본 논문은 ‘컴퓨터가 이야기를 만들 수 있을까’라는 단순한 질문에서 시작되었다. 이 질문은 90년대 중반부터 등장한 ‘디지털 스토리텔링’이라는 광범위한 영역에 속해있는 것이었지만...
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서울 : 한국예술종합학교 영상원, 2010
학위논문(예술전문사) -- 한국예술종합학교 영상원 , 영상이론과 , 2010. 2
2010
한국어
서울
87 p. ; 26cm
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본 논문은 ‘컴퓨터가 이야기를 만들 수 있을까’라는 단순한 질문에서 시작되었다. 이 질문은 90년대 중반부터 등장한 ‘디지털 스토리텔링’이라는 광범위한 영역에 속해있는 것이었지만...
본 논문은 ‘컴퓨터가 이야기를 만들 수 있을까’라는 단순한 질문에서 시작되었다. 이 질문은 90년대 중반부터 등장한 ‘디지털 스토리텔링’이라는 광범위한 영역에 속해있는 것이었지만, 국내 디지털 스토리텔링 연구에서는 거의 다루어지지 않았던 주제였다. 리서치 과정에서 인공지능 연구와 맞물려 활발히 진행되고 있는 ‘스토리 생성 시스템’ 연구를 접할 수 있었고 이를 논문의 형식으로 정리하고 싶은 생각이 들었다.
스토리 생성 시스템 연구는 서사성을 갖춘 완성도 높은 스토리를 만들기 위하여 디지털 스토리텔링의 기술이 창작과정과 어떻게 만나야 하는가에 대한 연구이다. 여기서 스토리는 비선형성, 다중매체성, 네트워크성, 상호작용성 등으로 특징져지는 ‘새로운’ 스토리가 아니라 기존의 문자매체와 영상매체에서 만들어져 온 서사성을 갖는 전통적ㆍ고전적 스토리이다. 디지털 스토리텔링의 특성을 최종적으로 만들어 진 스토리 ‘결과’에서가 아니라 스토리 창작 ‘과정’에서 찾으려는 시도라고 할 수 있다.
스토리 생성 시스템은 컴퓨터가 자동적으로 어떤 스토리를 만들어내는 것을 의미하지 않는다. 인간 작가에게 체화되어 있는 스토리 창작과정의 노하우(암묵적 지식)를 명시적 지식으로 전환한다. 여기에 기존 문자서사와 영상서사의 구성 방식에 대한 서사학과 기호학의 연구를 더해서 알고리듬화하고 이를 컴퓨터 ‘스토리 엔진’으로 구성한다. 인간 작가가 이 컴퓨터 프로그램을 활용하여 새롭고 창의적인 방식으로 스토리를 창작하는 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 시스템을 스토리 생성 시스템이라고 할 수 있다. 여기서 컴퓨터는 스토리 창작과정에 대한 집합적 지식을 갖추고 있으며 인간 작가의 행동에 탄력적으로 반응하는 일종의 새로운 스토리텔러이다.
그렇다면 스토리 생성 시스템의 핵심이라고 할 수 있는 컴퓨터 스토리 엔진은 어떻게 만들어질 수 있을까? 일반적인 컴퓨터 어플리케이션 개발 과정과 같이 실행,평가, 보완의 피드백으로 연결되는 분석-설계-개발의 복잡한 단계를 거쳐야 할 것이고, 본 논문은 그 첫 번째 단계(분석가의 역할)에 집중한다. 첫 번째 단계의 주된 내용은 스토리 창작과 관련된 명시적 지식을 체계적으로 분석ㆍ정리하여 모델링(다이어그램 시각화)하는 것이다.
본 논문에서는 시스템 다이내믹스를 중심 방법론으로 활용한다. 시스템 다이내믹스는 피드백 루프와 저량/유량 변수라는 개념으로 복잡계 시스템을 동태적으로 파악하는 시뮬레이션 방법론이다. 스토리는 인물ㆍ사건ㆍ시공간이라는 요소가 복잡하고 역동적인 비선형 상호작용을 하며 전체를 변화시키는 복잡계 시스템의 한 유형이고, 시스템 다이내믹스는 이런 스토리의 구조와 요소, 작동방식을 시각화하여 모델로 만드는 데 적합한 방법론이다.
