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      • A Study on Factors Affecting the Intention to Use the Digital Technology by SME in Uzbekistan

        Kamoliddin Uktamov 숭실대학교 정보과학대학원 2023 국내석사

        RANK : 2943

        The significance of Small and Medium Enterprises (SMEs) in the socio-economic development of Uzbekistan during the digital era is particularly noteworthy, given their active adoption of digital technologies. SMEs, as a vital sector of our economy, contribute significantly to the national budget and influence the overall strength of the country, addressing social issues in the process. The establishment of new employment opportunities not only ensures job opportunities for the population but also enhances the standard of living for workers through meaningful employment. This, in turn, fosters a sense of ownership, especially when a shift from dependency to initiative is observed, leading to the formation of a robust middle class and achieving social stability. The development of this sector across all regions of Uzbekistan is pivotal for leveraging digital technologies to drive socio-economic growth. Specifically, the initiation of more than 220 priority projects is underway, aiming to enhance the e-government system, foster the growth of the domestic market for software products and information technologies, establish IT parks across all regions of the republic, and ensure the availability of skilled personnel in this field. This study explores the domain of technology adoption, focusing on two established frameworks: the TAM model and the TOE framework, both widely acknowledged in organizational context research. While a multitude of empirical and conceptual inquiries have underscored the substantial and prevailing contributions of the TAM model and the TOE framework in elucidating technology adoption within their specific domains, it is essential to recognize that these models are not exempt from limitations. This research establishes a foundational framework for future inquiries into the behavioral intentions guiding the adoption of digital technology within Small and Medium Enterprises (SMEs). Subsequent investigations within this field can further scrutinize the specific factors influencing this inclination, explore potential variations among diverse SME sectors, and assess the repercussions of technology integration on business performance and competitiveness. This collective effort aims to contribute to a holistic comprehension of the digital transformation landscape within SMEs in Uzbekistan and beyond.

