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      모바일 게임의 분석으로 바라본 교육용 콘텐츠로의 활용 방법에 관한 연구

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The mobile device users have been increasing significantly because of the development of Social network system and network technologies. Because of this popularity, there are various games in market based on the combination of the mobile device with s...

      The mobile device users have been increasing significantly because of the development of Social network system and network technologies. Because of this popularity, there are various games in market based on the combination of the mobile device with social networks. It will be the potential market within the mobile games with the growth of popularity in various users. This paper proposes the possibilities for the development of mobile game in educational contents through the case study of the popular mobile games.

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      참고문헌 (Reference)

      1 박성원, "영어학습을 위한 교육용게임에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (22) : 165-174, 2010

      2 정규만, "모바일 기기 발전에 따른 모바일 게임 시장의 발전 방향" 한국디지털콘텐츠학회 11 (11): 495-501, 2010

      3 "http://www.gartner.com/newsroom/id/2209615"

      4 Korea Creative Content Agency, "White Paper On Korean Games" 2012

      5 Towne, D. M, "Simulation-Based Experiential Learning" Stringer-Veering 1993

      6 David Michael, "Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform" Thomson Course Technology PTR 2005

      7 Harris, J., "Our agenda for technology integration: It's time to choose. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education"

      8 Prensky, M., "Digital Game-Based Learning" McGraw-Hill 2001

      9 Alessi, SM, "Computer-based instruction: Methods and development" Prentice Hall 1985

      10 Eun-Jee Song, "A Study on the System for On-line Education by Mobile" 6 (6): 149-155, 2005

      1 박성원, "영어학습을 위한 교육용게임에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (22) : 165-174, 2010

      2 정규만, "모바일 기기 발전에 따른 모바일 게임 시장의 발전 방향" 한국디지털콘텐츠학회 11 (11): 495-501, 2010

      3 "http://www.gartner.com/newsroom/id/2209615"

      4 Korea Creative Content Agency, "White Paper On Korean Games" 2012

      5 Towne, D. M, "Simulation-Based Experiential Learning" Stringer-Veering 1993

      6 David Michael, "Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform" Thomson Course Technology PTR 2005

      7 Harris, J., "Our agenda for technology integration: It's time to choose. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education"

      8 Prensky, M., "Digital Game-Based Learning" McGraw-Hill 2001

      9 Alessi, SM, "Computer-based instruction: Methods and development" Prentice Hall 1985

      10 Eun-Jee Song, "A Study on the System for On-line Education by Mobile" 6 (6): 149-155, 2005

      11 Ji-Hun Lee, "A Study on the Activation Methods Reuse of Educational Game Contents" 172-181, 2010

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      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보2차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-02-17 학회명변경 한글명 : 한국디지털컨텐츠학회 -> 한국디지털콘텐츠학회 KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2005-09-21 학술지명변경 한글명 : 디지털컨텐츠학회논문지 -> 디지털콘텐츠학회논문지
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.35 0.35 0.38
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.39 0.37 0.636 0.12
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