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      미술·과학 융합교육(STEAM) 프로그램이 유아의 창의성 발달에 미치는 효과

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      https://www.riss.kr/link?id=T13234420

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 명지대학교 사회교육대학원, 2013

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 명지대학교 사회교육대학원 , 평생교육학과 , 2013. 8

      • 발행연도

        2013

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        374 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        Effects of Infant creativity in the development of Art-Science STEAM educational programs

      • 형태사항

        vi, 81 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        명지대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수 : 기순신.
        참고문헌 : p.62-63.

      • 소장기관
        • 명지대학교 인문캠퍼스 도서관 소장기관정보
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      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      최근 OECD를 비롯한 선진국에서는 창의적 융합인재 양성을 위해 STEAM교육의 중요성을 강조하고 있다. 이는 창의적 인재양성의 필요성이 강조되는 현대 사회의 요구에 의한 것이며 이러한 사...

      최근 OECD를 비롯한 선진국에서는 창의적 융합인재 양성을 위해 STEAM교육의 중요성을 강조하고 있다. 이는 창의적 인재양성의 필요성이 강조되는 현대 사회의 요구에 의한 것이며 이러한 사회의 요구에 부응하여 학교교육 또한 STEAM교육의 중요성을 강조하게 되었다. 특히 미국의 STEM교육에 비하여 한국의 STEAM 교육에서는 과학과 예술(특히 미술)과의 상보성에 주목하여 예술교육을 강조하고 있으며 국내외적으로 과학과 예술을 융합한 다양한 연구가 진행되고 있다.
      본 논문에서는 이러한 흐름에 비추어 유아기부터 창의성의 중요성을 강조하고 있는 한국 교육의 상황에서 과학예술융합교육 프로그램이 유아의 창의성을 향상시킬 수 있는지 고찰하여 보고자 하였다. 특히 유아기는 한 인간의 전 인생에 있어서 창의성 발달이 가장 활발한 시기이므로 유아 시기의 창의성 교육은 매우 중요하다. 그러나 우리나라 STEAM 교육은 아직 초·중·등 교육에만 많이 치중되고 있고 상대적으로 유아를 대상으로 한 선행 연구는 많지 않다. 그리고 아직 많은 선행연구들이 과학과 미술을 융합한 프로그램에서 미술의 역할이 단지 타 교과를 위한 수단에 그치는 것이 문제점으로 지적되고 있는 것이 현실이다(이란, 2013).
      본 연구는 STEAM 교육의 이론적 배경 및 선행 연구들이 밝힌 바 있는 STEAM교육의 중요성에 따라 만 5세 유아들에게 미술과 과학 융합교육(STEAM) 프로그램 을 적용하여 창의성 발달에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다.
      이러한 연구목적을 달성하기 위한 연구문제로는 유아 미술과 과학 융합교육(STEAM) 프로그램을 실시하여 유아의 창의성 영역 중 유창성, 독창성, 추상성, 창의성전체 부분에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 한다.
      본 연구의 목적을 위하여 김진수의 STEAM교육 이론 중 모형1. 연계형 (다학문적 통합)을 교과별로 세분화하여 나타내는 것으로 기타-STEAM(그 밖의 STEAM) 유형에 맞추어 개발된 프로그램을 적용하여 연구하고자 한다. 그리고 교과별 STEAM 유형 중 예술 과학교과 중심의 STEAM 교육이기 때문에 AS-STEAM 유형이라 명칭 하였으며, AS-STEAM 유형 교육 프로그램이 만 5세 유아들의 창의성 발달에 어떠한 효과를 주는지를 연구하고 이를 검증하기 위해 Torrance의 창의성 도형검사 TTCT(Torrance Test of Creative Thinking)를 사전・사후 검사하였고 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 분석하였다.
      이러한 연구 결과에 따라 유아 미술과 과학 융합교육(STEAM) 프로그램은 만5세 유아 실험집단이 비교집단 보다 창의성의 하위 요소인 유창성, 독창성 및 성급한 종결에 대한 저항 부분에서 창의성이 상승하는 유의한 결과를 보였으나 제목의 추상성에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 그러나 전반적으로 창의성 전체에 미치는 영향은 실험집단이 실험 전보다 실험 후 9.58점 상승하여 (t=-2.652, p<.05) 유의한 차이를 보였다. 이런 결과는 유아 미술과 과학 융합교육(STEAM) 프로그램을 실시한 실험집단이 기존 미술·과학 교육을 실시한 비교집단보다 창의성 증진에 효과적인 결과를 보인 것이라 할 수 있다.
      따라서 유아 미술과 과학 융합교육(STEAM) 프로그램이 지속적인 교육이 된다면 만 5세 유아들의 창의성 향상에 긍정적인 효과를 줄 수 있음을 알 수 있었다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In recent years, advanced countries including OECD has highlighted the importance of STEAM education for creative convergence talents satisfying social demands. Because the modern society emphasized the need for creative talents, school also has empha...