      • 디지털 기술 도입에 따른 대중음악 수용자의 변화 연구

        양선영 연세대학교 대학원 2003 국내석사

        RANK : 2943

        이 논문은 디지털 매체를 개인적으로 소유하고 기술력을 활용해 음악을 접하고 있는 새로운 종류의 대중음악 수용자들에 관한 문화기술지이다. 레코딩 기술의 발달이나 TV, 라디오의 보급이 대중음악 수용자를 라디오의 청취자로, TV의 시청자로, 레코딩 음반의 감상자로 변화시킨 것처럼, 그간 음악 매체의 변화는 음악의 수용 형태를 변화시키고 음악을 대하는 수용자의 태도와 정체성에 영향을 미쳐왔다. 최근 가속화되고 있는 정보화의 열풍은 음악 매체를 다시 한 번 변화시키고 있고, 대중음악의 수용자들 역시 급격한 변화를 겪고 있다. 컴퓨터와 인터넷 같은 디지털 매체는 음악 수용자에게 보다 높은 수준의 기술 활용 능력을 요구한다는 점에서 이전까지의 음악 매체와 구별되는데, 디지털 매체가 음악의 매체로서 보다 중요한 위치를 점하게 됨에 따라 기술은 더 이상 음악 뒤편에서 수용자에게 인식되지 않은 채 남아 있는 영역이 아니게 되었다. 어떤 기술을 알고 있는가, 알고 있는 기술을 어떻게 활용할 것인가에 따라 음악의 활용도는 달라지게 되었고, 기술 활용 능력에 따른 수용자 별 편차도 커지게 되었다. 디지털 기술을 활용하게 된 대중음악 수용자들에게 ‘음악 듣기’라는 기존의 단일한 행위는 음악을 '검색'하고 ‘다운로드’하며 ‘실행’시키거나 종종 ‘변형’시키기조차 하는 일련의 과정으로 분절 되게 된다. 세분화된 각각의 과정은 대중음악 수용자들의 직접 개입을 통해 작동하게 되는데, 이 과정에서 대중음악 수용자뿐만 아니라 대상이 되는 음악의 성격 역시 변화하게 된다. 최종생산물(end-product)의 형태로 대중음악 수용자들에게 도달했던 음악은 디지털 기술이 도입되면서 더 이상 완결된 형태를 유지할 수 없게 되었다. 창작된 ‘작품’으로서 음악이 가졌던 절대적 지위가 디지털 음악이 갖는 ‘변형 가능성’ 때문에 ‘순간적’이고 ‘일시적’이며 ‘윤색’이 가능한 ‘정보’로 위치 이동을 하게 되었기 때문이다. 이와 같은 음악의 성격 변화는 대중음악 수용자들에게 특정 형태의 수행성을 요구하는 동시에 보다 높은 수준의 기술활용능력을 욕망하게 만든다. 그간 논란을 불러일으켜 온 디지털 음악의 저작권 문제가 법적 제재를 통해 해결될 수 없었던 이유가 바로 여기에 있다. 한편에서는 규제가 이루어지지만 다른 한편에서는 디지털 기술 혁신이 가속화되고, 이에 부응하고자 하는 수용자들의 욕망 역시 증폭되고 있는 것이다. '음악'이 변형 가능한 것이 되면서 디지털 기술을 활용하는 대중음악 수용자들은 이전보다 더욱 다양한 형태로 생산활동에 참여할 수 있게 되었다. 법적 제약에 묶여 있는 일본 대중음악(JPOP)을 다양한 컨텐츠를 통해 유통하고, 인터넷 라디오 방송을 진행하며, 팬시용품을 만들고, 비평의 채널도 개인들 스스로 만들 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 음악을 만들어 출판하고 스스로를 뮤지션으로 프로모션하는 것이 가능해짐으로써 자생적 뮤지션의 풀(pool)도 빠르게 확장되어가는 추세이다. 이들은 단순 소비자라고 하기에는 적합하지 않을 만큼 디지털 기술을 직접 활용하여 과거의 수용자와는 비교할 수 없을 만큼 다양한 종류의 생산을 해 내고 있다. 이들은 소비자이면서 동시에 생산자의 역할도 겸하고 있는, ‘생비자(prosumer)’ 라는 이름이 적합한 존재들이다. 이제 수용자들은 소비자, 청취자, 팬이면서 동시에 제작자, 유통업자, 프로모션담당자, 잠재적 뮤지션 이기도 하다. 디지털 기술은 무엇보다도 수용자들을 통해 대중 음악 영역을 급속도로 해체하고 있는 중이다. 정보사회는 개인 행위자 단위에서 디지털 기술과 접속할 수 있게 해 주며, 동시에 이들을 통해 시스템을 움직여가는 사회이다. 대중음악 수용자들의 변화 역시 이러한 사회 변화와 맞물려 있다. 이 논문은 대중음악이라는 특정 영역을 선택하여 정보화의 파급 효과를 살펴보고 있다. 대중음악의 수용자들은 디지털 기술의 적극적인 사용자(active user)로서 다양한 방식으로 대중음악 영역에 개입하며 기존의 시스템을 해체하고 새로운 룰을 형성하고 있다. 현재 과도기에 놓여 있는 대중음악 영역의 이후 판도는 이들 다양한 주체들의 충돌과 협상을 통해 결정될 것이다. 이러한 과정에서 대중음악 수용자들이 갖는 중요성과 잠재적 가능성을 구체적으로 입증하는 것이 이 논문의 의의라고 볼 수 있다. This is an ethnography of a newly emerged popular music audience who equip and utilize digital technology when they access music. As development of recording technology and spreading of radio and television have transformed popular music audience into record listeners, radio listeners, or television audience, developments of popular music media have affected attitudes and attribution of popular music audience. Digitalization, a recent, powerfully emerging phenomenon, is now shifting popular music media and audience. Digital media, such as, computer and the Internet are different from former music media in the manner of asking music audience higher level of capability for using digital technology. As digital media as device of accessing music are getting more important, technology is no longer an area left behind audience. In other words, how to use music depends on what technology audience know. As a result, there are wider gaps among audience. To the popular music audience who become to use digital technology, ‘listening music’, a kind of simple and singular behavior, is divided to various processes, such as searching, downloading, playing, and even transforming. Each process is carried out by audience themselves and in this process, the characters of music as well as audience become to be changed. Music that have reached audience as end-product are no longer completed form in the development of digital technology. Music that achieved from the past an absolute status as a creative work are changing into momentary, temporary, and embellished information. These changes of music world not only stimulate audience to perform a specific type of behavior but also germinate audience’s desire for more technological skills and capacity. This is a reason for difficulty to legally resolve copyright issues of digital music. In order to solve the problems fundamentally, it is necessary to conduct in-depth researches on cultural dimensions of digital technology. Since music became possible to transform and embellish, popular music audience came to be more actively participant in the producing process. What audience do nowadays include: mediate Japanese Popular music, which is prohibited in Korea, through various contents; broadcast music through the Internet, make a channel of music critics. Moreover, indigenous musician pool is expanding because it is easier to make and publish music as well as promote themselves. These audience themselves are using digital technology for producing various kinds of products. They are not only customers but also producers, what is called 'prosumers'. These music audience who are simultaneously consumers, listeners, and fans are also producers, distributors, promoting agents and potential musicians. As a result, digital technology through the newly emerging audience is disorganizing a field of popular music industry. Information society makes a person as a peer connected by digital technology and at the same time run through it. Changes of music audience are interconnected with these transitions of a broader society. This thesis attempts identifying effects of digitalization in the information society through a specific area of popular music. Popular music audience as active users are performing, disorganizing existing attributes of music industry, and making new rules. The Future of popular music industry will be determined by conflicts and negotiations among various agencies and actors introduced in the thesis. The purpose of this thesis is proving importance and potential of popular music audience.

