본 연구의 목적은 한국 사회에서 ‘게임중독’이라는 개념이 자연과학이 아닌 인간과학에 바탕을 두고 만들어진 후로 지금까지 담론화 되어가며 우리 사회가 아무 의심 없이 당연하게 '게...
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서울 : 연세대학교 커뮤니케이션대학원, 2013
학위논문(석사) -- 연세대학교 커뮤니케이션대학원 , 영상커뮤니케이션전공 , 2013. 2
2013
한국어
서울
History of game addiction discourse in Korea
v, 100 p. : 삽화 ; 26 cm
지도교수: 윤태진
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본 연구의 목적은 한국 사회에서 ‘게임중독’이라는 개념이 자연과학이 아닌 인간과학에 바탕을 두고 만들어진 후로 지금까지 담론화 되어가며 우리 사회가 아무 의심 없이 당연하게 '게...
본 연구의 목적은 한국 사회에서 ‘게임중독’이라는 개념이 자연과학이 아닌 인간과학에 바탕을 두고 만들어진 후로 지금까지 담론화 되어가며 우리 사회가 아무 의심 없이 당연하게 '게임중독'이라는 개념을 사용하는 모습을 경계하는 데에 있으며 연구의 의의는 게임중독에 대한 묘사들과 그 증거들의 변화를 기술하는 고고학적 연구방법을 통해 ‘게임중독’을 연구함으로써, 이 개념이 우리 사회에서의 비정상을 드러내는 도구로 사용되고 있음을 밝혀보고자 하는데 있다.
연구한 결과 1990년에 게임중독담론이 도입되기 시작하면서 사회단체들은 게임중독을 사회문제를 일으키는 인물을 만들어내는 존재로 지칭하며 그를 경계하였다. 법은 범죄의 원인이 게임중독이라는 것에 동의하지 않았고 정신병의 여부를 떠나 범죄를 저지른 사람 자체의 위험성을 판단하여 사회로부터 피고인을 격리하였다. 1999년 후반에 스타크래프트라는 엄청난 인기의 게임과 급속히 늘어난 PC방을 통해 게임중독 담론의 토대가 만들어졌고 2000년 초부터 그 토대에서 게임중독 담론이 형성되기 시작하면서 병리적 코드화가 진행된다. 2000년대 후반부터 2003년 초반까지 사회단체들은 게임이 개인에게 영향을 미쳐 게임중독이 되면 그 개인은 잠재적 범죄자가 된다고 주장했고 2003년 후반에는 2000년에 진행되었던 병리적 코드화와 2000~2003년에 주장된 위험적 코드화가 동시에 진행되면서 게임중독 담론의 이중코드화가 이루어졌다. 하지만 병의 원인이 사회적 문제였기 때문에 의학이 할 수 있는 일은 사후처리 밖에 없었고, 그래서 예방에 대한 권한을 얻지 못한 정신의학은 공중보건권력으로서 자리잡지 못했다. 2005년에 나타난 ‘바다이야기’라는 게임이 큰 인기를 얻으면서 게임과 게임사용자가 게임중독의 원인으로 제시되었고 병리학적 코드화가 힘을 얻는다. 2008년에는 이런 병리적 코드화가 더욱 강해지는데 이는 정신의학과 정부의 공조가 큰 몫을 했다. 2012년부터 게임은 기존의 격리와 교정이 아닌, 분류와 배제를 통한 통제 단계를 위한 도구로 사용되기 시작하였다.
게임중독 상태에 대한 일련의 사회적 반응들은 푸코(1975)가 주장한 아카이브의 전환과 그에 다른 비정상인들의 개념 변화를 연결하게 한다. 앞의 게임중독 담론의 역사에서 게임중독자에 대한 인식은 2005년까지는 위험한 범죄자, 2001~2011년에는 교정 가능한 일탈자, 그리고 2012년부터 아동 게임자로 전환되어왔다.
전면적 질병이라는 과학적 허구와 병적 코드화를 통해 정신의학은 게임중독을 병으로 정의한다. 우리는 푸코가 논했던 19세기 마지막 3분의 1시대에 전개된 착란의 지형학(Foucault, 1999/2001)이 현재 국내 게임중독 담론의 역사에서 다시 한번 그 모습을 확인할 수 있다.