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    청소년이 인식하는 게임의 의미: 청소년기의 발달적 특징을 고려하여

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    https://www.riss.kr/link?id=A106067330

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구는 그간 기능론적 관점에 치우쳐 있던 게임 연구의 경향에서 벗어나, 청소년의 게임 이용에 관한 다양한 측면을 청소년기의 발달특성을 고려하여 입체적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 18명의 청소년들과 일대일 심층면접을 실시한 자료를 분석하여 그들의 게임 이용 태도 및 게임에 대한 인식을 알아보았다. 참여 청소년들은 게임에 대해 긍정적인 시각을 나타냈고, 게임 이용에 대한 성숙한 태도를 가지고 있었다. 이들은 게임을 자신이 해야 할 일을 마친 후 남는 시간에 즐기는 여가수단이며, 현실과는 다른 가치를 갖는 허구의 세계이고, 이용할 때 조절과 제한이 필요한 대상으로 인식하고 있었다. 또한 청소년의 게임 이용에는 또래관계의 영향이 강하게 나타났다. 연구 대상이 한정된 제한점에도 불구하고, 이 연구는 그간의 양적연구에서 구체적으로 살펴보기 어려운 청소년의 게임 이용 현상을 그들의 발달특성을 고려하여 심층적으로 탐색했다는 의의를 지닌다.
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    이 연구는 그간 기능론적 관점에 치우쳐 있던 게임 연구의 경향에서 벗어나, 청소년의 게임 이용에 관한 다양한 측면을 청소년기의 발달특성을 고려하여 입체적으로 살펴보고자 하였다. 이...

    이 연구는 그간 기능론적 관점에 치우쳐 있던 게임 연구의 경향에서 벗어나, 청소년의 게임 이용에 관한 다양한 측면을 청소년기의 발달특성을 고려하여 입체적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 18명의 청소년들과 일대일 심층면접을 실시한 자료를 분석하여 그들의 게임 이용 태도 및 게임에 대한 인식을 알아보았다. 참여 청소년들은 게임에 대해 긍정적인 시각을 나타냈고, 게임 이용에 대한 성숙한 태도를 가지고 있었다. 이들은 게임을 자신이 해야 할 일을 마친 후 남는 시간에 즐기는 여가수단이며, 현실과는 다른 가치를 갖는 허구의 세계이고, 이용할 때 조절과 제한이 필요한 대상으로 인식하고 있었다. 또한 청소년의 게임 이용에는 또래관계의 영향이 강하게 나타났다. 연구 대상이 한정된 제한점에도 불구하고, 이 연구는 그간의 양적연구에서 구체적으로 살펴보기 어려운 청소년의 게임 이용 현상을 그들의 발달특성을 고려하여 심층적으로 탐색했다는 의의를 지닌다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In this study, we tried to find out various characteristics of adolescents' computer game using out of functionalism. We used in-depth interviews to 18 adolescents to investigate what they think about games and how they use games. Adolescents showed positive perspectives and had mature attitudes to games. Games are leisure activities which can be carried out only after finishing homework, the fiction which is less important than the reality, something that needs proper restriction. Also, peer group strongly affected their game using.
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    In this study, we tried to find out various characteristics of adolescents' computer game using out of functionalism. We used in-depth interviews to 18 adolescents to investigate what they think about games and how they use games. Adolescents showed p...

    In this study, we tried to find out various characteristics of adolescents' computer game using out of functionalism. We used in-depth interviews to 18 adolescents to investigate what they think about games and how they use games. Adolescents showed positive perspectives and had mature attitudes to games. Games are leisure activities which can be carried out only after finishing homework, the fiction which is less important than the reality, something that needs proper restriction. Also, peer group strongly affected their game using.

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    참고문헌 (Reference)

    1 임송미, "컴퓨터 게임이 아동의 공간 인지 기술에 미치는 효과" 대한가정학회 42 (42): 79-89, 2004

    2 최나야, "충동성, 부모와의 의사소통 및 인터넷 게임에 대한 기대가 아동, 청소년의 게임 중독에 미치는 영향" 한국가정관리학회 24 (24): 209-219, 2006

    3 이철현, "초등학교 학생들의 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계" 한국정보교육학회 9 (9): 417-437, 2005

    4 양선영, "청소년의 인터넷 게임 몰입과 가족 관계, 학교 생활 적응의 관계에서 현실 및 사이버 자아 정체감의 매개효과" 한국인간발달학회 15 (15): 109-130, 2008

