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      국문 초록 (Abstract)

      1) 이미지에 관하여 현대의 이미지, 특히 디지털 이미지의 문제는 고전적인 논의를 벗어나게 한다. 이미지 과잉의 시대라고 할 수 있는 현대에 있어서 이미지는 더욱 복합적인 개념으로 ...

      1) 이미지에 관하여
      현대의 이미지, 특히 디지털 이미지의 문제는 고전적인 논의를 벗어나게 한다. 이미지 과잉의 시대라고 할 수 있는 현대에 있어서 이미지는 더욱 복합적인 개념으로 매체로서의 이미지든 또는 메시지로서 이미지든 인간세계에 있어서 실재와 이미지간의 관계, 이미지를 통한 효과적인 소통과 이해를 중심으로 보다 실용적인 연구 대상이 된다.
      2) 재미의 가치와 재미추구의 배경과 동기
      사회적 구조변화에 따른 가치관과 의식의 전환으로 재미의 가치가 높아지고 있다. 현대의 대다수의 산업 영역에서 창의성이 매우 중요한 비중을 차지하게 되고, 이성보다는 감성이 지배하게 되는 비중이 커지게 되면서 전체 또는 일부에 작용하는 '재미'요소는 성공의 중요한 요소가 되었다
      3) 이미지 분석과 재미요소/ 퍼스 기호학
      퍼스 기호학에서 가추법은 열린 창작을 가능하게 하고, 수신자(수용자)의 관점을 중요시한 의미생성의 과정으로 존재하는 해석소(interpretant)와 해석작용, 그리고 가추법(abduction)과 가추적 추론(abductive reasoning)은 디자인에 있어서 창의성을 부여하는 동기가 된다. 또한 3항적 범주로 기호의 유형을 구분하여 기호사용을 통한 창작 분야에 실용적 논리를 제공한 것이다.
      4) 이미지 읽기를 위한 기호학 이론/ 소쉬르(Ferdinand De Saussure)의 기호와 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 의미작용
      소쉬르는 기호를 생각(idea)을 표현하는 것으로 기호표현과 기호내용의 결합체로서 자의성(恣意性)을 지닌 것으로 의미소통을 위한 고안물이라고 하였다.
      바르트는 의미작용을 드러내는데 있어서 외시적 의미(denotative meaning), 공시적 의미(connotative meaning), 신화(myths)로 세 가지 수준의 의미분석 차원을 제시했다.
      5) 로만 야콥슨(Roman Jakobson)의 커뮤니케이션 기능(Communicative Function) 이론을 통한 재미 분석
      로만 야콥슨 이론을 근거로 시각적 이미지에서의 재미 요소 생산을 모색할 수 있다.
      재미의 주체와 감정표현적 기능이 연관되고, 재미의 객체와는 행동촉구적 기능과 연관된다. 시각적 이미지는 사회적인 코드 내에서 작용하게 된다. 시각적 이미지의 실체가 수용자의 사회적인 경험이나 문화적 맥락에서 2차 의미작용하게 되어 지시적 기능이 발생하게 된다. 시각적 이미지는 곧 메시지이며, 이 실체로서의 시각적 이미지에 시적 기능이 창작된다. 그리고 재미의 외적 구성요소에 매개물이 존재하는데, 현대에는 디지털 미디어를 비롯한 다양한 매개물이 있다. 매개물은 시각적 메시지가 어떤 미디어, 즉 어떤 경로로 접촉되는가에 따라 교감적 기능이 다르게 발생한다. 한편 재미의 외적 구성요소에는 환경의 문제가 있는데, 사회문화적 배경이나 시대적인 분위기 등이 시각적 이미지 해석의 코드가 존재하며, 상위 언어적 기능을 발생하게 한다.
      6) 시각적인 재미/ 게스탈트 심리학
      게스탈트 심리학은 기호학적 관점과는 달리 과거의 경험이나 사회․문화적 영향 등과 같은 의미작용의 문제와는 연관이 없다. 하지만 디자인에 있어서 그 표현을 구성하는 시각언어를 다루는, 즉 이미지를 생성하고 느낄 수 있게 하는 조형적 문법을 제공하는 매우 중요한 장점을 가지고 있다.
      본고에서는 게스탈트 심리학의 주요이론을 ①그루핑의 법칙, ②프라그난츠의 법칙, ③등가성의 법칙, ④형상과 배경관계의 법칙으로 구분하여 디자인에서의 시각적인 재미 사례와 함께 설명한다.
      7) 재미의 생산과 분석 프로세스/ 찰스 모리스(Charles W. Morris)의 관점
      모리스는 3분할법을 제시하였는데, ①통사론은 기호와 기호와의 관계를 규정하는 통사규칙을 기술하는 것으로, 복합기호(complex sign)나 기호체계(sign system) 내부에서의 기호매체와 다른 기호매체 사이의 관계가 기호작용의 통사론적 차원이다. ②의미론은 한 기호가 어떤 대상이나 상황에 적용될 수 있는 조건을 결정하는 의미규칙(semantic rule)을 규정하는 것으로 기호와 그것이 적용되는 대상과의 관계는 기호작용의 의미론적 차원이다. ③화용론은 기호의 사용 및 기호의 효과를 다루는 부분으로, 기호와 해석체의 매개자인 해석자와의 관계는 기호작용의 화용론적 차원인데, 이 각 차원의 관계를 결정하는 규칙을 분석하고 기술하는 것이 기호학의 3분할법인 것이다.
      7) 문화콘텐츠에서의 재미
      우리나라의 문화콘텐츠 산업의 주요 트렌드는 인터넷의 엄청난 진화, 높은 교육열에 근거한 이 러닝의 에듀테인먼트의 성장, 디지털 컨버전스의 심화, SNS의 등장, 그리고 인터넷과 모바일 기반콘텐츠의 성장 등을 들 수 있다. 앞에서 강조한 바 와 같이 재미의 요소는 다양한 문화콘텐츠, 특히 디지털 미디어 환경에서는 필수불가결한 요소가 된다.

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