최근 우리나라는 사회문제를 효과적으로 해결하기 위해 사회문제 해결형 R&D를 추진하고 있다. 관(官)주도의 공공서비스디자인 관련 활동이 교육, 세미나, 워크숍, 프로젝트 등의 다양한 형...
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2021
Korean
KCI등재
학술저널
271-282(12쪽)
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최근 우리나라는 사회문제를 효과적으로 해결하기 위해 사회문제 해결형 R&D를 추진하고 있다. 관(官)주도의 공공서비스디자인 관련 활동이 교육, 세미나, 워크숍, 프로젝트 등의 다양한 형...
최근 우리나라는 사회문제를 효과적으로 해결하기 위해 사회문제 해결형 R&D를 추진하고 있다. 관(官)주도의 공공서비스디자인 관련 활동이 교육, 세미나, 워크숍, 프로젝트 등의 다양한 형태로 활발하게 진행되고 있다. 이에 따라 사회문제에 대한 인식과 현대디자인 패러다임의 변화로 디자인의 힘으로 사회문제를 해결하고자 하는 활동이 다양한 곳에서 시도되고 있다. 이러한 사회의 변화를 배경으로 본 연구의 목적은 학생들이 프로젝트 기반 학습(PBL, Project based Learning)으로 사회문제를 해결하기 위해 디자인사고의 통합적 사고를 실제 수업에의 적용 가능성을 모색해 보는 것이다. 적용된 사례의 분석을 통해 적용과정의 문제점을 발견하여 개선점을 논의하고자 한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 프로젝트 기반 학습에서 프로젝트의 문제해결을 위한 과정은 디자인사고 프로세스에 따라 진행된다. 디자인사고 프로세스 단계별 학습유형 분석을 위해 개인별 평가에 사용된 피드백 도구인 ‘러닝카드’를 통해 교수자는 수업 방법을, 학습자는 문제를 해결하는 도구로 활용하였다. 프로젝트 수행 4단계(발견-정의-개발-전달)에서 학습자가 제출한 러닝카드를 분석하였다. 학생들은 프로젝트 기반학습으로 문제해결 과정에서 통합적 사고를 통한 창의적 사고, 융합적 사고 등 사고의 습관을 훈련할 수 있었다. 또한 팀을 이루어 프로젝트를 수행하여 팀원간 역할을 분배하여 갈등을 조정하는 등 협업에 필요한 의사소통과 문제를 해결하기 위한 프로젝트를 맥락적으로 파악하는 관리 능력을 경험할 수 있었다. 그리고 학생들은 주도적으로 프로젝트를 수행함으로써 이후 다른 학습 및 문제해결을 위한 프로젝트를 진행하는 데 응용할 수 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Nowadays Korea has been promoting social problem solving pattern R&D to effectively solve social problems and issues. Public service activity design-related led by the government is conducted actively in various pattern types such as education, semina...
Nowadays Korea has been promoting social problem solving pattern R&D to effectively solve social problems and issues. Public service activity design-related led by the government is conducted actively in various pattern types such as education, seminars, workshops, and projects. Activities to solve social problems and issues with the power of design have been attempted in various places due to the recognition of social issues and, the change of the modern design paradigm. On the backgrounds of these kind of social changes, the purpose of this study is to explore the possibility of applying the integrated thinking of design thinking to actual classes in order for students to solve social problems with Project Based Learning (PBL). Through the analysis of applied cases, problems of the application process are discovered and improvement points are to be discussed out. To achieve the purpose of the study according to the design thinking process the process for problem solving of the project in project-based learning proceeds. In order to analyze the learning types by every each step, in the design thinking process, the instructor used teaching methods and the learner used acceptable solving methods through the "learning card" which is a feedback tool used for individual evaluation. The learning card submitted by the learner was analyzed in the 4th stage (discovery-definition-development-delivery) of project execution. Students were able to be trained and learned their thinking habits such as the creative thinking through integrated thinking and fusion thinking in the process of problem solving through project-based learning. In addition It can be able to experience the management abilities to understand the communication required for collaboration and the project to resolve problems in context, such as coordinating conflicts by distributing roles among team members by performing projects as a team. And by mainly carrying out the project, students can apply it to other projects for learning and problem solving later.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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모바일 증강현실에서 키네틱 타이포그래피의 감정 전달 - 모바일 매체의 탐색 가능성, 조작 가능성을 중심으로 -
학술지 이력
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2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
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2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
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