      • A STUDY OF FACTORS AFFECTING THE ADOPTION OF DIGITAL TRANSFORMATION TECHNOLOGY FOR THE SUSTAINABLE DEVELOPMENT OF BROADCASTING COMPANIES IN TANZANIA

        KHERIKHERI KOMBO 숭실대학교 정보과학대학원 2023 국내석사

        RANK : 2943

        ABSTRACT A STUDY OF FACTORS AFFECTING DIGITAL TRANSFORMATION TECHNOLOGY FOR THE SUSTAINABLE DEVELOPMENT OF BROADACSTING COMPANIES IN TANZANIA KHERI KOMBO KHERI Department of Digital Transformation Technology Graduate School of Soongsil University This research paper examines the factors affecting digital transformation technology for sustainable development of broadcasting companies in Tanzania. Digital technologies are explained with application examples for examples the big data, cloud computing, artificial intelligence, Drone Technology, Augmented reality, Internet of Things (IoT) etc. Through a quantitative surveys approach conducted among broadcasting companies and other citizen who have knowledge of digital transformation Technology, the study analyzes the benefits and challenges of adopting digital technology. It highlights the potential of digital broadcasting to align with Sustainable Development Goals (SDGs), promoting education, gender equality, and environmental awareness. The research addresses barriers to digital transformation, including infrastructural limitations, financial constraints, and regulatory complexities. Emphasizing the importance of sustainability, the paper underscores reducing environmental impacts and promoting socially responsible content. The findings contribute to enhancing the digital adoption process and fostering sustainable practices among Tanzanian broadcasting companies, enabling them to leverage technology for broader social and environmental impact. Keywords: Digital technology; digital transformation; sustainability; SDGs, Digital Broadcasting, Adoption

      • Understanding Digitally Transformed Values for Individuals and Organizations: A Systems Theory Approach

