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      KCI등재

      공간 확장이 적용된 몰입형 미디어아트 공간에서의 사용자 경험(UX) 디자인 개선 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A107853374

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The paper is a study on improving user experience design in an immersive media art space with spatial expansion. Research has enabled to investigate user experiences in immersive media architectural spaces and present extended experience processes and...

      The paper is a study on improving user experience design in an immersive media art space with spatial expansion. Research has enabled to investigate user experiences in immersive media architectural spaces and present extended experience processes and design paradigms. The research method first analyzes the terminology of immersive media art and four domestic and international examples since 2018. Second, The research describe the terminology of UX and UX designs through the literature and the steps of constructing usability testing through interview techniques. Third, I build interview questionnaires considering user experience based on perceptual, cognitive, behavioral, and emotional stages. Fourth, interviews were conducted, the results were collected, and organized. Finally, based on the results of the interview, the considerations were identified. As a result, The research derive the advantages of immersive media art, implementation challenges, and elements of its effectiveness. The research also proposed future applicable measures and development directions to improve the problem. The implications of the study are that it can be utilized as a framework when implementing immersive media art in the future. If applied in consideration of the problems and directions derived from the study, the effect of immersive media art will be maximized. However, because media is a screen that uses light, technical limitations conflict because it still feels like a complete space. Therefore, it is important to focus on the problem and solve it, but at the same time, it is a more important task to highlight its purpose and provide new experiences by taking advantage of media such as space expansion and movement.

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      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 3. UX 분석
      • 4. 결론
      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 3. UX 분석
      • 4. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 김은주, "현대 패션쇼 공간에 나타나는 비선형 내러티브 표현특성에 관한 연구" 한국공간디자인학회 14 (14): 203-214, 2019

      2 안신미, "플렉서블 디스플레이를 활용한 사용자 경험 시나리오 디자인" 이화여자대학교 대학원 2016

      3 박수연, "재매개에 따른 뉴미디어 공간의 표현특성에 관한 연구" 한국공간디자인학회 12 (12): 105-117, 2017

      4 최유미, "인터랙티브 미디어를 활용한 근미래 디지털 체험관 시나리오 연구" 이화여자대학교 디자인대학원 2014

      5 이석호, "온/오프라인 연계 콘텐츠에 의한 체험형 네트워크 공간 디자인 연구 – 광장시장 네트워크 공간 개발 제안을 통하여 -" 한국영상학회 11 (11): 131-149, 2013

      6 김지영, "심성모형을 적용한 실감콘텐츠 UX디자인 연구" 한양대학교 대학원 2016

      7 조디 몰, "실전 프로젝트를 위한 제대로 된 UX 디자인방법론" Sitepoint 2015

      8 다음커뮤니케이션 UX랩, 마켓인사이트팀, "스토리로 이해하는UX디자인 프로세스" 로드북 2012

      9 황새봄, "사용자 경험 기반 스포테인먼트 게임 만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 골프시뮬레이터 게임의 유희적 요소를 중심으로" 한양대학교 대학원 2014

      10 김규정, "미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법" 미디어 기술과 아트 21 (21): 2016

      1 김은주, "현대 패션쇼 공간에 나타나는 비선형 내러티브 표현특성에 관한 연구" 한국공간디자인학회 14 (14): 203-214, 2019

      2 안신미, "플렉서블 디스플레이를 활용한 사용자 경험 시나리오 디자인" 이화여자대학교 대학원 2016

      3 박수연, "재매개에 따른 뉴미디어 공간의 표현특성에 관한 연구" 한국공간디자인학회 12 (12): 105-117, 2017

      4 최유미, "인터랙티브 미디어를 활용한 근미래 디지털 체험관 시나리오 연구" 이화여자대학교 디자인대학원 2014

      5 이석호, "온/오프라인 연계 콘텐츠에 의한 체험형 네트워크 공간 디자인 연구 – 광장시장 네트워크 공간 개발 제안을 통하여 -" 한국영상학회 11 (11): 131-149, 2013

      6 김지영, "심성모형을 적용한 실감콘텐츠 UX디자인 연구" 한양대학교 대학원 2016

      7 조디 몰, "실전 프로젝트를 위한 제대로 된 UX 디자인방법론" Sitepoint 2015

      8 다음커뮤니케이션 UX랩, 마켓인사이트팀, "스토리로 이해하는UX디자인 프로세스" 로드북 2012

      9 황새봄, "사용자 경험 기반 스포테인먼트 게임 만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 골프시뮬레이터 게임의 유희적 요소를 중심으로" 한양대학교 대학원 2014

      10 김규정, "미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법" 미디어 기술과 아트 21 (21): 2016

      11 이영우, "미디어아트를 통한 커뮤니케이션" 13 (13): 53-57, 2015

      12 오은석, "미디어 파사드와 인터랙티브 아트인스톨레이션" 21 (21): 61-70, 2016

      13 고창선, "뉴 미디어 아트에서 물리적 심미적 거리를 통한 관조의 재해석" 한국콘텐츠학회 11 (11): 723-733, 2011

      14 박정화, "극 공간디자인에서 나타난 트랜스미디어 표현사례 연구" 한국공간디자인학회 13 (13): 61-70, 2018

      15 오문석, "공공장소의 UX 기반 스마트 미러 디스플레이 활용 체계 연구" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 59 : 87-100, 2017

      16 이세리, "경험디자인을 활용한 증강현실 아동교육 콘텐츠 연구" 서울과학기술대학교 2016

      17 이지혜, "UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 방법" 한국콘텐츠학회 19 (19): 157-164, 2019

      18 홍승혜, "Q방법론을 적용한 공유 모빌리티 서비스의 이용자 유형 연구 및 모빌리티 서비스 UX 디자인 전략" 한국콘텐츠학회 19 (19): 568-580, 2019

      19 이영주, "NCS를 기반으로 한 UI/UX 디자인 이론과 실습" 한빛아카데미 2015

      20 강성중, "AEIOU 기법을 활용한 콘트렉스 미디어파사드 광고의 사용자 경험디자인 요소 분석" 한국디자인트렌드학회 (49) : 263-272, 2015

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2002-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      1999-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.45 0.45 0.45
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.45 0.42 0.758 0.19
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