게임 산업의 급속한 성장으로 등장한 MMORPG는 게임뿐만 아니라 모든 커뮤니티 서비스를 제공함으로써 대중에게 제 2의 삶으로 인식되고 있다. 이러한 게임의 특성은 이용자 스스로의 끊임없...
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2012
Korean
KCI등재
학술저널
33-44(12쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
게임 산업의 급속한 성장으로 등장한 MMORPG는 게임뿐만 아니라 모든 커뮤니티 서비스를 제공함으로써 대중에게 제 2의 삶으로 인식되고 있다. 이러한 게임의 특성은 이용자 스스로의 끊임없...
게임 산업의 급속한 성장으로 등장한 MMORPG는 게임뿐만 아니라 모든 커뮤니티 서비스를 제공함으로써 대중에게 제 2의 삶으로 인식되고 있다. 이러한 게임의 특성은 이용자 스스로의 끊임없는 콘텐츠 재생산과 적극적인 참여와 몰입으로 이루어지는 가상세계의 확장으로 볼 수 있다. 가상세계에서 창조적인 플레이 활동을 체험할 수 있도록 이용자를 연결해주는 매개체의 역할을 하는 것이 캐릭터이다. 따라서 캐릭터는 중요한 몰입수단의 역할로서 실존하지 않으나 그 영역 속에서 영향력 면으로 실존하는 자아와 교감이 이루어지는 매개체이다. 가상세계에서 또 하나의 자신으로 존재하는 대상으로 사용자와의 교감과 일체감은 게임 속 플레이어의 능동적인 활동을 유도하는 요소로서 역할을 한다. 최근 MMORPG에 나타난 캐릭터는 다양한 게임 이용자의 취향을 만족시키고 게임에 대한 능동적인 플레이를 유도하기 위해 다양한 형태의 캐릭터를 제공하고 있다. 새롭고 흥미있는 것에 대한 관심을 끌기위해 여러 가지가 결합되고 모호한 형태를 가진 그로테스크 캐릭터가 등장하게 되었다. 또한 MMORPG의 특성상 많은 사람들이 동시접속하여 다양한 역할을 하므로 복합적 형태의 캐릭터로 그로테스크 캐릭터가 성행하게 되었다. 그로테스크 캐릭터는 다의적인 미적 특성을 내포하고 있으므로 서사의 흐름에 있어 갈등이나 호기심을 증폭시키는 역할을 하기도 하며 가변적인 형태로 나타나 공포와 선의 대립되는 역할을 수행하기에 적합하다. 국가 주력산업으로서 문화콘텐츠 및 게임 산업을 내세우며 현재 수익률이 높은 MMORPG에서 그로테스크의 미학적 특성을 가진 캐릭터들이 성행하고 있다. 방대한 스토리를 이루어나갈 수 있는 캐릭터로서 독특한 세계관과 역할을 바꾸어가며 플레잉하는 것이 가능하기 때문이다. 따라서 현재 세계적으로 가장 많은 동시접속자수를 기록하고 있는 MMORPG에 나타난 캐릭터의 시각적 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 현재 MMORPG에 나타나는 그로테스크적 특성을 밝혀 자아교감이 이루어지는 캐릭터와 대립자 또는 조력자의 역할을 하는 캐릭터의 형태적인 특성을 분류하여 역할별로 어떠한 특성을 가지는가에 대해 살핀다. 이러한 분석결과를 통해 향후 게임 캐릭터 개발에 있어 무한한 가능성과 창의력을 표출할 수 있는 대안의 하나로서 그로테스크 미학의 접목에서 그 방향성을 제시하고자 하며 게임 캐릭터뿐만 아니라 다양한 영상분야에 활용되기를 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Appeared as the rapid growth of game industry, MMORPG is recognized as the second life not only to provide game but also all community services with people. Such feature of game can be seen as a expansion of virtual world which is comprised of ceasele...
