소프트웨어교육은 국가교육과정이 지난해에 만들어 졌고, 2018년부터 공교육에 실시될 예정이다. 정보교육과정의 목표는 3가지 핵심역량인 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력...

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2016
Korean
학술저널
29-34(6쪽)
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소프트웨어교육은 국가교육과정이 지난해에 만들어 졌고, 2018년부터 공교육에 실시될 예정이다. 정보교육과정의 목표는 3가지 핵심역량인 정보문화소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력에 맞춰져 있다. 또한 교육과정은 정보문화, 자료와 정보, 문제해결과 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅의 4개의 대단원으로 구성되어있다. 도입 초기 이므로 모든 단원이 논란거리가 있지만 특히 피지컬 컴퓨팅 단원이 가장 뜨거운 감자로 취급 받고 있다. 논란이 되는 이유는 교과실습수업의 피지컬 컴퓨팅도구로 아두이노가 요구되기 때문이다. 정보교사들은 피지컬 컴퓨팅 도구와 회로구성에 관련된 지식이 부족하다. 결국 교사들은 아두이노의 하드웨어 부품에 대해 이해해야만 한다. 또한 교사들은 어떻게 가르쳐야할지 알아야하고 많은 피지컬 컴퓨팅 도구들 중에서 실습도구를 고를 수 있어야 하는 부담을지게 되었다. 본 연구에서 우리는 새로운 소프트웨어 교육과정이 학교에서 제대로 구현 될 수 있도록 피지컬 컴퓨팅 단원 프로그래밍 수업에서 아두이노를 이용한 효과적인 접근 방법을 연구한다. 또한 교사들이 최적의 교육 효과를 달성하기 위해 자신의 문제를 해결하는데 도움이 되길 바란다.
교육용 프로그래밍 언어 활용에 따른 초보학습자의 프로그래밍 인식 변화
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