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      몰입형 기술 특성과 미디어아트 관람 특성과의 적합성이 관객의 몰입감과 재방문의도에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=A107718197

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이...

      본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study examined the perceived fit between the characteristics of immersive technology and the type of media art affects commitment, satisfaction, and revisit intention. The results showed that the quality of projection mapping and the reputation o...

      This study examined the perceived fit between the characteristics of immersive technology and the type of media art affects commitment, satisfaction, and revisit intention. The results showed that the quality of projection mapping and the reputation of original art had a positive effect on the perceived fit whereas the accessibility of original art had a negative effect on the perceived fit. In addition, the reputation of original art and the perception of fit increased the commitment of the media art exhibition, which positively affected the satisfaction and revisit intention. This study provides theoretical and practical implications regarding the effect of immersive technology and media art type of digital media art.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • I. 서론
      • Ⅱ. 디지털미디어아트
      • Ⅲ. 연구모형 및 가설
      • 요약
      • Abstract
      • I. 서론
      • Ⅱ. 디지털미디어아트
      • Ⅲ. 연구모형 및 가설
      • Ⅳ. 연구방법
      • Ⅴ. 연구결과
      • Ⅵ. 토의 및 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 하유이, "패션 산업에서의 체험 마케팅을 위한 프로젝션 맵핑 기술의 활용" 한국패션디자인학회 13 (13): 1-14, 2013

      2 김영은, "태권도 시각화 미디어아트" 88-89, 2019

      3 최영신, "예술가 명성(fame) 형성 요인에 관한 연구: 국내 공예작가의 사례를 중심으로" 한국문화경제학회 21 (21): 141-173, 2018

      4 배은석, "아날로그에서 디지털로, 전시의 두 가지 양상에 대한 연구 - 반 고흐 전시를 중심으로 -" 글로벌 문화콘텐츠학회 (25) : 81-98, 2016

      5 최유진, "사용자 인터페이스 상호작용성을 활용한 실시간 반응형 미디어 아트 작품 구현" 24 (24): 43-44, 2016

      6 마이클 벨처, "박물관 전시의 기획과 디자인" 예경 2013

      7 마샬 맥루한, "미디어의 이해" 커뮤니케이션북스 1999

      8 정동암, "미디어 아트 디지털의 유혹" 커뮤니케이션북스 2007

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      10 진윤선, "로봇의 범주, 역할 및 사용자 특성이 Uncanny Valley의 형태에 미치는 영향에 대한 실증 연구" 한국통신학회 44 (44): 540-553, 2019

      1 하유이, "패션 산업에서의 체험 마케팅을 위한 프로젝션 맵핑 기술의 활용" 한국패션디자인학회 13 (13): 1-14, 2013

      2 김영은, "태권도 시각화 미디어아트" 88-89, 2019

      3 최영신, "예술가 명성(fame) 형성 요인에 관한 연구: 국내 공예작가의 사례를 중심으로" 한국문화경제학회 21 (21): 141-173, 2018

      4 배은석, "아날로그에서 디지털로, 전시의 두 가지 양상에 대한 연구 - 반 고흐 전시를 중심으로 -" 글로벌 문화콘텐츠학회 (25) : 81-98, 2016

      5 최유진, "사용자 인터페이스 상호작용성을 활용한 실시간 반응형 미디어 아트 작품 구현" 24 (24): 43-44, 2016

      6 마이클 벨처, "박물관 전시의 기획과 디자인" 예경 2013

      7 마샬 맥루한, "미디어의 이해" 커뮤니케이션북스 1999

      8 정동암, "미디어 아트 디지털의 유혹" 커뮤니케이션북스 2007

      9 배은석, "몰입형 전시로서 ‘빛의 채석장(Carrière de lumière)’에 대한 연구 - <클림트와 비엔나>를 중심으로 -" 인문콘텐츠학회 (43) : 203-227, 2016

      10 진윤선, "로봇의 범주, 역할 및 사용자 특성이 Uncanny Valley의 형태에 미치는 영향에 대한 실증 연구" 한국통신학회 44 (44): 540-553, 2019

      11 노선, "라이브 프로젝션 매핑 공연을 위한 실시간 VJing 시스템 구현" 한국콘텐츠학회 13 (13): 55-66, 2013

      12 윤희선, "디지털 기술을 활용한 반응형 뉴미디어 아트 연구" 한국디지털정책학회 18 (18): 337-342, 2020

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      14 전혜현, "뉴 미디어 아트에서의 매개된 몰입에 관한 연구" 한국미학회 (74) : 85-112, 2013

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.21 1.21 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.29 1.25 1.573 0.33
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