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      메타버스 환경에서 영어 말하기 활동에 대한 중학생 인식 및 상호작용 양상 = Middle school students' interactional behaviors and perception of English speaking activities in metaverse

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      https://www.riss.kr/link?id=A108249140

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The present study explores the educational use of metaverse for middle school students’ English speaking activities. As an online learning space, we chose Gather.town, one of the most popular metaverse platforms used in Korea, to investigate student perceptions of their learning experience and examine how they interacted with the teachers and peers on metaverse by analyzing the screen recording of the activities. The results showed that the students (N=36) were highly satisfied with the experience and actively initiated opportunities for interaction during the English speaking sessions. Several factors may have contributed to their active engagement during the sessions. First, the affordances of metaverse enabled the learners to have control over his/her own avatar and gave them the freedom to choose who to talk to and when to approach them. Second, providing them with less controlled activities seemed to have positively affected their levels of interest and motivation for learning English speaking. Third, designing speaking tasks that make them move around different locations on the metaverse made learning more dynamic and engaging. Pedagogical implications are discussed based on the findings of the study.
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      The present study explores the educational use of metaverse for middle school students’ English speaking activities. As an online learning space, we chose Gather.town, one of the most popular metaverse platforms used in Korea, to investigate student...

      The present study explores the educational use of metaverse for middle school students’ English speaking activities. As an online learning space, we chose Gather.town, one of the most popular metaverse platforms used in Korea, to investigate student perceptions of their learning experience and examine how they interacted with the teachers and peers on metaverse by analyzing the screen recording of the activities. The results showed that the students (N=36) were highly satisfied with the experience and actively initiated opportunities for interaction during the English speaking sessions. Several factors may have contributed to their active engagement during the sessions. First, the affordances of metaverse enabled the learners to have control over his/her own avatar and gave them the freedom to choose who to talk to and when to approach them. Second, providing them with less controlled activities seemed to have positively affected their levels of interest and motivation for learning English speaking. Third, designing speaking tasks that make them move around different locations on the metaverse made learning more dynamic and engaging. Pedagogical implications are discussed based on the findings of the study.

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      참고문헌 (Reference)

      1 하영은 ; 이진화, "중학생들의 영어 말하기 과제 유형별 선호도, 효과성, 난이도 인식 연구" 한국영어학회 20 : 642-661, 2020

      2 도재우 ; 유정헌 ; 한원영 ; 최선혜 ; 박규리 ; 김태영, "온라인 교사의 메타버스 기반 원격수업 운영 사례 연구" 한국교원교육학회 39 (39): 225-254, 2022

      3 송은혜 ; 김혜숙, "실시간 화상(Zoom) 교양영어수업이 EFL 대학생들의 영어 말하기에 미치는 영향" 한국멀티미디어언어교육학회 24 (24): 59-81, 2021

      4 주형미, "미래 초‧중등 영어 교육의 방향 및 과제" 한국중등영어교육학회 12 (12): 49-73, 2019

      5 정유선 ; 임태형 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1167-1188, 2021

      6 조연직 ; 신소영 ; 박현진, "메타버스를 경험한 교육 분야 종사자들의 인식 및 교육 분야에서의 활용 방안 탐색" 교육문제연구소 44 (44): 33-53, 2022

      7 계보경, "메타버스(Metaverse)의 교육적 활용 방안" 한국교육개발원 2022

      8 장지영, "메타버스(Metaverse)를 활용한 한국어 말하기 수업 방안 연구-게더타운(Gather.town)을 중심으로-" 국제한국어교육학회 32 (32): 279-301, 2021

      9 류선숙, "메타버스(Metaverse) 기반의 한국어 교과목 설계에 관한 가능성 탐색 연구" 한국교양교육학회 16 (16): 289-305, 2022

      10 전재천, "메타버스(Metaverse) 기반 플랫폼의 교육적 활용 가능성 탐색" 한국정보교육학회 361-368, 2021

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      10 전재천, "메타버스(Metaverse) 기반 플랫폼의 교육적 활용 가능성 탐색" 한국정보교육학회 361-368, 2021

      11 양은별 ; 류지헌, "메타버스 학습환경에서 동료와 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1629-1653, 2021

      12 홍선주 ; 이상민 ; 안태연, "메타버스 수업환경에서의 학습 촉진 요인 탐색" 한국게임학회 22 (22): 71-82, 2022

      13 이정민 ; 남선혜 ; 허미선 ; 배윤주, "국내 온라인 학습에서 실재감의 효과에 관한 메타분석" 한국교육정보미디어학회 26 (26): 853-878, 2020

      14 김영진, "교육공간으로서 메타버스에 관한 고찰" 8 (8): 1-14, 2022

      15 신상근, "가상현실기반 영어 듣기 평가 과제 및 논증기반 타당도 모형 개발 연구" 한국중등영어교육학회 14 (14): 84-109, 2021

      16 He, D., "What makes learners anxious while speaking English" 39 : 338-350, 2013

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      20 이지영, "Students’Perceptions of an L2 Online Course during the COVID-19 Pandemic" 한국중등영어교육학회 13 (13): 28-50, 2020

      21 Yasin, I., "Students’ perception toward the use of Zoom for teaching speaking" 10 (10): 1-25, 2021

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      24 Wijnstra, J., "Making great online eSpaces: The influence of the online platform of GatherTown on the creativity of the students at the University of Groningen" University of Groningen 2021

      25 Grant, S., "Language learning in virtual worlds: The role of foreign language and technical anxiety" 6 (6): 1-9, 2013

      26 Hamide Kubra Altun ; 이정민, "Immersive Learning Technologies in English Language Teaching: A Systematic Review" 한국교육공학회 21 (21): 155-191, 2020

      27 Chen, Y., "Effects of technology-enhanced language learning on reducing EFL learners’ public speaking anxiety" 2022

      28 Hockly, N., "Augmented reality" 73 (73): 328-334, 2019

      29 Huang, M., "A case study of students’ remote speaking class learning experiences in a Canada University during the COVID-19 pandemic" 3 (3): 32-44, 2021

      30 교육부, "2022년도 교육정보화 시행계획(2022. 02)" 교육부 2022

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      2016 0.58 0.58 0.61
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.58 0.53 1.014 0.29
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