    5 한정선, "중학생의 인터넷 중독 수준에 따른 인터넷 활용 유형, 자기 통제력, 자기조절학습능력 및 학업성취도의 차이" 한국교육정보미디어학회 12 (12): 161-188, 2006

    6 장재홍, "인터넷 중독에 관한 국내·외 연구동향과 향후 연구에 대한 제언: 1996년부터 2007년까지 학술지 게재논문을 중심으로" 미래를 여는 청소년학회 6 (6): 157-183, 2009

    7 김태연, "아동·청소년의 온라인게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도" 한국게임학회 11 (11): 151-162, 2011

    8 이순형, "사이버공간과 실공간에서의 자아 정체의 불일치" 대한가정학회 40 (40): 59-71, 2002

    9 Kim, J., "The world of adolescents after-school"

    10 Yonhapnews, "The suicide of a middle school boy in Daegu"

    1 임송미, "컴퓨터 게임이 아동의 공간 인지 기술에 미치는 효과" 대한가정학회 42 (42): 79-89, 2004

    2 최나야, "충동성, 부모와의 의사소통 및 인터넷 게임에 대한 기대가 아동, 청소년의 게임 중독에 미치는 영향" 한국가정관리학회 24 (24): 209-219, 2006

    3 이철현, "초등학교 학생들의 게임 중독과 공격성 및 인성과의 관계" 한국정보교육학회 9 (9): 417-437, 2005

    4 양선영, "청소년의 인터넷 게임 몰입과 가족 관계, 학교 생활 적응의 관계에서 현실 및 사이버 자아 정체감의 매개효과" 한국인간발달학회 15 (15): 109-130, 2008

    5 한정선, "중학생의 인터넷 중독 수준에 따른 인터넷 활용 유형, 자기 통제력, 자기조절학습능력 및 학업성취도의 차이" 한국교육정보미디어학회 12 (12): 161-188, 2006

    6 장재홍, "인터넷 중독에 관한 국내·외 연구동향과 향후 연구에 대한 제언: 1996년부터 2007년까지 학술지 게재논문을 중심으로" 미래를 여는 청소년학회 6 (6): 157-183, 2009

    7 김태연, "아동·청소년의 온라인게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도" 한국게임학회 11 (11): 151-162, 2011

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    9 Kim, J., "The world of adolescents after-school"

    10 Yonhapnews, "The suicide of a middle school boy in Daegu"

    11 Hainey, T., "The differences in motivations of online game players and offline game players : A combined analysis of three studies at higher education level" 57 (57): 2197-2211, 2011

    12 Buhrmester, D., "The development of companionship and intimacy" 58 (58): 1101-1113, 1987

    13 Korea Creative Contents Agency, "Research on the actual condition of adolescent game using(pilot survey)" Korea Creative Contents Agency 2012

    14 Yang, S., "Paths to bullying in online gaming : The effects of gender, preference for playing violent games, hostility and aggressive behavior on bullying" 47 (47): 235-249, 2012

    15 Griffiths, M. D., "Online computer gaming : A comparison of adolescent and adult gamers" 27 (27): 87-96, 2004

    16 Durkin, K., "Not so doomed : computer game play and positive adolescent development" 23 (23): 373-392, 2002

    17 Lee, S., "Impulsivity, social problem-solving abilities, and communication style of adolescent Internet game addicts" 20 (20): 67-80, 2008

    18 Hankyoreh, "Improve shut-down system? …… Rather much stronger regulation than before"

    19 김태연, "G러닝 프로그램의 초등학교 수학교육에서의 효과 - 외재적/내재적 학습동기 향상을 중심으로" 한국게임학회 12 (12): 43-51, 2012

    20 Yi, S., "Effects of computer on children's spatial skills and short-term memory ability" 20 (20): 293-306, 1999

    21 Lee, H., "Development of Children and Youth Rights Index" Youth Policy Institute of Korea 2009

    22 Nocutnews, "Deadly addicted: the game addiction"

    23 Griffiths, M. D., "Computer game playing in early adolescence" 29 (29): 223-237, 1997

    24 Suh, J., "Adolescent friendships : Differences in function, structure, and satis-faction by internet and real life variables" 22 (22): 149-166, 2001

    25 Korea Creative Contents Agency, "2012 white paper on Korean games" Korea Creative Contents Agency 2012

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    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    학술지 인용정보

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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