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      영화의 비선형성 비서사적 스토리텔링 연구 = <나비효과>,<엣지 오브 투모로우>의 다중분기구조를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A102396826

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      영화산업은 막대한 자본이 소비되는 문화산업으로 비약적인 발전을 이뤘음에도 불구하고 새로운 스토리 창작에 관한 논의와 연구는 매우 어려운 난제로 여겨졌다. 최근 몇 년간 꿈의 공장이라 불리는 헐리웃에서 흥행으로 검증된 기존 영화들조차 리메이크(Remake), 프리퀄(Prequel) 등 자기표절과 자기변주 된 영화들이 상당수를 이루고 있는 현실이며, 마블 코믹스로 대표되는 코믹스(Comics)를 영화화하여 시리즈물로 기획되고 있는 현상도 더욱 늘어날 전망이다.
      이에 본 연구의 목적은 기존의 관습적인 선형성 서사적 스토리텔링과는 차별성을 띠고 있는 비선형성 연구를 통해 스토리 창작의 난제를 새로운 각도로 조망하고자 한다. 본 연구의 분석 대상은 에릭 브레스, J. 마키에 그러버(Eric Bress, J. Mackye Gruber) 감독의 영화 <나비효과>(2004)와 더그 라이만(Doug Liman) 감독의 영화 <엣지 오브 투모로우>(2014)이다. 본 연구는 두 영화의 스토리텔링에서 보여 지는 비선형성 비서사적 스토리텔링을 분석하고, 특히 두 영화에 공통적으로 드러나 있는 비선형 비서사적 다중분기구조를 주목하고자 한다.
      아리스토텔레스의 시학에서부터 비롯된 ‘시작, 중간, 결론’ 3막 서사는 이야기의 시간과 공간을 체계적으로 다루는 내러티브(Narrative) 기술이다. 본 연구에서는 ‘누구에게 무엇이 일어났는가?’ 이러한 기존의 연구경향을 탈피하여 ‘그 이야기가 어떻게 전달되는가?’, ‘이야기의 재료를 어디에 배치할 것인가?’ 등 ‘어떻게’란 관점에서 스토리텔링의 초점을 맞추고자 한다.
      본 연구자는 이 논문을 통해 기존의 관습적인 선형성 서사적 관점에서의 스토리, 플롯, 캐릭터에만 집중되어 있는 영화 스토리텔링 창작 연구에 있어 아직 많은 연구가 이뤄지지 않고 있는 새로운 비선형성 비서사적 스토리텔링 창작에 도움이 됨과 더불어 인터랙티브(Interactive) 요소를 포함한 더 진전된 후속 연구가 지속되길 기대한다.
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      영화산업은 막대한 자본이 소비되는 문화산업으로 비약적인 발전을 이뤘음에도 불구하고 새로운 스토리 창작에 관한 논의와 연구는 매우 어려운 난제로 여겨졌다. 최근 몇 년간 꿈의 공장...

