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      캐주얼 게임 요소를 활용한 정부기관 모바일앱 개선

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      https://www.riss.kr/link?id=T14561109

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 국민대학교 테크노디자인전문대학원, 2017

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2017

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        776 판사항(23)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        (A)study on the improvement of government apps using elements of casual game

      • 형태사항

        144 p. : 삽화 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        지도교수 : 오승환
        참고문헌 : p. 135-137

      • 소장기관
        • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract)

      앱 서비스의 성장으로 현대 사회는 스마트 미디어 중심의 패러다임으로 변화하고 있으며, 앱 서비스의 활용은 스마트 미디어의 핵심 역량으로 발전하고 있다. 정부에서는 이러한 흐름에 맞...

      앱 서비스의 성장으로 현대 사회는 스마트 미디어 중심의 패러다임으로 변화하고 있으며, 앱 서비스의 활용은 스마트 미디어의 핵심 역량으로 발전하고 있다. 정부에서는 이러한 흐름에 맞춰 정부24를 통해 중앙행정기관과 지방자치단체를 중심으로 약 1,000여개의 정부기관 모바일앱을 제공하고 있다. 그러나 부족한 홍보로 접근성이 떨어지며, 앱의 품질이 낮고 업데이트가 되지 않는 등의 문제로 인해 전시행정(展示行政)이라는 비판을 받고 있는 상황이다.
      이에 스마트 시대의 모바일 콘텐츠에 대한 이해를 바탕으로 캐주얼 게임 요소의 활용과 개선 방안을 제시하고, 활용도가 저조한 정부기관 모바일앱을 선정하여 리디자인함(redesign)으로써 디자이너의 관점에서의 비판과 함께 올바른 개선점을 찾고자 한다.
      본 연구에서는 정부기관 모바일앱의 개선을 위해 해외 정부기관의 공공앱 사례를 알아보고 활용범위와 요인 등을 분석하였다. 또한 정부기관 모바일앱의 운영현황을 조사하고 정부의 개선정책에 대한 비판과 정부기관 모바일앱의 문제점을 사용성, 유희성, 직관성의 측면에서 정리하였다. 또한 캐주얼 콘텐츠와 게이미피케이션의 개념과 정의에 대해 연구하고, 이러한 개념들이 모바일 미디어에서 활용되는 방법을 분석하기 위해 모바일 미디어의 정의와 특징에 대해 조사하였으며, 스마트 시대의 모바일 콘텐츠를 편의성, 위치기반, 개인화, 융합성으로 특징지었다. 다음으로 스마트 미디어에서의 모바일 콘텐츠의 패러다임 변화를 스큐어모피즘과 플랫디자인으로 분류하여 연구를 진행하였으며 복합시간성(polychronicitiy)의 강조로 귀결하였다.
      본 연구에서 제시한 캐주얼 게임 요소의 활용을 통한 개선 방법은 주제에 대한 본질적 접근을 토대로 중심 유형을 사용성과 참여, 정보전달로 구분하고, 각각의 특성을 캐주얼 콘텐츠의 일반적인 특징을 수렴하여 편의성(Usability), 명확성(Clarity), 유희성(Playfulness)로 핵심요소를 구성하고 정리하여 모듈화하였다. 특히 제시된 방안을 통해 정부기관 모바일앱의 개선을 기술하고 캐주얼 디자인의 구체적인 프로세스 적용의 사례로 삼고자 하였다.
      연구의 핵심개념인 캐주얼 게임 요소의 활용은 복합시간성이 강조되는 스마트 미디어 시대에 필요한 개념으로써 비단 정부기관 모바일앱에 국한되지 않고, 신속한 정보전달과 게이미피케이션의 활용 등을 중심으로 다양한 관점으로 연구 및 개발되어야 할 가치가 있을 것으로 사료된다.
      본 연구가 갖는 의미와 가치는 캐주얼 게임 요소의 활용을 위한 구체적인 프로세스와 방법론을 제공함으로써 향후 연구를 위한 발판을 마련한 점과 정부기관 모바일앱의 개선방향성 중 하나를 제시하였다는 점이다. 끝으로 본 논설이 캐주얼 콘텐츠에서 가장 핵심적인 요소인 주제에 대해 본질적 접근의 방법을 보여주는 의미 있는 참고 사례로서 활용되기를 기대하는 바이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서론 1
      • 제 1 절 연구배경 1
      • 제 2 절 연구목적 4
      • 제 3 절 연구방법 및 구성 6
      • 3.1 연구방법과 연구흐름도 6
      • 제 1 장 서론 1
      • 제 1 절 연구배경 1
