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      Space Syntax를 이용한 FPS게임 맵의 공간구조분석 및 평가

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Virtual space is a fabricated space created by computer and it does not have a physical entity. Not only can it be perceived and experienced like a real space, but it makes people immersed even more deeply in it than the real world. It is because of the drastic improvement in the computer performance and the explosive increase in the number of social participants, to which the expansion of the games market has contributed greatly. In recent years, the number of participants is increasing due to the creation of virtual space using three dimensional graphic engines and networks. Therefore, the structure of virtual space, the background of a game, is a very important element that determines whether a game will be fun or not. An interesting game space should not be simple and it should be fair to everyone. Further, the experience of space should be uniform throughout the map. However, as the shapes and sizes of unit space in the virtual space of a game are too diverse and interrelated in a complicated way, it is difficult to analyze the whole structure of a game. This study presents a visual graph analysis that organizes space into a graph and analyzes its visual depth. The analyses are applied to Unreal Tournament 2004, a leading FPS game, to examine the integration and intelligibility of the space.
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      Virtual space is a fabricated space created by computer and it does not have a physical entity. Not only can it be perceived and experienced like a real space, but it makes people immersed even more deeply in it than the real world. It is because of t...

      Virtual space is a fabricated space created by computer and it does not have a physical entity. Not only can it be perceived and experienced like a real space, but it makes people immersed even more deeply in it than the real world. It is because of the drastic improvement in the computer performance and the explosive increase in the number of social participants, to which the expansion of the games market has contributed greatly. In recent years, the number of participants is increasing due to the creation of virtual space using three dimensional graphic engines and networks. Therefore, the structure of virtual space, the background of a game, is a very important element that determines whether a game will be fun or not. An interesting game space should not be simple and it should be fair to everyone. Further, the experience of space should be uniform throughout the map. However, as the shapes and sizes of unit space in the virtual space of a game are too diverse and interrelated in a complicated way, it is difficult to analyze the whole structure of a game. This study presents a visual graph analysis that organizes space into a graph and analyzes its visual depth. The analyses are applied to Unreal Tournament 2004, a leading FPS game, to examine the integration and intelligibility of the space.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김찬주, "동선 연결성을 고려한 공간구성체계도 연구" 대한건축학회 21 (21): 139-146, 2005

      2 김민석, "공간의 가시성에 기반한 ERAM모델" 서울대학교 대학원 2006

      3 백승호, "공간구조가 길찾기에 미치는 영향에 관한 연구" 서울대학교 대학원 2002

      4 최두원, "건축공간의 중층성을 통해서 본 공간통사론의 이론적 한계" 11 (11): 59-67, 1995

      5 Benedikt M. L., "To take hold of space: isovists and isovist fields" 6 : 47-65, 1979

      6 Hillire B., "The Social Logic of Space" Cambridge University Press 1984

      7 Lynch K., "Managing the Sense of Region" MIT Press 1976

      8 Turner, A.,, "From isovists to visibility graphs: a methodology for the analysis of architectural space" 28 : 103-121, 2001

      9 Hillire B., "Dense civilisations: the shape of cities in the 21st century of cities in the 21st century" 43 (43): 41-66, 1992

      10 Davis L. S., "Computational models of space: isovists and isovist fields" 11 (11): 49-72, 1979

      1 김찬주, "동선 연결성을 고려한 공간구성체계도 연구" 대한건축학회 21 (21): 139-146, 2005

      2 김민석, "공간의 가시성에 기반한 ERAM모델" 서울대학교 대학원 2006

      3 백승호, "공간구조가 길찾기에 미치는 영향에 관한 연구" 서울대학교 대학원 2002

      4 최두원, "건축공간의 중층성을 통해서 본 공간통사론의 이론적 한계" 11 (11): 59-67, 1995

      5 Benedikt M. L., "To take hold of space: isovists and isovist fields" 6 : 47-65, 1979

      6 Hillire B., "The Social Logic of Space" Cambridge University Press 1984

      7 Lynch K., "Managing the Sense of Region" MIT Press 1976

      8 Turner, A.,, "From isovists to visibility graphs: a methodology for the analysis of architectural space" 28 : 103-121, 2001

      9 Hillire B., "Dense civilisations: the shape of cities in the 21st century of cities in the 21st century" 43 (43): 41-66, 1992

      10 Davis L. S., "Computational models of space: isovists and isovist fields" 11 (11): 49-72, 1979

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      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2013-06-10 학술지명변경 외국어명 : Journal of Korean Society of Design Science -> Archives of Design Research KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 평가 등재후보학술지 유지 () KCI등재후보
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      2016 0.34 0.34 0.38
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