      영화산업은 막대한 자본이 소비되는 문화산업으로 비약적인 발전을 이뤘음에도 불구하고 새로운 스토리 창작에 관한 논의와 연구는 매우 어려운 난제로 여겨졌다. 최근 몇 년간 꿈의 공장이라 불리는 헐리웃에서 흥행으로 검증된 기존 영화들조차 리메이크(Remake), 프리퀄(Prequel) 등 자기표절과 자기변주 된 영화들이 상당수를 이루고 있는 현실이며, 마블 코믹스로 대표되는 코믹스(Comics)를 영화화하여 시리즈물로 기획되고 있는 현상도 더욱 늘어날 전망이다.
      이에 본 연구의 목적은 기존의 관습적인 선형성 서사적 스토리텔링과는 차별성을 띠고 있는 비선형성 연구를 통해 스토리 창작의 난제를 새로운 각도로 조망하고자 한다. 본 연구의 분석 대상은 에릭 브레스, J. 마키에 그러버(Eric Bress, J. Mackye Gruber) 감독의 영화 <나비효과>(2004)와 더그 라이만(Doug Liman) 감독의 영화 <엣지 오브 투모로우>(2014)이다. 본 연구는 두 영화의 스토리텔링에서 보여 지는 비선형성 비서사적 스토리텔링을 분석하고, 특히 두 영화에 공통적으로 드러나 있는 비선형 비서사적 다중분기구조를 주목하고자 한다.
      아리스토텔레스의 시학에서부터 비롯된 ‘시작, 중간, 결론’ 3막 서사는 이야기의 시간과 공간을 체계적으로 다루는 내러티브(Narrative) 기술이다. 본 연구에서는 ‘누구에게 무엇이 일어났는가?’ 이러한 기존의 연구경향을 탈피하여 ‘그 이야기가 어떻게 전달되는가?’, ‘이야기의 재료를 어디에 배치할 것인가?’ 등 ‘어떻게’란 관점에서 스토리텔링의 초점을 맞추고자 한다.
      본 연구자는 이 논문을 통해 기존의 관습적인 선형성 서사적 관점에서의 스토리, 플롯, 캐릭터에만 집중되어 있는 영화 스토리텔링 창작 연구에 있어 아직 많은 연구가 이뤄지지 않고 있는 새로운 비선형성 비서사적 스토리텔링 창작에 도움이 됨과 더불어 인터랙티브(Interactive) 요소를 포함한 더 진전된 후속 연구가 지속되길 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The film industry has spent a huge amount of capital and has developed by leaps and bounds as a cultural industry. Despite this, discussions and studies about writing new scripts have been considered very challenging. In recent years, even if Hollywood has been called the factory of dreams, remakes and sequels for good movies are plentiful and are, in essence, self-plagiarism and just variations of the original good movies. An example is Marvel movies. Like the comics, the movies have become serialized and this is expected to continue on an increasing basis.
      The purpose of this thesis is to discuss non-linearity story-telling manners in writing scripts, instead of the traditional linear manner of script writing. This will be done through the analysis of the following: <The Butterfly Effect> (2004) directed by Eric Bress and J. Mackye Gruber; and <Edge of Tomorrow> (2014) directed by Doug Liman. This study compares the non-linear, non-narrative multi-branching structure that is common to these two films in particular.
      Aristotle"s Poetics was the seed for the three-act narrative style (beginning, middle, and conclusion) that is used in modern writing to deal with time and space systematically. This study focuses on the method of how a story passes, and where various elements are placed within the story, instead of just a "what happened to someone" style of story telling.
      Traditional story telling methods only focus on plot and characters. Therefore, the researcher in this thesis focuses on linear writing that has not been discussed or studied at length. The aim is to aid in non-linearity non-narrative story-telling creation and is expected to further studies within the field with Interactive elements.
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      The film industry has spent a huge amount of capital and has developed by leaps and bounds as a cultural industry. Despite this, discussions and studies about writing new scripts have been considered very challenging. In recent years, even if Hollywoo...

      The film industry has spent a huge amount of capital and has developed by leaps and bounds as a cultural industry. Despite this, discussions and studies about writing new scripts have been considered very challenging. In recent years, even if Hollywood has been called the factory of dreams, remakes and sequels for good movies are plentiful and are, in essence, self-plagiarism and just variations of the original good movies. An example is Marvel movies. Like the comics, the movies have become serialized and this is expected to continue on an increasing basis.
      The purpose of this thesis is to discuss non-linearity story-telling manners in writing scripts, instead of the traditional linear manner of script writing. This will be done through the analysis of the following: <The Butterfly Effect> (2004) directed by Eric Bress and J. Mackye Gruber; and <Edge of Tomorrow> (2014) directed by Doug Liman. This study compares the non-linear, non-narrative multi-branching structure that is common to these two films in particular.
      Aristotle"s Poetics was the seed for the three-act narrative style (beginning, middle, and conclusion) that is used in modern writing to deal with time and space systematically. This study focuses on the method of how a story passes, and where various elements are placed within the story, instead of just a "what happened to someone" style of story telling.
      Traditional story telling methods only focus on plot and characters. Therefore, the researcher in this thesis focuses on linear writing that has not been discussed or studied at length. The aim is to aid in non-linearity non-narrative story-telling creation and is expected to further studies within the field with Interactive elements.