      • 제 2 절 연구목적 4
      • 제 3 절 연구방법 및 구성 6
      • 3.1 연구방법과 연구흐름도 6
      • 3.2 논문구성 8
      • 3.3 용어정의 8
      • 제 2 장 이론적 배경 9
      • 제 1 절 정부기관 모바일앱의 정의 9
      • 1.1 정부기관 모바일앱의 개요 9
      • 1.2 정부기관 모바일앱의 유형 분류 12
      • 제 2 절 정부기관 모바일앱의 현황 15
      • 2.1 정부기관 모바일앱의 보편적 문제점 15
      • 2.2 정부기관 모바일앱의 운영 현황 17
      • 제 3 절 정부의 개선 정책 19
      • 3.1 모바일앱 성과 측정지표 분석 21
      • (1) 이용률 현황 22
      • (2) 이용자 만족도 현황 23
      • (3) 업데이트 최신성 여부 25
      • (4) 모바일앱 성과측정 지표 대입 26
      • 3.2 추진경과 및 기타 정책 26
      • 제 4 절 해외 정부기관 모바일앱 사례 조사 29
      • 4.1 해외 정부기관 모바일앱의 개요 29
      • 4.2 해외 사례 조사 30
      • (1) The BIEM 31
      • (2) Dumb ways to die 33
      • (3) UK Crime Map 34
      • (4) Giga Selfie 35
      • (5) 백악관 앱 36
      • 제 3 장 정부기관 모바일앱의 문제점 38
      • 제 1 절 정부기관 모바일앱의 운영 실패 사례 38
      • 제 2 절 정부기관 모바일앱의 문제점 요약 49
      • 제 3 절 소결 53
      • 제 4 장 모바일앱과 캐주얼 게임 요소의 활용 55
      • 제 1 절 모바일 콘텐츠 55
      • 1.1 모바일 미디어의 정의와 특징 55
      • 1.2 모바일 콘텐츠의 특징 58
      • 1.3 스마트 시대의 모바일 콘텐츠 61
      • 1.4 모바일앱의 트랜드 변화 63
      • (1) 스큐어모피즘과 플랫디자인 63
      • (2) 복합시간성(polychronicity)의 강조 66
      • (3) 게임 요소의 활용 69
      • 제 2 절 캐주얼 게임 요소와 캐주얼 앱 72
      • 2.1 캐주얼 게임 72
      • (1) 캐주얼 게임의 이해 72
      • (2) 캐주얼 플레이어의 분석 74
      • (3) 캐주얼 게임의 부상 76
      • 2.2 캐주얼 게임의 요소 77
      • 2.3 캐주얼 콘텐츠의 개념 78
      • (1) 캐주얼 콘텐츠의 정의 78
      • (2) 캐주얼 콘텐츠의 특성 79
      • 2.4 캐주얼 콘텐츠와 단순화(Simplicity) 81
      • 2.5 모바일앱에서의 캐주얼 콘텐츠 사례 83
      • (1) 플래피 버드 83
      • (2) 틴더 85
      • 제 3 절 게이미피케이션(Gamification) 87
      • 3.1 게이미피케이션의 개념 87
      • (1) 게이미피케이션의 정의 87
      • (2) 게이미피케이션의 유형 88
      • (3) 게이미피케이션과 MDA 프레임워크 89
      • 3.2 공공 디자인에서의 게이미피케이션 사례 92
      • (1) 파피아오 92
      • (2) 오파워 93
      • 3.3 모바일앱에서의 게이미피케이션 사례 94
      • (1) 워커 94
      • (2) 포레스트 96
      • 제 4 절 캐주얼 게임 요소의 모듈화 98
      • 제 5 장 정부기관 모바일앱 개선 101
      • 제 1 절 연구대상 선정 101
      • 1.1 선정기준 및 선정 101
      • 1.2 연구대상 102
      • (1) 우리동네 대기질 102
      • (2) 스마트 국민제보 105
      • (3) 달빛가루 모래시계 108
      • 제 2 절 캐주얼 게임 요소를 활용한 앱 개선 110
      • 2.1 명확한 정보전달 중심의 앱 개선 110
      • 2.2 간편한 사용성 위주의 앱 개선 116
      • 2.3 참여도 중심의 앱 개선 123
      • 제 3 절 FGI 분석 및 평가 130
      • 제 6 장 맺음말 및 향후연구 132
      • 제 1 절 맺음말 132
      • 제 2 절 향후연구 134
      • 참고문헌 135
      • Abstract 138
      • [별첨] 캐주얼 디자인 방법론 140
      • 캐주얼 디자인 방법론 140
      • 1. 디자인 방법론의 단계 140
      • 2. 캐주얼 디자인 프로세스 143
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      참고문헌 (Reference) 논문관계도