        권보람 서울대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 2943

        디지털 기술의 발전으로 우리 삶은 불과 수십 년 전만 해도 상상할 수 없었던 혁신적인 변화를 겪고 있다. 디지털 세계는 상호 연결, 복잡성 및 역동성을 특징으로 하며, 이러한 특징으로 인해 새롭고 복잡한 현상을 발생하고 있다. 본 연구는 구성 요소 간의 상호 작용에서 발생하는 행동과 역할의 출현을 포착하는 데 유용한 시스템 이론을 바탕으로 디지털 세계의 복잡성을 이해하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 디지털 세계 속 복잡하고 역동적인 사회 기술 현상을 깊이 있게 이해하는 것을 목표로 시스템 이론의 하위 집합인 복잡한 시스템 이론과 사회 기술 시스템 이론에 초점을 둔다. 본 학위 논문의 세 연구는 사회적-기술적 요소의 상호작용, 개인과 시스템 간의 상호작용, 디지털-비디지털 기술 간의 상호작용과 관련된 세 가지 연구 영역을 조사한다. 각 주요 연구 내용을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 첫번째 연구인 “디지털 트랜스포메이션의 핵심 변화에 대한 이론적 프레임워크 개발 및 가중치 분석”은 조직 내에서 디지털 전환이 일어날 때 발생하는 주요 변화에 관한 이론적 프레임워크를 개발하고 주요 변화 요소의 가중치를 분석한다. 체계적 리뷰를 통해 이전 문헌을 분석한 결과, 학문적, 실무적 관심과 그 중요도에 따라 디지털 전환의 주요 변화에 관한 연구가 점차 증가하고 있음에도 불구하고 학문적 이론을 기반으로 한 연구가 부족하고, 요소 간 가중치를 고려하지 못한 한계를 확인했다. 따라서, 본 연구는 사회 기술적 시스템 이론을 기반으로 조직 내 요소들을 사회적 요소와 기술적 요소로 구분한 이론적 프레임워크를 개발하고 AHP를 통해 요소 간의 상호작용을 고려한 주요 변화의 우선 순위를 밝혔다. AHP 결과에 따르면, 조직의 디지털 전환에서 사람, 기술, 조직구조, 업무 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났으며, 세부항목을 살펴보면 참여도 (사람), 가치중심성 (업무), 활용도 (기술), 고객중심성 (조직구조), 디지털 리터러시 (사람)가 중요한 변화의 우선 순위로서 높은 가중치를 가짐을 보여준다. 이러한 결과는 기업이 디지털 전환을 추진하는 데 있어 중요한 변화로 고려해야 할 요소를 파악하고, 각 요소에 대한 가중치를 제시함으로써 디지털 전략 수립의 기반을 제공한다. 두번째 연구인 “온라인 리뷰의 유용성 결정 요인 연구: 퍼지셋 질적 비교 분석(fsQCA)의 적용”은 정보처리에 대한 이론적 논의를 바탕으로 사람의 인지 처리와 온라인 리뷰 시스템 간의 관계를 검토했다. 특히, 온라인 리뷰 연구에서 빈번하게 활용되어 온 이중 처리 이론의 대표적인 모델인 HSM과 ELM이 상당히 유사함에도 불구하고 이전 연구는 이에 대한 포괄적이고 정확한 이해가 부족했다. 따라서, 본 연구는 두 모델을 통합하여 분석 프레임워크를 개발하고 복잡한 시스템 이론을 바탕으로 다양한 요인의 상호작용을 통해 소비자가 리뷰를 어떻게 인식하고 평가하는지 밝히기 위해 FsQCA를 이용하여 Amazon.com에서 수집한 2314 건의 리뷰를 분석했다. 연구 결과에 따르면, 높은 유용성을 도출하는 요소의 조합들은 다양한 경로를 가지며, 검색 상품과 체험 상품의 유용성에 영향을 미치는 요소의 조합은 서로 다르다. 이러한 연구 결과는 두 모델을 통합한 분석 프레임워크를 개발한 학문적 의의만 아니라 리뷰시스템의 설계, 구현, 관리에도 유용한 정보를 제공하며, 보다 효과적인 전략 수립에 기여할 수 있다. “복잡한 시스템의 관점에서 IT 비즈니스 가치 및 디지털 기술 전략 이해”라는 제목의 세번째 에세이는 195개의 제조업 데이터를 통해 디지털 기술과 비디지털 기술 사이의 관계를 조사한다. 오늘날 조직은 디지털 기술을 활용하여 IT 비즈니스 가치를 창출해야 하는 과제에 직면해 있다. 본 연구는 디지털 기술이 어떻게 조직의 기존 EIS 기술 및 전략적 방향성과 결합하여 성과를 이끌어 내는지 검토했으며, 복잡한 시스템 관점을 채택함으로써 서로 다른 기술 구성 요소 간의 복잡한 상호 작용과 비즈니스 성과에 대한 이들 요소의 집단적 영향력을 밝혀냈다. 연구 결과는 기업에서 높은 성과를 달성하기 위한 핵심 요소로서 디지털 기술의 중요한 역할을 보여주며, EIS 깊이가 필수적임을 강조한다. 또한, 탐험과 활용 사이의 균형을 맞춘 양손잡이 조직(Ambidextrous Organization)이 되기 위해서는 디지털 기술의 적극적인 활용이 필요하다. 이 연구 결과는 디지털 기술 전략의 맥락에서 IT 비즈니스 가치의 역동적이고 복잡한 특성을 더 잘 이해하는 데 유용하며, 기술 투자를 최적화하고 디지털 역량을 강화하려는 조직에 통찰력을 제공한다. Advancements in digital technology have brought innovative changes to our lives, surpassing what was unimaginable just a few decades ago. The digital world is characterized by interconnectedness, complexity, and dynamism, giving rise to new and intricate phenomena, such as online platform that connect people worldwide, and the growing field of artificial intelligence, which is transforming industries and daily life. To understand this complexity, this study proposes the use of systems theory, which perceives the world as a network of interconnected elements, and emphasizes examining the system as a whole. Systems theory helps capture the emergence of behaviors and roles that emerge from interactions among components. In the context of the digital world, systems theory provides insights into the relationships between humans and computers, different technological manifestations, and the interface of the digital and physical realms. This study focuses on the subsets of systems theory—complex systems theory and sociotechnical systems theory—to enhance the understanding of the progressively complex and dynamic sociotechnical phenomena within the digital world. It investigates three research areas related to the interplay of social and technical components, interactions between individuals and systems, and relationships among different technologies. By leveraging systems theory, it contributes to the literature on understanding the digital landscape. The first study, titled “Unveiling the Puzzle: Exploring the Theoretical