이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작...
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2010
Korean
KCI등재
학술저널
35-45(11쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작...
이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study sets a hypothesis on that the use of input control devices, which are similar to what we experience in real life, to control activities in games increases players' immersion rate, and compares general input control devices with dedicated in...
This study sets a hypothesis on that the use of input control devices, which are similar to what we experience in real life, to control activities in games increases players' immersion rate, and compares general input control devices with dedicated input control devices in order to show appropriate results. Accordingly the process of the study is derived and the hypothesis is substantiated by understanding the relationship between game controlling activities and immersion rate. Overall satisfaction survey result on the use of dedicated devices shows that most players responded that they felt immersed enough in games when used dedicated devices and were highly satisfied. The use of the dedicated devices had positive impact on the increase of immersion rate in general. In order to increase immersion rate with controlling activities in games, the use of input control devices that are easy to handle and enable precise control is required, which shows that it will bring more fun and more increased immersion rate.
참고문헌 (Reference)
1 양신덕, "컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구" 홍익대학교 2008
2 Darley, "디지털 시대의 영상문화" 현실문화연구 206-209, 2003
3 이진혁, "뉴미디어 영상시대의 조작적 사용자의 존재적 접근" 한국기초조형학회 8 (8): 433-444, 2007
4 백제헌, "고등학교 컴퓨터 수업에서 지각된 컴퓨터 프로그램 특성, 몰입(flow), 성취도의 관계규명," 이화여자대학교 2006
5 Sweetser, Penelope, "a model for evaluating player enjoyment in games, The University of Queensland, St Lucia" 3 (3): 5-6, 2005
6 Hendrix,C, "Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues"
7 Mcmahan, "Immersion, Engagement, and Presence, A Method for Analyzing 3-D Video Games"
8 Schloerb, ",A Quantitative Measure of Telepresence" 4 (4): 64-80, 1995
1 양신덕, "컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구" 홍익대학교 2008
2 Darley, "디지털 시대의 영상문화" 현실문화연구 206-209, 2003
3 이진혁, "뉴미디어 영상시대의 조작적 사용자의 존재적 접근" 한국기초조형학회 8 (8): 433-444, 2007
4 백제헌, "고등학교 컴퓨터 수업에서 지각된 컴퓨터 프로그램 특성, 몰입(flow), 성취도의 관계규명," 이화여자대학교 2006
5 Sweetser, Penelope, "a model for evaluating player enjoyment in games, The University of Queensland, St Lucia" 3 (3): 5-6, 2005
6 Hendrix,C, "Presence in Virtual Environments as a Function of Visual and Auditory Cues"
7 Mcmahan, "Immersion, Engagement, and Presence, A Method for Analyzing 3-D Video Games"
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |