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      웹툰의 이용 동기 및 효과 : 출판만화와의 비교를 중심으로

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      웹툰의 이용 동기 및 효과 : 출판만화와의 비교를 중심으로

      웹툰은 현재 국내 만화 산업 및 문화 분야에서 주류 콘텐츠로서 성장했으며, 이를 통한 사회적 파급효과도 다양하게 나타나고 있다. 기존 출판만화의 창작 및 제작방식이 디지털화를 통해 웹으로 구현되었고, 이를 통해 작가와 독자들의 커뮤니케이션이 활발해 졌다. 그리고 네이버, 다음 등의 포털사이트에서 주로 유통된다는 점에서 기존의 전통 미디어인 출판만화와는 다른 만화 장르의 뉴미디어 콘텐츠로 확고한 특징을 가지고 있다.
      그런대 이러한 영향력과 특징을 가진 미디어임에도 불구하고 웹툰의 이용자에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 웹툰 이용자에 대해 초점을 맞추어 웹툰의 이용 동기를 파악하고, 그에 따른 효과가 어떻게 나타나는지를 만족도와 지속이용의도 측면에서 분석하고자 하였다. 이를 더욱 명확하게 알기 위해 전통 미디어인 출판만화와 비교를 해봄으로서 각 각의 차이를 함께 분석하였다.
      이를 위해 이용과 충족이론을 사용하여, 기존 웹툰 및 출판만화, 뉴미디어 관련 선행 연구와 사전조사를 통해 이용 동기를 추출하였다. 웹툰과 출판만화 동시 이용자를 대상으로 설문조사를 통해 연구문제 분석 결과는 다음과 같다.
      첫째, 웹툰의 이용 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘여유추구’, ‘오락 및 편리성’, ‘효율성’의 4가지 요인으로 구성되었고, 출판만화의 이용 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘오락 및 여유추구’, ‘경제성’, ‘편리성’의 4가지 요인으로 나타났다.
      둘째, 웹툰의 만족도에 영향을 미치는 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘여유추구’, ‘오락 및 편리성’ 요인이었고 영향력에서는 ‘오락 및 편리성’, ‘여유추구’, ‘정보추구 및 상호작용성’ 순으로 조사되었다. 출판만화의 만족도에 영향을 미치는 동기는 ‘오락 및 여유추구’, ‘편리성’ 이었고, 영향력에서는 ‘편리성’, ‘오락 및 여유추구’ 순이었다. 웹툰의 지속이용의도에 영향을 미치는 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘여유추구’, ‘오락 및 편리성’ 이었으며 영향력에서는 ‘오락 및 편리성’, ‘여유추구’, ‘정보추구 및 상호작용성’의 순이었다. 출판만화의 지속이용의도의 동기는 ‘오락 및 여유추구’, ‘경제성’, ‘편리성’ 이었고, 영향력은 ‘편리성’과 ‘오락 및 여유추구’ 요인 순으로 작용했다.
      앞선 연구결과를 통해 첫째, 웹툰과 출판만화의 이용 동기에 있어서 상호 유사성이 있음을 알 수 있었고, 이는 시대와 미디어의 변화에도 불구하고 동일하게 나타나는 만화 매체가 가진 고유한 이용 동기임을 알 수 있었다. 둘째, 웹툰이 출판만화보다 만족도와 지속이용의도에서 미디어의 욕구 충족도가 더 높게 나옴에 따라, 국내 만화 시장의 흐름이 출판만화에서 웹툰으로 이동한 것은 과거 출판만화가 담당했던 역할을 웹툰이 대체한 것으로 설명할 수 있게 되었다. 셋째, 두 미디어의 주요 이용 동기 중 ‘편리성’은 웹툰과 출판만화 모두 만족도와 지속이용의도를 결정짓는 가장 중요한 요인으로, 웹툰과 출판만화의 특징적 만화 구독 방식의 중요성을 제시했다.
      본 연구는 웹툰을 뉴미디어로서 인정하고 이용과 충족 이론을 사용해 실시한 첫 연구로서 만화분야 이용자 연구 중 웹툰 이용자 연구에 토대를 마련했다. 이를 기반으로, 향 후 만화분야의 산업적, 학술적 이용자 연구가 폭넓게 수행되기 위한 기초 연구로서 본 연구를 활용 할 수 있을 것이다.

      주제어 : 웹툰, 출판만화, 이용 동기, 만족도, 지속이용의도
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      웹툰의 이용 동기 및 효과 : 출판만화와의 비교를 중심으로 웹툰은 현재 국내 만화 산업 및 문화 분야에서 주류 콘텐츠로서 성장했으며, 이를 통한 사회적 파급효과도 다양하게 나타나고 ...