Framework and Weight Analysis of Key Changes in Digital Transformation,” focuses on developing a theoretical framework and analyzing the weights of key change factors that occur during digital transformation within organizations. A systematic review revealed that while research on major changes in digital transformation has been increasing in academic and practical domains, studies based on academic theories and considering the weights among these factors are lacking. Therefore, drawing on socio-technical systems theory, this study distinguishes organizational elements into social and technical components and reveals their prioritization by considering their interactions. According to the results of the Analytic Hierarchy Process (AHP), people, technology, organizational structure, and tasks were important factors in the digital transformation of organizations. An examination of the subitems, revealed that factors such as participation (people), task-centeredness (tasks), utility (technology), customer-centricity (organizational structure), and digital literacy (people) require high weights as priority changes. These findings not only help organizations understand the crucial factors to consider when driving digital transformation but also provide a foundation for establishing digital strategies by presenting the weights for each factor. The second study, titled “Investigating Usefulness Configurations of Online Consumer Reviews,” explores the relationship between human cognitive processing and online review systems through theoretical discussions on information processing. Despite the considerable similarity between the Heuristic-Systematic Model (HSM) and the Elaboration Likelihood Model (ELM) -two prominent models in online review research-previous studies lacked a comprehensive and accurate understanding of these models. Consequently, this study constructs an analytical framework by integrating both models, elucidating how readers perceive and consume reviews by considering the interactions of various factors based on the principles of complex systems theory. A total of 2,314 reviews collected from Amazon.com were analyzed using fuzzy-set qualitative comparative analysis (fsQCA). The research findings reveal that combinations of factors leading to high usefulness follow diverse pathways, and combinations of factors influencing the usefulness of search and experience goods vary. This knowledge offers valuable insights for the design, implementation, and management of review systems, thereby enabling the development of more effective strategies and interventions. The third essay, titled “Understanding IT Business Value and Digital Technology Strategies through the Lens of Complex Systems,” investigates the relationships among different types of technologies using data from 195 manufacturing firms. In today's organizations, leveraging digital technologies to create IT business value poses a challenge. This study examines how new digital technologies interact with organizational strategic orientation and enterprise information systems to achieve high firm performance. By adopting a configurational approach, it reveals the complex interactions among different digital and non-digital elements and mechanisms to achieve high firm performance. The findings also confirm that digital technologies play a core configurational role in achieving high firm performance and highlight the importance of expensive and intensive use of traditional enterprise systems in creating a successful digital business strategy that adopts new digital technologies. Furthermore, to become an ambidextrous organization, active utilization of digital technology is necessary. These findings will contribute to a better understanding of the dynamic and complex nature of IT business value within the context of digital technology strategies and provide insights for organizations to optimize technology investments and enhance their digital capabilities.

