RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      한국 온라인게임 산업의 서비스 혁신패턴 분석 = Analysis of Innovation Patterns of Korean Online Game Industry

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A76263756

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Using the service innovation system model, the development of Korean online game industry is analyzed. The model proposed by Gallouj (2002) is modified in order to reflect IT service characteristics such as network externalities. Success factors and i...

      Using the service innovation system model, the development of Korean online game industry is analyzed. The model proposed by Gallouj (2002) is modified in order to reflect IT service characteristics such as network externalities. Success factors and innovations patterns of Korean online game industry are examined. First, at the early stage of her growth, Korean online game industry was not supported or coordinated by any Government policies unlike DRAM, CDMA or TFT-LCD. Many parts of technical and service innovations were unintentionally initiated by online game developing ventures without predeterminde strategies. Second, the online game industry is basically a service industry so that users’ needs and technical and service characteristics are intertwined to produce innovation. The innovation system of the online game industry is quite different from conventional product technological innovation systems in a sense that there are no blueprints for innovation as well as major players in the system. Third, Government’s policies for promotion of IT industry such as the broadband infrastructure installation policy, the hi-tech venture promotion policy and the military exemption policy contributed greatly to development of the online game industry. However, these policy tools were not intended for online game industry but in the end gave a great impact on the service innovation system of the online game industry.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 온라인 게임의 특성
      • 3. 사례 연구의 틀
      • 4. 우리나라 온라인게임산업의 사례
      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 온라인 게임의 특성
      • 3. 사례 연구의 틀
      • 4. 우리나라 온라인게임산업의 사례
      • 5. 온라인게임의 서비스혁신 분석
      • 6. 정책적 시사점과 결론
      • 참고문헌
      • 저자소개
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 송위진, "탈 추격형 기술혁신체제의 모색" 과학기술정책 연구원 2006

      2 이재현, "인터넷과 온라인게임" 커뮤니케이 션북스 2001

      3 위정현, "우리나라 온라인게임산업의 형성 메카니즘 분석-보완적 인프라환경에 의한 신규산업 형성 촉진과정 분석" 게임산업저널연구총론 1-21, 2003

      4 위정현, "온라인게임 비즈니스 전략" 제우미디어 2006

      5 한국게임산업개발원, "대한민국 게임백서" 문화관광부 2006

      6 한국게임산업개발원, "대한민국 게임백서" 문화관광부 2005

      7 남영호, "국내 게임의 중국진출을 위한 중 국 게임서비스 환경분석" 10 : 163-191, 2004

      8 준지로, "게임산업의 경제분석" 풀빛미디어 2004

      9 최성, "게임산업과 기술예측" 9 (9): 2002

      10 특허청 컴퓨터심사담당관실, "게임기술" 특허청 2004

      1 송위진, "탈 추격형 기술혁신체제의 모색" 과학기술정책 연구원 2006

      2 이재현, "인터넷과 온라인게임" 커뮤니케이 션북스 2001

      3 위정현, "우리나라 온라인게임산업의 형성 메카니즘 분석-보완적 인프라환경에 의한 신규산업 형성 촉진과정 분석" 게임산업저널연구총론 1-21, 2003

      4 위정현, "온라인게임 비즈니스 전략" 제우미디어 2006

      5 한국게임산업개발원, "대한민국 게임백서" 문화관광부 2006

      6 한국게임산업개발원, "대한민국 게임백서" 문화관광부 2005

      7 남영호, "국내 게임의 중국진출을 위한 중 국 게임서비스 환경분석" 10 : 163-191, 2004

      8 준지로, "게임산업의 경제분석" 풀빛미디어 2004

      9 최성, "게임산업과 기술예측" 9 (9): 2002

      10 특허청 컴퓨터심사담당관실, "게임기술" 특허청 2004

      11 정보통신연구진흥원, "U-IT839 전략기획보고서" 정보통신부 2006

      12 지현준, "The future Game Service Management" 우리나라 게임사관학교 2006

      13 Baba. Y., "The Japanese software industry, the ‘hub structure’ approach" 14 : 473-486, 2005

      14 Choung, J.‐Y., "The Co‐evolution of Technology and Institution in the Korean Information and Communications Industry" 36 (36): 249-266, 2006

      15 Schilling, Melissa A., "Technological Lockout:An Integrative Model of the Economic and Strategic Factors Driving Technology Success and Failure" 23 (23): 267-284, 1998

      16 Schilling, Melissa A., "Technological Leapfrogging: Lessons from the U.S. Video Game Console Industry" 45 (45): 6-32, 2003

      17 Bell, M., "Technological Accumulation and Industry Growth:Contrasts between Developed and Developing Countries" 2 : 157-210, 1993

      18 Aa, W., "Realizing innovation in services" 18 : 155-171, 1998

      19 Dosi, G., "Perpsctives on Evolutionalry Theory" 18 : 353-361, 1991

      20 Choi, J., "Network externalities, compativlity choic and planned obsolexcence" 42 : 167-182, 1994

      21 Lundvall, B. A., "National System of Innovation: Toward a theory of innovation and interactivative learn" Printer Publishers 1988

      22 Nelson, R., "National Innovation System" Oxford University Press 1993

      23 Sundbo, J., "Modulization of service production and a thesis of convergence between service and manufacturing organization" 10 : 245-266, 1994

      24 Anchordoguy, M., "Japan’s software industry: a failure of institutions?" 29 : 391-408, 2000

      25 Park, K. H., "Internet economy in the online game business in South Korea:the case of NCsoft’s Lineage, Digital Economy: Impact and Challenges" Ideal Group Publishing 2004

      26 Gallouj, F., "Innovation in the service Economy: The new weath of nations" Edward Elgar 2002

      27 Gallouj, F., "Innovation in services" 26 : 537-556, 1997

      28 Kym, "Informatization of a Nation: A Case Study of South Korea’s Computer Gaming and PC-Bang Culture, Master Dissertation" Simon Fraser University 2004

      29 Shapiro, "Information Rules:a Strategy Guide of the Network Economy" Harvard Business School Press 1999

      30 Kim, L., "Imitation to Innovation" Havard Business School Press 1996

      31 Themis Group, "Game Industry Overview 2001, Themis Group Consulting Report" 2001

      32 Nijssen. E., "Exploring product and service innovation similarities and differences" 23 : 241-251, 2006

      33 Chourdire, "Broadband Development in South Korea:Institutional and Cultural Factors" 13 : 103-114, 2004

      34 Saviotti, P. O., "A Theoretical approach to the construction of technological output indicators" 13 : 141-151, 1984

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-04-01 학회명변경 한글명 : 한국데이타베이스학회 -> 한국데이터전략학회
      영문명 : 미등록 -> Korea Data Strategy Society
      KCI등재
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-06-22 학술지명변경 한글명 : Journal of Information Technology Applications & Menagement -> Journal of Information Technology Applications & Management
      외국어명 : Journal of Information Technology Applications & Menagement -> Journal of Information Technology Applications & Management
      KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.39 0.39 0.48
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.59 0.56 0.673 0.18
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