      웹툰의 이용 동기 및 효과 : 출판만화와의 비교를 중심으로

      웹툰은 현재 국내 만화 산업 및 문화 분야에서 주류 콘텐츠로서 성장했으며, 이를 통한 사회적 파급효과도 다양하게 나타나고 있다. 기존 출판만화의 창작 및 제작방식이 디지털화를 통해 웹으로 구현되었고, 이를 통해 작가와 독자들의 커뮤니케이션이 활발해 졌다. 그리고 네이버, 다음 등의 포털사이트에서 주로 유통된다는 점에서 기존의 전통 미디어인 출판만화와는 다른 만화 장르의 뉴미디어 콘텐츠로 확고한 특징을 가지고 있다.
      그런대 이러한 영향력과 특징을 가진 미디어임에도 불구하고 웹툰의 이용자에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 웹툰 이용자에 대해 초점을 맞추어 웹툰의 이용 동기를 파악하고, 그에 따른 효과가 어떻게 나타나는지를 만족도와 지속이용의도 측면에서 분석하고자 하였다. 이를 더욱 명확하게 알기 위해 전통 미디어인 출판만화와 비교를 해봄으로서 각 각의 차이를 함께 분석하였다.
      이를 위해 이용과 충족이론을 사용하여, 기존 웹툰 및 출판만화, 뉴미디어 관련 선행 연구와 사전조사를 통해 이용 동기를 추출하였다. 웹툰과 출판만화 동시 이용자를 대상으로 설문조사를 통해 연구문제 분석 결과는 다음과 같다.
      첫째, 웹툰의 이용 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘여유추구’, ‘오락 및 편리성’, ‘효율성’의 4가지 요인으로 구성되었고, 출판만화의 이용 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘오락 및 여유추구’, ‘경제성’, ‘편리성’의 4가지 요인으로 나타났다.
      둘째, 웹툰의 만족도에 영향을 미치는 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘여유추구’, ‘오락 및 편리성’ 요인이었고 영향력에서는 ‘오락 및 편리성’, ‘여유추구’, ‘정보추구 및 상호작용성’ 순으로 조사되었다. 출판만화의 만족도에 영향을 미치는 동기는 ‘오락 및 여유추구’, ‘편리성’ 이었고, 영향력에서는 ‘편리성’, ‘오락 및 여유추구’ 순이었다. 웹툰의 지속이용의도에 영향을 미치는 동기는 ‘정보추구 및 상호작용성’, ‘여유추구’, ‘오락 및 편리성’ 이었으며 영향력에서는 ‘오락 및 편리성’, ‘여유추구’, ‘정보추구 및 상호작용성’의 순이었다. 출판만화의 지속이용의도의 동기는 ‘오락 및 여유추구’, ‘경제성’, ‘편리성’ 이었고, 영향력은 ‘편리성’과 ‘오락 및 여유추구’ 요인 순으로 작용했다.
      앞선 연구결과를 통해 첫째, 웹툰과 출판만화의 이용 동기에 있어서 상호 유사성이 있음을 알 수 있었고, 이는 시대와 미디어의 변화에도 불구하고 동일하게 나타나는 만화 매체가 가진 고유한 이용 동기임을 알 수 있었다. 둘째, 웹툰이 출판만화보다 만족도와 지속이용의도에서 미디어의 욕구 충족도가 더 높게 나옴에 따라, 국내 만화 시장의 흐름이 출판만화에서 웹툰으로 이동한 것은 과거 출판만화가 담당했던 역할을 웹툰이 대체한 것으로 설명할 수 있게 되었다. 셋째, 두 미디어의 주요 이용 동기 중 ‘편리성’은 웹툰과 출판만화 모두 만족도와 지속이용의도를 결정짓는 가장 중요한 요인으로, 웹툰과 출판만화의 특징적 만화 구독 방식의 중요성을 제시했다.
      본 연구는 웹툰을 뉴미디어로서 인정하고 이용과 충족 이론을 사용해 실시한 첫 연구로서 만화분야 이용자 연구 중 웹툰 이용자 연구에 토대를 마련했다. 이를 기반으로, 향 후 만화분야의 산업적, 학술적 이용자 연구가 폭넓게 수행되기 위한 기초 연구로서 본 연구를 활용 할 수 있을 것이다.

      주제어 : 웹툰, 출판만화, 이용 동기, 만족도, 지속이용의도

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 필요성 1
      • 제2절 연구목적 4
      • 제2장 이론적 배경 및 선행연구 6
      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 필요성 1
      • 제2절 연구목적 4
      • 제2장 이론적 배경 및 선행연구 6
      • 제1절 웹툰 6
      • 1. 웹툰의 개념과 범위 6
      • 2. 웹툰의 이용 현황 11
      • 3. 웹툰 관련 선행연구 12
      • 제2절 이용과 충족이론 21
      • 1. 이용과 충족이론의 주요내용 21
      • 2. 뉴미디어 관련 이용과 충족 선행 연구 23
      • 제3장 연구문제 및 연구방법 28
      • 제1절 연구문제 28
      • 제2절 연구방법 29
      • 1. 자료 수집 29
      • 2. 변인 및 설문지 구성 31
      • 제4장 연구결과 35
      • 제1절 기술통계 35
      • 1. 설문응답자의 인구통계학적 특성 35
      • 2. 웹툰의 이용 행태 36
      • 제2절 웹툰과 출판만화의 이용 동기 분석 39
      • 1. 웹툰의 이용 동기 39
      • 2. 출판만화의 이용 동기 41
      • 3. 웹툰과 출판만화의 이용 동기 차이 분석 43
      • 제3절 웹툰 이용 동기의 효과 분석 46
      • 1. 웹툰 이용 동기가 이용 시간에 미치는 효과 분석 46
      • 2. 웹툰과 출판만화의 이용 동기가 만족도에 미치는 효과분석 48
      • 3. 웹툰과 출판만화의 이용 동기가 지속이용의도 미치는 효과분석 51
      • 제 5 장 결론 54
      • 제1절 연구결과 요약 54
      • 제2절 논의 56
      • 제3절 연구의 한계점 및 제언 59
      • 참고문헌 61
      • 부록 66
      • ABSTRACT - 71
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