      In recent years, advanced countries including OECD has highlighted the importance of STEAM education for creative convergence talents satisfying social demands. Because the modern society emphasized the need for creative talents, school also has emphasized the importance of STEAM education. STEAM education in Korea than in STEM education in the United States has emphasized the especially art education, by focusing on complementary of science and art.
      And fusion of science and art various studies have been conducted inside and outside of Korea.
      In this paper, I investigated to fusion of science and art education programs that can enhance the creativity of children in Korea situation that is emphasis on the importance of creativity from early childhood. In particular, the creativity of early childhood education in the whole life of a human being is very important because it is a very important time. While STEAM education in Korea is only in elementary, middle school has been focused, relatively for infants STEAM education have not a few previous studies. And yet, many previous studies on the fusion of science and art program, the role of art in just a means for other subjects to problems that have been pointed out.
      Focus of the study will be investigating that Effect on the development of creativity apply to art • science STEAM education programs to Infants to 5 years old according to importance of the theoretical background and previous studies STEAM education .To achieve the purpose of these studies is to study the problem which are STEAM education program proceeds for examines the impact on fluency, originality, abstractness, sophistication among creativity area of infant.
      For the purposes of this study, other-STEAM (Other STEAM) program which is developed model 1(Multi-disciplinary integration) connection form segmentation by subject among educational theory of kim jin soo was applied research. Arts and Sciences Curriculum and type of each subject-oriented STEAM AS-STEAM type of education because the name was called, AS-STEAM type of training program 20,005 children aged no effect on the development of creativity and how to study it in order to verify the Torrance shapes creativity test TTCT (Torrance Test of Creative Thinking) pre and post test data collected were analyzed using the SPSS program.
      The art science, according to a study 5 children aged STEAM ducation program experimental group than the control group is a sub-element of creativity fluency, originality, and resistance to premature closure bunbun boyeoteu significant results in both the title and the abstract nature and sophistication there was no significant difference.
      However, the impact on overall creativity, the entire experimental group than before the experiment and after the experiment rose 9.58 point (t =-2.652, p< .05) were significantly different. These results STEAM art and science education programs conducted two experimental groups performed traditional arts and science education than the comparison group showed effective results in promoting creativity can be said.
      Therefore STEAM art and science education programs if the 10.005 continuing education to enhance the creativity of three infants, may cause a positive effect was found.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 필요성 및 목적 1
      • 제2절 연구문제 7
      • 1.연구문제 7
      • 2.용어의 조작적 정의 7
      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 필요성 및 목적 1
      • 제2절 연구문제 7
      • 1.연구문제 7
      • 2.용어의 조작적 정의 7
      • 제3절 연구의 제한점 9
      • 제2장 본론 10
      • 제1절 이론적 배경 10
      • 1. 융합교육(STEAM) 교육에 대한 이해 10
      • 가. 융합교육(STEAM)의 출현 10
      • 나. 융합교육(STEAM)의 정의 12
      • 다. 융합교육(STEAM)의 이론적 모형 13
      • 라. 융합교육(STEAM)의 교육적 철학 20
      • 마. 융합교육(STEAM)에서 예술 교육의 필요성 20
      • 2. 유아 미술. 과학 융합교육(STEAM)교육의 이해 22
      • 가. 유아 미술 교육 22
      • 나. 유아 과학 교육 24
      • 다. 유아 미술. 과학 융합교육(STEAM)의 중요성 26
      • 3. 창의성 29
      • 가. 창의성의 정의 및 개념 29
      • 나. 창의성 이론 31
      • 다. 유아 창의성 교육의 목적 및 필요성 37
      • 라. 미술, 과학과 창의성과의 관계 39
      • 마. 미래지향적 창의성 교육의 방향 40
      • 제2절 연구 방법 42
      • 1. 연구 방법 42
      • 가. 연구 대상 42
      • 나. 검사도구 및 채점방법 42
      • 다. 연구 절차 45
      • 1) 프로그램 선정 및 타당도 검증 45
      • 2) 프로그램의 내용선정 45
      • 3) 연구절차 45
      • 제3절. 연구 결과 및 해석 50
      • 제3장. 결론 및 제언 59
      • 제1절 결론 59
      • 제2절 연구의 제언60
      • 참고문헌 62
      • 부록 64
      • Abstract 80
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