      • Research on Problems and Countermeasures of Digital Technology in the Protection and Inheritance of Shangdong Wushu Intangible Cultural Heritage

        ZHANG YAN 가천대학교 글로벌캠퍼스 일반대학원 2024 국내박사

        RANK : 2943

        Chinese Wushu is one of the important traditional cultures. As an ICH, it has rich historical heritage values and carries the wisdom and cultural deposits, yet it is facing an endangered situation under the double impact of modern technology and globalisation. The rise of digital technology has provided new opportunities for the preservation and inheritance of intangible Wushu heritage. Digital technology can revitalize Chinese Wushu and form new links with other fields. This study explores the survival status of Chinese Wushu and the application status of digital technology in conservation and inheritance, and provides solutions to promote the inheritance and dissemination of ICH culture. First, it elaborates the importance of digital protection of Chinese Wushu under the general trend of ICH culture protection and inheritance at home and abroad from the theoretical level, the realistic level, the social level and the economic level. It mainly adopts a variety of methods such as literature method, interdisciplinary research method, case study method, field research method, empirical research and development method, and expert interview method to conduct the research. Combing domestic and foreign ICH culture digitisation-related literature to understand the current situation and progress at home and abroad, it is believed that these studies can provide theoretical support and practical reference in the aspect of the ICH culture digitisation of Chinese Wushu. At the same time, based on the core conceptual world and basic theory, the meaning, characteristics and principles of “ICH” is clarified in accordance with the Convention for the Protection of ICH, so as defined in the concept of “Chinese Wushu as ICH”. In addition, the characteristics are defined in this way. At the same time, the cultural and sports characteristics of ICH culture - Wushu have also been clarified. Many domestic scholars have put forward their own academic views on the “protection” and “inheritance” of Wushu, and have proposed their ideas for the development of the ICH of Wushu. In terms of digital protection and inheritance technology for Wushu ICH, clarify the three concepts of digitalisation, digital survival, and digital technology, and regard “digital protection” as a new path for the protection of intangible Wushu heritage. Second, an analysis of the current status of digital preservation of Chinese Wushu at home and abroad is carried out. It mainly introduces digital protection methods for traditional Japanese Wushu, Muay Thai, and European historical Wushu, as well as mechanisms for digital sharing of Wushu resources across industries and departments. The main ideas for the digital protection of Chinese Wushu are, first, to protect and spread Wushu culture and build Wushu museums; second, to promote Wushu teaching, training, fitness and entertainment assisted by digital technology; third, to involve universities and research institutes participate in the digital protection of Wushu ICH; fourth, to create digital culture and creativity to help the development of the Chinese Wushu industry. Finally, the practical characteristics of digital protection of Chinese Wushu at home and abroad are comprehensively explained, which can provide references for this study. Third, the Chinese Wushu heritage of Shandong province was selected as a typical case. The study found that although Shandong province ranks high in the number of Chinese Wushu at all levels, there are still many types that have gradually lost their cultural space for survival and development due to social changes. Shandong province has done a lot of work in the digital protection of Chinese Wushu, which has its own certain strengths and limitations, mainly in terms of the lack of a unified digital specification, the lack of an effective way of sharing resources, and the lack of a stable mechanism of co-operation. Based on the above current situation, this study believes that the protection and inheritance dilemma of Chinese Wushu faced by Shandong, a major Wushu province, is generally representative of the current state of survival of traditional Chinese Wushu. Therefore, the study uses it as a research sample to explore the digital survival and development of traditional Chinese Wushu. Fourth, the protection and inheritance of Wushu is explored from the perspective of digital application technology. On the one hand, it is to build knowledge about the Chinese Wushu. Under the guidance of knowledge ontology technology, the field ontology editing tool Protégé and the map database Neo4j are used as examples to implement Chinese Wushu resources in Shandong province in an attempt to build an ontology knowledge base for Wushu ICH resources in Shandong province. On the other hand, the design practice and results display of the Chinese Wushu dissemination platform is established. It is very important to build an integrated platform for the dissemination and experience of Wushu ICH culture. Using a combination of Chinese Wushu and app development in Shandong province, the demand for Wushu apps is analysed, with its functional positioning and framework design defined, and the main page interaction process of the app designed, so as to promote the integration of the dissemination and experience of Chinese Wushu culture. Finally, it is beneficial to summarize and refine. I believe that this research is a kind of work that cross-integrates the culture and technology, and puts forward the limitations and future prospects of this research. In particular, in the application of digital technology, the specific technology and the implemented software and hardware systems have not been analysed and explained, which requires the relevant researchers to do the subsequent supplementation and research to improve the theoretical and applied research system in this field.

