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      KCI등재

      체감형 운동게임의 효과와 선호도에 대한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A106068239

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 ...

      최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 효과를 보장해야 한다고 생각한다. 본 논문은 이러한 기능성 운동게임이 심박수와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 연구할 것이다. 우리는 유산소 운동을 위해 개발한 운동게임인 GalaxyBike를 이용하여 실험을 하였다. 또한, 무선 심박센서를 이용하여 피험자들의 심박수를 준비운동, 본운동, 그리고 마무리 운동단계에서 측정하였다. 게임을 완료한 후에는, 설문지를 이용하여 선호도를 조사하였다. 우리는 게임과 운동을 동시에 수행하는 기능성 운동 게임이 건강 체력향상에 대한 참여 유발과 심박수를 증가시키며 유산소 운동의 효과를 제공하는 것을 확인하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      With the development of tangible interface in recent years, the interest in interactive exercise games to improve health-related physical fitness has been increased. We believe that this kind of serious game should provide not only motion sensing of t...

      With the development of tangible interface in recent years, the interest in interactive exercise games to improve health-related physical fitness has been increased. We believe that this kind of serious game should provide not only motion sensing of the action required to play sports but also a specific effectiveness of exercise. This paper will show how a serious exercise game affects theirs heart rate and preference. For the experiments, we used an exercise game named GalaxyBike for aerobics exercise which is developed by the Interaction Media Research Center of Hoseo University. In the experiments, players' heart rate was measured during the warming-up, exercise and cooling-down periods by a wireless heart-rate measuring instrument. After they played the exercise game, a survey was conducted to see how they like this serious exercise game. The findings of the study suggest that the serious exercise game providing both video game and exercise would make a contribution to the improvement of health-related physical fitness since it serves to increase the heart rate and motivation.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김명수, "운동행동 변화단계와 신체적 특성, 체력요소 및 생활양식 ― 운동행동 변화단계 설문지의 운동처방 분야 적용가능성 탐색 ―" 한국사회체육학회 (37) : 989-999, 2009

      2 임현묵, "생활체육참여자의 운동행동변화단계와 행동규제 및 운동중단유혹의 관계" 한국사회체육학회 (42) : 1465-1480, 2010

      3 이대현, "모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향및 개발 사례" 5 (5):

      4 김미진, "기능성 실버게임 활성화를 위한 접근방향" 17 (17): 87-95, 2010

      5 홍유진, "기능성 게임의 개념과 산업동향" 17 (17): 17-26, 2010

      6 Hubbard, J, "Testing competing models of the leisure constraint negotiation process in acorporate employee recreation setting" 23 : 145-163, 2001

      7 ACSM, "ACSM's Guidelines for Exercise Testing and Prescription(8thedition)" Lippincott Williams & Wilkins 2010

      8 체육과학연구원, "1급 생활체육지도자연수교재" 체육과학연구원 2010

      1 김명수, "운동행동 변화단계와 신체적 특성, 체력요소 및 생활양식 ― 운동행동 변화단계 설문지의 운동처방 분야 적용가능성 탐색 ―" 한국사회체육학회 (37) : 989-999, 2009

      2 임현묵, "생활체육참여자의 운동행동변화단계와 행동규제 및 운동중단유혹의 관계" 한국사회체육학회 (42) : 1465-1480, 2010

      3 이대현, "모션센서 기반 체감형 엑서게임의 동향및 개발 사례" 5 (5):

      4 김미진, "기능성 실버게임 활성화를 위한 접근방향" 17 (17): 87-95, 2010

      5 홍유진, "기능성 게임의 개념과 산업동향" 17 (17): 17-26, 2010

      6 Hubbard, J, "Testing competing models of the leisure constraint negotiation process in acorporate employee recreation setting" 23 : 145-163, 2001

      7 ACSM, "ACSM's Guidelines for Exercise Testing and Prescription(8thedition)" Lippincott Williams & Wilkins 2010

      8 체육과학연구원, "1급 생활체육지도자연수교재" 체육과학연구원 2010

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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