      1 백승화, "관계디자인", 디자인 리서치 앤 플래닝, 2011

      2 오해춘, "디자인 방법론", 세진사, 2009

      3 에릭 카르잘루오토, "디자인 방법론", 정보문화사, 2014

      4 예스퍼, "율, 캐주얼게임", 커뮤니케이션북스, 2012

      5 이재현, "<모바일 미디어>", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2013

      6 권보연, "게이미피케이션", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2015

      7 이재현, "『디지털 문화』", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2013

      8 송종현, "모바일 미디어와 일상", 커뮤니케이션북스, 2015

      9 신승철, "스마트폰과 사물의 눈", 자음과 모음, 2015

      10 김형태, "게이미피케이션 마케팅", 영진닷컴, 2013

      1 백승화, "관계디자인", 디자인 리서치 앤 플래닝, 2011

      2 오해춘, "디자인 방법론", 세진사, 2009

      3 에릭 카르잘루오토, "디자인 방법론", 정보문화사, 2014

      4 예스퍼, "율, 캐주얼게임", 커뮤니케이션북스, 2012

      5 이재현, "<모바일 미디어>", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2013

      6 권보연, "게이미피케이션", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2015

      7 이재현, "『디지털 문화』", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2013

      8 송종현, "모바일 미디어와 일상", 커뮤니케이션북스, 2015

      9 신승철, "스마트폰과 사물의 눈", 자음과 모음, 2015

      10 김형태, "게이미피케이션 마케팅", 영진닷컴, 2013

      11 한균태, "『현대 사회와 미디어』", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2014

      12 성동규, "2명, 모바일커뮤니케이션", 세계사, 2007

      13 김선진, "7명, 디지털엔터테인먼트", MSD미디어, 2011

      14 벨라마틴, "디자인 방법론 불변의 법칙", 고려 문화사, 2012

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      17 권석만, "긍정심리학: 행복의 과학적 탐구", 학지사, 학지사, 2008

      18 변민주, "『디지털미디어 스토리텔링 코어』", 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, 2015

      19 김정태, "『게이미피케이션: 세상을 플레이하다』", 홍릉과학, 한국게임학회, 2014

      20 백인수, "스마트폰의 정부서비스 도입 및 확산방안", IT 정책연구 시리즈, 제2호, 2010

      21 송민정, "모바일컨버전스는 어떻게 세상을 바꾸는가", 한스미디어, 2011

      22 김준형, 엄석진, 서교리, "공공 스마트폰 앱 구축 성공요인에 대한 연구", 서울행정학회, 서울행정학회 학술대회 발표논문집, 341-376, 2016

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      24 김대욱, 윤영근, "지방자치단체 공공애플리케이션의 실태와 개선방안", 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 16(2), 68-81, 2016

      25 박주연, 전범수, "국내 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스 사례 분석", 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 10(1), 160-169, 2010

      26 이혜림(Hye Lim Lee), 정의준(Eui Jun Jeong), 박만수(Man Su Park), 우정현(Jung Hyun Woo), 이대영(Dae Young Lee), "게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구", 한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지, 27(1), 141-151, 2014

      27 권경환, 최연태, 김주현, "모바일 전자정부 이용자 특성 분석 - 공공앱을 중심으로", 한국지역정보화학회, 한국지역정보화학회, 19(4), 63-92, 2016

      28 문상현(Sang Hyun Moon), "미디어 생태계의 변화와 글로벌 미디어기업의 대응전략", 한국문화경제학회, 문화경제연구, 18(1), 23-51, 2015

      29 권보연, 류철균, "“국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안”", 인문콘텐츠학회, 인문콘텐츠, (39), 97-124, 2015

      30 김희현, 조뢰, "모바일 캐주얼 게임 인터페이스 디자인의 사용성 평가 연구", 한국디지털디자인협의회, 디지털디자인학연구, 13(4), 361- 371, 2013

      31 김병선, 안종욱, 신동빈, "서비스 중심의 국가 공간정보 플랫폼 연계 방안에 관한 연구", 한국공간정보학회지, 22(2), 11-18, 2015

      32 이혜림, 정의준, "게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의 변화 양상에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지, 26(4), 87-97, 2013

      33 김종원, 홍순구, 차윤숙, 정수희, "지방자치단체의 모바일 앱 서비스 이용 활성화 방안에 관한 연구", 한국산업정보학회, 한국산업정보학회논문지, 18(2), 71-83, 2013

      34 이병혜, "모바일 미디어(mobile media)의 이용 태도와 콘텐츠 방향에 관한 연구", 언론과학연구, 6(3), 415-447, 2006

      35 유문성, "위치정보와 지도를 이용한 경로추적 시스템의 모바일 기기에 서의 하이브리드 앱 구현", 한국항행학회, 한국항행학회논문지, 17(6): 633-638, 2013

      36 임건신, 조희승, "모바일 앱의 업데이트가 모바일 앱의 순위에 미치는 영향 : 앱 스토어의 무료 앱을 대상으로", 한국경영정보학회, Information Systems Review, 18(1), 125-140, 2016

      37 조희정, "전자정부 시민참여 서비스의 전환과 정부 모바일 애플리케이션의 쟁점 : 중앙정부와 지방정부의 활용 현황을 중심으로", 한국의회발전연구회, 의정연구 제17권 제2호(통권 제33호), 72-108, 2011

      38 김준형, 정희정, 엄석진, "스마트폰 기반 모바일 전자정부의 발전수준 측정 및 영향요인 분석:지방자치단체의 스마트폰 모바일 어플리케이션을 중심으로", 한국행정학보, 제50권 2호, 156-188, 2016

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