      • A STUDY ON THE IMPLEMENTATION OF INTELLIGENT DIGITAL TWIN MODEL BASED ON NUMERICAL ANALYSIS AND MACHINE LEARNING : APPLICATION IN AGRICULTURAL PRODUCTION FACILITIES

        정득영 서울대학교 대학원 2023 국내박사

        RANK : 2943

        Recently, several research studies have been conducted to apply information and communication technology-based technologies (IoT, AI, etc.) in the agricultural fields. By researching the characteristics of the infrastructure technologies for the application of ICT technologies, an integrated solution is needed in the agricultural industries to monitor, control, analyze, and predict the entire production process. Digital twin technology is the platform model in which ICT-based technologies are integrated. Recently, digital twin is actively used in several industries such as manufacturing. Furthermore, digital twin could be the technology for the future of agriculture. The final goal of this thesis was to apply digital twin technology to advance the traditional agricultural sector to digital agriculture. To apply digital twin technology in the agricultural field. Firstly, the classification model for core element technologies of digital twin was developed. Based on the elemental technology classification model of digital twin, the framework was designed to apply the analyzed digital twin technology to agriculture. As an example, a physics-based model and a data-based model from the energy and environmental control perspective of livestock facilities were designed to develop a digital twin. Finally, an integrated framework of the digital twin model was presented that linked the physics-based model and the data-based model. Chapter 1 explained the overall research background and the purpose of this study. Chapter 2 analyzed the poor growth environment analysis in the agricultural field and previous studies for the introduction of information and communication technology (ICT). In addition, to apply digital twin technology to agriculture, the basic concept of digital twin and previous studies that applied it to other industries were reviewed and analyzed. In Chapter 3, the classification system and development stage model of core element technologies for implementing digital twin technologies were suggested. Through the analysis of the development stage of the digital twin, the current technology level related to the digital twin was identified. Finally, the classification system of core element technologies and the existing more advanced development stage model were developed and presented. In Chapter 4, the framework for applying the analyzed digital twin technology to agriculture was designed. Based on the core technology classification system developed in Chapter 3, the digital twin platforms and necessary technologies were analyzed from the perspective of applying digital twin technology to the agricultural field. The digital twin technology classification scheme was designed for the application of digital twin technology. The framework and architecture specialized in the agricultural and livestock sectors. In Chapter 5, the physical-based model for digital twin was designed to analyze livestock facilities' energy consumption. Furthermore, the energy-wise efficiency of the application of optimal control strategies for synchronization of digital twin-based systems was evaluated using the developed physical-based model. As a result, it was found that the optimal control strategy of the air conditioner ventilation fan could save 26.8% energy compared with the existing control method at the pig house. Furthermore, the optimal control strategy of the heater heating panel could save 18.44% energy compared with the conventional control method. In Chapter 6, the data-based model for digital twin was designed to facilitate real-time field collection data analysis. Specifically, the multi-class machine learning classifier was developed to efficiently infer the ammonia concentration inside the pig house. Compared with the several machine learning models, it was found that the RF model achieved the accuracy of more than 0.9. As the result of the SHAP analysis, the carbon dioxide (CO2) and ventilation rate were the two most important features. Using the developed data-based model, it was judged that reliable data could be obtained even in harsh environmental conditions. Finally, the integrated framework of digital twin models by incorporating the developed physical- and data-based models was presented to actively utilize and apply the digital twin technologies in the agricultural field. This thesis has great significance in developing the classification system of the core technologies and designing the framework for implementing digital twin technologies in the agricultural