34 0.3
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.28 0.28 0.37 0.16
    더보기

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