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      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 국문초록
      • I. 서론
      • II. 이론적 고찰
      • III. <나비효과>의 다중분기구조
      • Abstract
      • 국문초록
      • I. 서론
      • II. 이론적 고찰
      • III. <나비효과>의 다중분기구조
      • IV. <엣지 오브 투모로우>의 다중분기구조
      • V. 결론 및 제언
      • Reference
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      참고문헌 (Reference)

      1 김효일, "영화적 다시점구조에 의한 내러티브 연구-영화 ‘올드보이’와 ‘매트릭스’ 사례를 중심으로-" 한국디자인학회 20 (20): 155-166, 2007

      2 최영진, "시간여행 영화의 비선형적 사유: <도니 다코>를 중심으로" 문학과영상학회 11 (11): 833-852, 2010

      3 안소라, "만화의 비(非)서사성 연구-『기억의 촉감』의 인물과 사건을 중심으로 -" 한국만화애니메이션학회 (36) : 417-436, 2014

      4 이희원, "러시아 서사이론과 서구 문예이론에의 영향 - 20년대 러시아 문예연구와 <텔켈> 그룹 서사이론의 개념을 중심으로 -" 한국노어노문학회 15 (15): 519-558, 2003

      5 류현주, "다중형식 서사의 비선형성: 영화의 분기구조" 신영어영문학회 (35) : 67-81, 2006

      6 "https://ko.wikipedia.org"

      7 "http://www.naver.com"

      8 "http://dic.naver.com"

      9 Hwang, Saebom, "The research on deconstruction element in movie title sequence" KOREA DIGITAL DESIGN COUNCIL 2006

      10 Prince, Gerald, "Narratology: The Form and Fun ction of Narrative" Yerim 1999

      1 김효일, "영화적 다시점구조에 의한 내러티브 연구-영화 ‘올드보이’와 ‘매트릭스’ 사례를 중심으로-" 한국디자인학회 20 (20): 155-166, 2007

      2 최영진, "시간여행 영화의 비선형적 사유: <도니 다코>를 중심으로" 문학과영상학회 11 (11): 833-852, 2010

      3 안소라, "만화의 비(非)서사성 연구-『기억의 촉감』의 인물과 사건을 중심으로 -" 한국만화애니메이션학회 (36) : 417-436, 2014

      4 이희원, "러시아 서사이론과 서구 문예이론에의 영향 - 20년대 러시아 문예연구와 <텔켈> 그룹 서사이론의 개념을 중심으로 -" 한국노어노문학회 15 (15): 519-558, 2003

      5 류현주, "다중형식 서사의 비선형성: 영화의 분기구조" 신영어영문학회 (35) : 67-81, 2006

      6 "https://ko.wikipedia.org"

      7 "http://www.naver.com"

      8 "http://dic.naver.com"

      9 Hwang, Saebom, "The research on deconstruction element in movie title sequence" KOREA DIGITAL DESIGN COUNCIL 2006

      10 Prince, Gerald, "Narratology: The Form and Fun ction of Narrative" Yerim 1999

      11 Seo, Jeong Nam, "Narratology of Film" itreebook 2004

      12 Kim, Byung Wook, "Fictions of discourse : reading narrative theory" Yerim 2007

      13 Miller, Carolyn Handle, "Digital Storytelling" CommunicationBooks 2006

      14 Choi, Woo Sung, "Analysis on Narrative Structure of Nonlinearity Film-" Kangwon National University, Graduate School 2012

      15 Byun, Min Ju, "A study about designing digital contents applying cultural prototype storytelling –Based on ‘Bulgasari’ storytelling -" Graduate school of Techno Design, Kookmin University 2007

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      2019-04-12 학술지명변경 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art KCI등재
      2019-01-10 학술지명변경 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회
      외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design
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      2019-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2014-01-09 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum KCI등재
      2012-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2011-01-01 등재 등재후보 1차 PASS () KCI등재후보
      2009-01-01 등재 등재후보학술지 선정 () KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.5 0.5 0.49
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.5 0.49 0.707 0.12
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