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      현대 한국의 말 관련 활동에 드러난 놀이의 기호학적 상상력과 문화 산업적 가치에 관한 연구 = A Study about the Ludic Semiotic Imagination and Cultural Economic Value of the Horse-Riding Activities in Korea

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      https://www.riss.kr/link?id=A101845051

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The Korea happens to meet with an unprecedented social problems such as low marriage ratio, high divorce ratio, low birth ratio, and high aging society. Jean Baudrilard defines similar artificial to reality as simulation, which represents the Korean digital and media world. In simulation, hyperreality looks like more realistic than real world. Many Korean people play in simulation media and internet. This article examines into three points of Korean ludic semiotic imagination of horse-related activities. The first, this article aims to seek for the traditional ludic imaginationn about horses in spite of the change of ages. The ludic imagination to enjoy the horse-related activities nowadays is the semiosis to confront with artificial simulation. The second, we need to consider the ludic semiotic imagination with synchronic thoughts. The analogue horse-related ludism has a cultural utility to get over the human alienation of the digital culture. The horse-related ludism increases the community friendship and decreases a psychological stress. The third, this research discusses empirical results of the cultural economic value of horse industry in Korea, using the Input-Output model. Through this research, we can find out the unique ludic semiotic feature of the Korean horse-related activities.
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      The Korea happens to meet with an unprecedented social problems such as low marriage ratio, high divorce ratio, low birth ratio, and high aging society. Jean Baudrilard defines similar artificial to reality as simulation, which represents the Korean d...

      The Korea happens to meet with an unprecedented social problems such as low marriage ratio, high divorce ratio, low birth ratio, and high aging society. Jean Baudrilard defines similar artificial to reality as simulation, which represents the Korean digital and media world. In simulation, hyperreality looks like more realistic than real world. Many Korean people play in simulation media and internet. This article examines into three points of Korean ludic semiotic imagination of horse-related activities. The first, this article aims to seek for the traditional ludic imaginationn about horses in spite of the change of ages. The ludic imagination to enjoy the horse-related activities nowadays is the semiosis to confront with artificial simulation. The second, we need to consider the ludic semiotic imagination with synchronic thoughts. The analogue horse-related ludism has a cultural utility to get over the human alienation of the digital culture. The horse-related ludism increases the community friendship and decreases a psychological stress. The third, this research discusses empirical results of the cultural economic value of horse industry in Korea, using the Input-Output model. Through this research, we can find out the unique ludic semiotic feature of the Korean horse-related activities.

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      참고문헌 (Reference)

      1 요한 호이징아, "호모루덴스: Homo Ludens-a study of the play element in culture" 연암서가 2010

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      5 김태식, "한국의 기마 민족론" 마사박물관 2003

      6 신동원, "한국마의학사" 집문당 1999

      7 조병로, "한국 역제사" 마사박물관 2002

      8 황폐강, "한국 신화의 연구" 새문사 2006

      9 천진기, "한국 말 민속론" 마사박물관 2006

      10 남도영, "한국 마정사" 마사박물관 1996

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      21 브루노 베텔하임, "옛이야기의 매력2" 시공주니어 2006

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      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-05-29 학술지명변경 외국어명 : semiotic inquiry -> Semiotic Inquiry KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.72 0.72 0.66
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.6 0.59 1.335 0.14
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