본 논문은 크게 두 부분으로 나누어진다. 첫 번째는 선행 연구들을 중심으로 스토리 생성 시스템의 역사, 분류체계, 성과와 한계에 대해서 다루는 부분이다. 여기서는 제작 프로세스와 스토리 생성 주체라는 기준으로 스토리 생성 시스템을 세분화하고, 연구의 핵심 방법론을 네 가지 카테고리(데이터베이스, 자연어 문맥인지 및 생성, 플롯 플래닝, 지능형 에이전트)로 구분하여 성과와 한계를 살펴본다. 두 번째는 대안적 스토리 엔진 설계를 위한 방법들을 모색해보는 부분이다. 디자인 타임 모델과 런 타임 모델을 비교ㆍ분석하고, 스토리 시각화의 방법들을 방법을 살펴본다. 선행 연구의 한계와 문제점을 보완하여 시스템 다이내믹스를 적용한 스토리 엔진 모델을 가설적으로 제시한다.
스토리 생성 시스템에 대한 본격적인 연구가 없는 국내 상황에서, 본 논문은 실험적인 시도로서 의미를 가질 수 있을 것이다. 논문을 쓰면서 HCI의 의미에 대해서 다시금 생각해볼 수 있었다. 컴퓨터가 인과성과 합리성에 근거해서 인간에게 질문을 던지고 제약을 가하면, 인간은 이 질문의 의미를 곱씹으면서 문제를 해결하고 돌파구를 마련하는 것. 이것이 역동적이고 창의적인 HCI의 진정한 의미일 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This thesis began with a simple question : can a computer create stories? This question initially belonged to 'digital storytelling,' a broad area which emerged in the mid-1990's, yet has rarely been asked by Korean digital storytelling researchers. T...
This thesis began with a simple question : can a computer create stories? This question initially belonged to 'digital storytelling,' a broad area which emerged in the mid-1990's, yet has rarely been asked by Korean digital storytelling researchers. This thesis concerns the studies of 'story generation systems,' a currently very active area of research closely related to artificial intelligence.
Story generation system research has focused on how to utilize technology of digital storytelling in the process of creating stories with quality narrativity. Here, a story is not a 'new' story characterized by elements such as non-linearity, multimedia, networks, and interactivity, but a traditional and classical story having narrativity based on established textual and visual media. The research mainly attempts to discover the characteristics of digital storytelling in the process of story creation itself, rather than its outcome.
Story generation system should not be mistaken with a computer automatically generating a certain story. It transforms tacit knowledge about story creation, which is internalized within a human author, into explicit knowledge, which is then algorithmized along with research from narratology and semiotics and composed into a computer 'story engine.' Story generation system is a human computer interaction system in which a human author utilizing the computer program to make stories in a new and creative way. Here a computer is a new kind of storyteller, equipped with collective intelligence regarding the story-making process and a flexible responsiveness to the human author's actions.
How then can such a computer story engine be made, which is the core of the story generation system? It requires a complex process of analysis-design-development followed by execution-assessment-complement, just as in the normal development process for computer applications. This thesis focuses on the first step, which is the role of an analyst. The main objective of the first step is to systematically analyze and arrange explicit knowledge related to storytelling and create visual models based upon it.
System Dynamics is utilized as the primary methodology of this thesis. System Dynamics is a simulation methodology that dynamically detects the complex system with feedback loops and stock/flow variables. Story is a type of the complex system which changes the whole system through the dynamic and non-linear interactions of elements such as characters, events, and time-space. System Dynamics is an appropriate methodology in visualizing the story's structure, elements, and working mechanism.
This thesis can be divided into two main parts. The first part concerns the history of the story generation system, as well as its classification schemes, achievements and limitations. The system is examined by subdividing the system on the basis of the production process and the subject of story generation and by dividing the main research methodologies into the following four categories : database, natural language context and creation, plot planning, and intelligent agent. The second part of the thesis then investigates ways to design alternative story engines by comparing and contrasting design-time models with run-time models and seeking various ways to visualize stories. A tentative story engine model designed by fixing previous models' limitations and applying system dynamics will then be provided.
This thesis is an experimental yet meaningful attempt in Korea, where no full-scale research on the story generation system has ever been done. Writing the thesis also provided opportunities to re-consider the meaning of HCI. If a computer asks questions to humans and imposes limits based on causality and rationality, humans may have better chances to solve problems by pondering upon the meaning of such questions, which I believe is what HCI is all about.
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