Appeared as the rapid growth of game industry, MMORPG is recognized as the second life not only to provide game but also all community services with people. Such feature of game can be seen as a expansion of virtual world which is comprised of ceaseless user contents reproduction, active participation and immersion. The role of character is to mediate users so that they may experience creative play activities in a virtual world. Accordingly, characters are important immersion means though they are not real linking ego with virtual one in terms of effect. The communication and a sense of unity as another being in a virtual world are also to play an active role as a player in the game. Recently, various types of characters are being provided to satisfy various game users’ interests and to induce active play on game. Various features are connected to attract interests and grotesque characters with amorphous shape began to appear. And, as many users simultaneously log in at the same time playing various roles in MMORPG, grotesque characters with complicated shapes are rampant. Grotesque character has multiple aesthetic features, which have played a role in amplifying conflict and curiosity in the flow of narrative and are suitable to carry out the opposite role of good and evil as a variable shape. As a key national industry, diverse grotesque aesthetic characters have widely appeared in highly profitable MMORPG in cultural contents and game industry because it is possible to make a playing with unique world view and role in the wide story. Accordingly, it analyzes visual features of MMORPG characters which set the highest simultaneous access in the world. By means of this analysis, it figures out MMORPG’s grotesque natures and examines how they play by their role by classifying the feature of characters which are either enemies or helpers. With such results, it suggests any direction of grotesque aesthetic as an alternative of expressing limitless possibility and creativity in the game character development and is expected to be utilized in various image areas as well as game characters
참고문헌 (Reference)
1 이봉희, "집단무의식적 원형과 형태의 결합에 관한 연구 : 게임 캐릭터의 개발을 중심으로" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2002
2 임학순, "디지털콘텐츠와 문화정책" 디지털문화콘텐츠연구소 2007
3 여명, "그로테스크적 영향을 통한 애니메이션의 표현에 관한 연구" 5 (5): 2007
4 주해정, "그로테스크 이미지를 활용한 게임 캐릭터 선호유형에 관한 연구" 한국일러스아트학회 14 (14): 175-186, 2011
5 강지웅, "게임과 문화연구" 커뮤니케이션북스 2008
6 한동훈, "게임 캐릭터와 그로테스트 미학의 상관성 연구 : MMORPG 장르를 중심으로" 공주대학교 영상예술대학원 2009
7 오현주, "게임 캐릭터 디자인의 조형성에 관한 연구 : MMORPG 리니지Ⅱ를 중심으로" 홍익대학교 광고홍보대학원 2004
8 Marry Russo, "The Female Grotesque: Excess and Modernity" Routledge 1994
1 이봉희, "집단무의식적 원형과 형태의 결합에 관한 연구 : 게임 캐릭터의 개발을 중심으로" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2002
2 임학순, "디지털콘텐츠와 문화정책" 디지털문화콘텐츠연구소 2007
3 여명, "그로테스크적 영향을 통한 애니메이션의 표현에 관한 연구" 5 (5): 2007
4 주해정, "그로테스크 이미지를 활용한 게임 캐릭터 선호유형에 관한 연구" 한국일러스아트학회 14 (14): 175-186, 2011
5 강지웅, "게임과 문화연구" 커뮤니케이션북스 2008
6 한동훈, "게임 캐릭터와 그로테스트 미학의 상관성 연구 : MMORPG 장르를 중심으로" 공주대학교 영상예술대학원 2009
7 오현주, "게임 캐릭터 디자인의 조형성에 관한 연구 : MMORPG 리니지Ⅱ를 중심으로" 홍익대학교 광고홍보대학원 2004
8 Marry Russo, "The Female Grotesque: Excess and Modernity" Routledge 1994
사이버 쇼핑몰 플리커(flicker) 이미지 표현차이가 이용자의 정보처리과정에 미치는 영향
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.33 | 0.33 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.29 | 0.32 | 0.52 | 0.06 |