1 소경희, "학교지식의 변화요구에 따른 대안적 교육과정 설계방향 탐색" 한국교육과정학회 24 (24): 39-59, 2006
2 김용민, "초등학교 여학생의 창의성 신장을 위한 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램 개발 및 적용" 한국정보교육학회 19 (19): 31-44, 2015
3 김지현, "중등 수학과학 영재를 위한 피지컬컴퓨팅 교육이 융합적 역량 향상에 미치는 영향" 한국컴퓨터교육학회 19 (19): 87-98, 2016
4 이연승, "유아과학교육에서 메이커 교육(Maker Education)의 의미고찰" 한국어린이미디어학회 4 (4): 1-22, 2016
5 김영욱, "아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 수업용 어플리케이션이 초등학생의 논리적 사고력에 미치는 효과" 대한사고개발학회 12 (12): 47-72, 2016
6 심규헌, "아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석" 한국컴퓨터교육학회 17 (17): 23-32, 2014
7 이재호, "소프트웨어 영재상 정립을 위한 초등교사의 인식 조사" 한국영재학회 27 (27): 97-118, 2017
8 이재호, "생활속 ICT의 발견" 정일 2014
9 이재호, "메이킹 역량 척도 개발 연구" 4 (4): 57-60, 2017
10 안상욱, "메이커운동"
1 소경희, "학교지식의 변화요구에 따른 대안적 교육과정 설계방향 탐색" 한국교육과정학회 24 (24): 39-59, 2006
2 김용민, "초등학교 여학생의 창의성 신장을 위한 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램 개발 및 적용" 한국정보교육학회 19 (19): 31-44, 2015
3 김지현, "중등 수학과학 영재를 위한 피지컬컴퓨팅 교육이 융합적 역량 향상에 미치는 영향" 한국컴퓨터교육학회 19 (19): 87-98, 2016
4 이연승, "유아과학교육에서 메이커 교육(Maker Education)의 의미고찰" 한국어린이미디어학회 4 (4): 1-22, 2016
5 김영욱, "아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 수업용 어플리케이션이 초등학생의 논리적 사고력에 미치는 효과" 대한사고개발학회 12 (12): 47-72, 2016
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9 이재호, "메이킹 역량 척도 개발 연구" 4 (4): 57-60, 2017
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11 오가사하라 오사무, "메이커스 진화론" 더숲 2016
12 Piaget, J., "The psychology of intelligence" Harcourt Brace 1950
13 Martin, L., "The promise of the Maker Movement for education" 5 (5): 29-39, 2015
14 Montessori, M., "The montessori method" Transaction publishers 2013
15 Hatch, M., "The maker movement manifesto: Rules for innovation in the new world of crafters, hackers, and tinkerers" McGraw Hill Professional 2013
16 Halverson, E. R., "The maker movement in education" 84 (84): 495-504, 2014
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18 Gardner, H., "The five minds for the future" 5 (5): 17-24, 2008
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