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    KCI등재

    아두이노를 연계한 스크래치 프로그래밍 교육이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향 = The Effect of Scratch Programming Education Using Arduino on Middle School Students Creative Problem Solving Ability

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    https://www.riss.kr/link?id=A102531490

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The aim of this study was to analyse the effect of the creative problem solving abilities on the middle school students by adopting Arduino, a physical computing device, in the Scratch programming education. For the research, it composed the experimental group and the control group. The experimental group was applied to the lesson with Arduino based on the scratch programming, while the control group learnt the current scratch programming. After that, the differences of them evaluated how the creative problem solving skills affected differently. According to the result, Arduino based Scratch programming education for middle school students has a positive effect on the learners creative problem solving abilities.
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    The aim of this study was to analyse the effect of the creative problem solving abilities on the middle school students by adopting Arduino, a physical computing device, in the Scratch programming education. For the research, it composed the experimen...

    The aim of this study was to analyse the effect of the creative problem solving abilities on the middle school students by adopting Arduino, a physical computing device, in the Scratch programming education. For the research, it composed the experimental group and the control group. The experimental group was applied to the lesson with Arduino based on the scratch programming, while the control group learnt the current scratch programming. After that, the differences of them evaluated how the creative problem solving skills affected differently. According to the result, Arduino based Scratch programming education for middle school students has a positive effect on the learners creative problem solving abilities.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 피지컬 컴퓨팅 기기인 아두이노를 이용한 프로그래밍 교육을 중학생에게 적용하고 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 분석하였다. 연구를 위해 실험집단과 통제집단을 구성하였다. 실험집단은 아두이노 기반의 스크래치 프로그래밍 수업을, 통제 집단에는 프로그래밍의 결과를 컴퓨터 모니터에서 확인하는 형태로 진행되는 기존의 스크래치 프로그래밍 수업을 실시한 후 두 집단에서 발생하는 학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 비교하고 분석하였다. 분석 결과 통제집단에 비해 실험 집단의 창의적 문제해결력이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 따라서 본 연구를 통해 아두이노와 연계한 스크래치 프로그래밍 교육이 중학생의 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있음을 증명하였다.
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    본 연구는 피지컬 컴퓨팅 기기인 아두이노를 이용한 프로그래밍 교육을 중학생에게 적용하고 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 분석하였다. 연구를 위해 실험집단과 통제집단을 구성하...

    본 연구는 피지컬 컴퓨팅 기기인 아두이노를 이용한 프로그래밍 교육을 중학생에게 적용하고 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 분석하였다. 연구를 위해 실험집단과 통제집단을 구성하였다. 실험집단은 아두이노 기반의 스크래치 프로그래밍 수업을, 통제 집단에는 프로그래밍의 결과를 컴퓨터 모니터에서 확인하는 형태로 진행되는 기존의 스크래치 프로그래밍 수업을 실시한 후 두 집단에서 발생하는 학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 비교하고 분석하였다. 분석 결과 통제집단에 비해 실험 집단의 창의적 문제해결력이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 따라서 본 연구를 통해 아두이노와 연계한 스크래치 프로그래밍 교육이 중학생의 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있음을 증명하였다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • Ⅲ. 연구방법
    • Ⅳ. 연구결과
    • 국문초록
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • Ⅲ. 연구방법
    • Ⅳ. 연구결과
    • Ⅴ. 결론 및 제언
    • 참고문헌
    • ABSTRACT
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    참고문헌 (Reference)

    1 백성순, "프로그래밍 언어 학습에서 메타인지전략 교수-학습 모형에 의한 수업의 효과 검증" 한국교원대학교 대학원 2006

    2 김미량, "컴퓨터 프로그래밍 교육에 적용 가능한 효과적 교수방법의 탐색적 대안" 한국컴퓨터교육학회 5 (5): 1-10, 2002

    3 심재권, "초중등학습자의 특성에 따른 텐지블 프로그래밍 성취도 차이분석" 한국컴퓨터교육학회 19 (19): 19-26, 2016

    4 서정현, "초등학생의 미래 IT역량 강화를 위한 융합적 산출물 기반 소프트웨어 교육용 콘텐츠 개발 및 적용" 한국정보교육학회 20 (20): 357-366, 2016

    5 배영권, "창의적 문제해결력 신장을 위한 유비쿼터스 환경의 로봇프로그래밍 교육 모형" 한국교원대학교 대학원 2006

    6 Torrance, E. P., "The nature of creativity as manifest in its testing" 43-75, 1988

    7 Blumenfeld, P. C., "The Cambridge Handbook of The Learning Sciences" Cambridge University Press 581-586, 2006

    8 Resnick, M., "Play= learning: How play motivates and enhances children’s cognitive and social-emotional growth" 192-208, 2006

    9 O'Sullivan, D., "Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers" Course Technology Press 2004

    10 Przybylla, M., "Key Competences with Physical Computing" 7 : 351-, 2015

    1 백성순, "프로그래밍 언어 학습에서 메타인지전략 교수-학습 모형에 의한 수업의 효과 검증" 한국교원대학교 대학원 2006

    2 김미량, "컴퓨터 프로그래밍 교육에 적용 가능한 효과적 교수방법의 탐색적 대안" 한국컴퓨터교육학회 5 (5): 1-10, 2002

    3 심재권, "초중등학습자의 특성에 따른 텐지블 프로그래밍 성취도 차이분석" 한국컴퓨터교육학회 19 (19): 19-26, 2016

    4 서정현, "초등학생의 미래 IT역량 강화를 위한 융합적 산출물 기반 소프트웨어 교육용 콘텐츠 개발 및 적용" 한국정보교육학회 20 (20): 357-366, 2016

    5 배영권, "창의적 문제해결력 신장을 위한 유비쿼터스 환경의 로봇프로그래밍 교육 모형" 한국교원대학교 대학원 2006

    6 Torrance, E. P., "The nature of creativity as manifest in its testing" 43-75, 1988

    7 Blumenfeld, P. C., "The Cambridge Handbook of The Learning Sciences" Cambridge University Press 581-586, 2006

    8 Resnick, M., "Play= learning: How play motivates and enhances children’s cognitive and social-emotional growth" 192-208, 2006

    9 O'Sullivan, D., "Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers" Course Technology Press 2004

    10 Przybylla, M., "Key Competences with Physical Computing" 7 : 351-, 2015

    11 Martinez, S. L., "Invent to learn: Making, tinkering, and engineering in the classroom" Constructing modern knowledge press 2013

    12 이은경, "Computational Thinking 능력 향상을 위한 로봇 프로그래밍 교수 학습 모형" 한국교원대학교 대학원 2009

    13 Jamieson, P., "Arduino for teaching embedded systems. are computer scientists and engineering educators missing the boat?" 289-294, 2011

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    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-06 학술지명변경 외국어명 : Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction -> The Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.29 1.29 1.31
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.37 1.42 1.436 0.33
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