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      KCI등재

      안드로이드 플랫폼 기반의 콘텐츠 캐릭터와 연동되는 체감형 블루투스 기기의 설계 및 구현 = Design and Implementation of Interactive-typed Bluetooth Device interact with Android Platform-based Contents Character

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      https://www.riss.kr/link?id=A101701301

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      국문 초록 (Abstract)

      게임이나 오락 분야에서 많이 적용되어왔던 체감형 콘텐츠와 실감형 기기들은 각기 상호작용을 통해 사용자의 참여도나 재미를 극대화할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫...

      게임이나 오락 분야에서 많이 적용되어왔던 체감형 콘텐츠와 실감형 기기들은 각기 상호작용을 통해 사용자의 참여도나 재미를 극대화할 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반으로 체감형 콘텐츠를 제작하고, 이를 3축 가속도 센서와 진동센서를 갖는 체감형 인터페이스를 통해 제어하는 인체 착용형 블루투스 기기를 설계하고 구현한다. 개발된 체감형 인터페이스 기기는 스마트폰 앱을 이용하여 최적의 3축 동작성 및 기능성을 테스트하고 사용자 편리성을 가진 체감형 기기로서 유용함을 입증한다. 또한 블루투스를 통한 센서 데이터 전송 최적화 프로토콜을 구현하여 스마트폰 콘텐츠의 오동작을 줄일 수 있음을 보인다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Interactive-typed devices and contents that have been often applied in the field of entertainment and game are the technology that allows you to maximize the enjoyment and participation of users through the interaction of each. In this paper, we desig...

      Interactive-typed devices and contents that have been often applied in the field of entertainment and game are the technology that allows you to maximize the enjoyment and participation of users through the interaction of each. In this paper, we designed an interactive-typed smartphone app that is based on the Android platform, implemented the wearable Bluetooth device to control via a interactive interface with a vibration sensor and three-axis acceleration sensor. We tested the functionality and 3-axis motion’s operability by using smartphone app, interface interactive-typed device that has been developed, prove useful as a wearable Bluetooth device that has the convenience of the user. Further, it is shown that by implementing the optimized protocol of the sensor data transfer over Bluetooth, it is possible to reduce the malfunction of the content of the smart phone.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구동향 및 배경
      • Ⅲ. 체감형 인터페이스 기기의 설계 및 구현
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구동향 및 배경
      • Ⅲ. 체감형 인터페이스 기기의 설계 및 구현
      • Ⅳ. 체감형 인터페이스 기기의 성능 분석
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 이장원, "체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구" 한국게임학회 11 (11): 93-104, 2011

      2 정하민, "아이폰을 이용한 체감형 인터페이스 기반 이동 로봇 제어" 한국지능시스템학회 21 (21): 335-340, 2011

      3 원혜민, "멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심" 한국콘텐츠학회 11 (11): 116-127, 2011

      4 윤재홍, "가상 수중 환경과 체감형 시뮬레이터 개발에 관한 연구" 한국멀티미디어학회 15 (15): 560-568, 2012

      5 IMS Research, "World Market for Wearable Technology – A Quantitative Market Assessment, 2012"

      6 SMBA, "Technology Road Map for SME 2013"

      7 Surnia Entertainment, "R&D for Real Bowling Controller & Network Tech" Culture Technology Researc 2013

      8 Kang, Won Hyoung, "Handheld Augmented Reality Game System Using Dynamic Environment" KAIST 2007

      9 Japan Yano Research Institute, "Global Market of Smart Phones/Tablets/Wearables/Smart Devices 2013-2014" 2014

      10 MGAME, "Development of Personalized Serious-Tangible Game Technology For Improving Child's Self-Control Capability" Culture Technology Research 2013

      1 이장원, "체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구" 한국게임학회 11 (11): 93-104, 2011

      2 정하민, "아이폰을 이용한 체감형 인터페이스 기반 이동 로봇 제어" 한국지능시스템학회 21 (21): 335-340, 2011

      3 원혜민, "멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심" 한국콘텐츠학회 11 (11): 116-127, 2011

      4 윤재홍, "가상 수중 환경과 체감형 시뮬레이터 개발에 관한 연구" 한국멀티미디어학회 15 (15): 560-568, 2012

      5 IMS Research, "World Market for Wearable Technology – A Quantitative Market Assessment, 2012"

      6 SMBA, "Technology Road Map for SME 2013"

      7 Surnia Entertainment, "R&D for Real Bowling Controller & Network Tech" Culture Technology Researc 2013

      8 Kang, Won Hyoung, "Handheld Augmented Reality Game System Using Dynamic Environment" KAIST 2007

      9 Japan Yano Research Institute, "Global Market of Smart Phones/Tablets/Wearables/Smart Devices 2013-2014" 2014

      10 MGAME, "Development of Personalized Serious-Tangible Game Technology For Improving Child's Self-Control Capability" Culture Technology Research 2013

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      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.44 0.44 0.44
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.43 0.38 0.58 0.15
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