field. The results of this thesis could be applied as a steppingstone for the application of the digital twin technology in agricultural fields. Furthermore, it is expected that the digital twin model for the pig house developed in this thesis could be used to optimize the environmental management and control in an actual pig house. In this thesis, the physical-based energy model and the structured data-based machine learning model were developed to apply the digital twin in the agricultural field as the basic research. Based on the digital twin model including the energy model and the machine learning model in this thesis, it is possible to optimize the energy consumption and the environmental control in pig houses. The digital twin model developed in this thesis, which is the third stage of the digital twin model, could be used for environmental control and management in agricultural facilities. These research are needed to develop the fourth stage digital twin for the entire process from producers to consumers as a future study. The digital twin model for each stage such as production, storage, processing, and distribution could be combined to develop the federated digital twin as the fourth stage of the digital twin developments. Finally, it will be able to contribute to the optimization of the entire process of agricultural production, storage, processing, and distribution by developing an autonomous digital twin as the fifth stage of the digital twin developments. 최근 농업 분야에도 ICT 기반기술 (IoT, AI 등)을 적용하려는 연구들이 진행 중이다. ICT 기술 적용을 위한 기반기술의 특성별로 연구되어 적용된다면 농산업 또한 타 산업분야와 마찬가지로 생산과정 전체를 모니터링하고 제어, 분석, 예측이 가능한 통합 솔루션이 필요할 것으로 예측된다. 디지털 트윈 기술은 ICT 기반기술이 하나로 통합된 플랫폼 및 시스템이다. 현재 제조 등 타 산업 분야에 활용되고 있으며, 나아가 농업의 미래에 대응할 수 있는 기술이다. 본 논문의 최종 목표는 농업 분야에 디지털 트윈 기술을 적용하는 것이다. 이를 위해 가장 먼저 디지털 트윈의 핵심 요소 기술들의 분류 체계를 개발하였다. 디지털 트윈의 요소 기술 분류 체계를 바탕으로 분석된 디지털 트윈 기술을 농업에 적용하기 위한 프레임워크를 설계하였다. 예시로써 축사를 대상으로 디지털 트윈을 개발하기 위해 축사의 에너지 관리 및 환경 제어 관점에서 물리 기반 모델과 데이터 기반 모델을 설계하였다. 최종적으로는 물리 기반 모델과 데이터 기반 모델이 연계된 디지털 트윈 모델의 통합 프레임워크를 제시하였다. Chapter 1에서 전체적인 연구 배경 및 본 연구의 목적을 설명하였다. 2장에서는 가장 먼저 현재 농업 분야에 ICT 기술 적용에 방해가 되는 문제점 도출 과 디지털 트윈의 기반이 되는 ICT 기술이 농업에 어떠한 형태로 적용되었는지 선행연구들을 분석하였다. 또한 농업을 포함하여 타 산업 분야에서 디지털 트윈 기술 적용을 위해 진행된 선행연구들을 분석하였다. 3장에서는 디지털 트윈 기술 구현을 위한 핵심 요소 기술들의 분류 체계와 발전 단계 모델을 제시하였다. 이를 위해 디지털 트윈 기술에 대한 연구 트렌드와 세부 기술 분석을 하였다. 디지털 트윈의 발전 단계 분석을 통해 디지털 트윈 관련 현재 기술 수준을 파악하고, 앞으로 해결해야 할 과제들을 확인하였다. 최종적으로, 핵심 요소 기술들의 분류 체계와 기존 보다 진화된 발전 단계 모델을 개발하여 제시하였다. 4장에서는 분석된 디지털 트윈 기술을 농업에 적용하기 위한 프레임워크를 설계하였다. 3장에서 개발한 핵심 기술 분류체계를 바탕으로 농업 분야에 디지털 트윈 기술을 적용하기 위한 관점에서 디지털 트윈 플랫폼 및 필요 기술들을 분석하였다. 최종적으로 디지털 트윈 기술 적용을 위해 농업 및 축산업 분야에 특화된 디지털 트윈 기술 분류 체계 설정과 프레임워크 및 아키텍처를 설계하였다. 5장에서는 디지털 트윈 기술을 농업 현장에 적용할 수 있도록 에너지 분석 관점에서 물리 기반 모델을 개발하여 적용성을 평가하였다. 디지털 트윈 개발을 위한 구체적인 예시로써 축사를 대상으로 내부환경 제어 및 관리를 위한 Building Energy Simulation (BES) 기반의 디지털 트윈 가상 축사 시뮬레이터 개발하였다. 또한, 개발된 가상 축사 시뮬레이터를 이용하여 디지털 트윈 기반 최적 제어 전략을 도출하여 실험 축사의 기존 제어 방식과 실내 온열 환경에 따른 에너지 측면에서의 효율성을 평가하였다. 개발된 가상 축사 시뮬레이터를 통해 환기 팬의 최적 제어 전략을 적용한 결과, 기존의 운영 방법 대비 26.8%의 에너지 사용을 저감할 수 있었다. 또한, 난방 패널의 최적 제어 전략을 적용한 결과, 기존의 운영 방법 대비 18.44%의 에너지 사용을 저감할 수 있었다. 또한, 6장에서는 물리 모델의 기술적 한계점과 실시간 현장 데이터 수집의 어려움을 개선하기 위한 Machine learning(ML) 기반의 디지털 트윈 모델을 설계하였다. 축사 현장 데이터 중 가장 수집이 어려운 축사 내부 암모니아 농도의 효율적인 추론을 위해 Multi-class ML classifiers를 개발하였다. 다양한 ML 모델들의 비교한 결과, Random forest(RF) 모델이 가장 높은 정확도를 보였다. 또한 Shapley additive explanations (SHAP) 분석을 통해 이산화탄소 농도와 환기량이 축사 내부 암모니아 농도에 가장 큰 영향을 미치는 인자임을 밝혔다. 본 연구를 통해 개발된 데이터 기반의 모델은 열악한 축사 내부의 환경에서 신뢰도 있는 데이터 수집, 분석, 예측에 활용할 수 있을 것으로 판단된다. 마지막으로 7장에서는 농업 분야에서 디지털 트윈 기술이 적극적으로 활용되고 적용되기 위해, 물리 모델과 데이터 모델이 통합된 디지털 트윈 모델의 통합 프레임워크를 제시하였다. 본 연구의 결과는 농업 분야의 디지털 트윈 적용을 위한 초석으로써 가치가 큰 것으로 판단된다. 본 연구에서 축사 를 대상으로 개발된 디지털 트윈 모델은 실제 현장 축사 의 환경 관리 및 운영의 최적화를 위해 활용될 수 있다. 본 논문에서는 초기 연구로써 농업 분야에 디지털 트윈을 적용하기 위해 물리 기반의 에너지(BES) 모델과 데이터 기반의 기계 학습(ML) 모델을 개발하였다. 추가로 내부 환경 조성의 중요 요인인 공기 환경 분석을 위한 공기역학적 모델의 개발을 통해 본 연구에서 개발된 디지털 트윈 모델의 적용성을 향상할 수 있을 것으로 판단된다. 또한, 영상 및 음성 데이터와 같은 비정형 데이터를 활용한 데이터 기반 모델의 개발 및 적용하여, 가축의 행동 분석, 질병 분석 및 예방 등을 통한 가축 생산의 최적화에 활용될 수 있다. 본 논문에서 개발한 디지털 트윈 모델은 디지털 트윈 발전 단계의 모델로 농업시설의 환경 제어 및 관리에 활용될 수 있다. 향후 연구로써 생산자부터 소비자까지 아우르는 전 과정에 대한 4단계 디지털 트윈의 개발을 위한 연구가 필요하다. 이를 위해 생산, 저장, 가공, 유통 등 각 단계별 디지털 트윈 모델을 연합하여 4단계 연합 디지털 트윈으로 발전할 수 있다. 마지막으로 한 단계 더 나아가 5단계 자율 트윈으로 발전시켜 농업 생산, 저장, 가공, 유통의 전 과정의 최적화에 기여할 수 있을 것이다.

      • Conceptualization and Assessment of Digital Health Technology Literacy

        윤정희 성균관대학교 일반대학원 2020 국내박사

        RANK : 2943

        오늘날 디지털헬스의 등장은 건강 분야에도 영향을 미치고 있다. 또한 매체가 다양해지고 수많은 정보가 쏟아지는 가운데 건강정보를 이해하는 개인의 능력이 중요해지고 있다. 이러한 능력은‘헬스리터러시’또는 건강이해능력’이라고 불리며, 개인의 건강 관리와 건강의 질에 영향으로 그 중요성이 강조되고 있다. 더불어 최근 신종 코로나바이러스와 같은 비대면 사회로의 확산은 디지털 헬스를 필수적으로 만들면서 디지털헬스 기술 및 서비스를 다루는 개인의 능력도 중요해졌다. 이와 같은 의료환경의 변모는 특히 노인이나 기술적 취약 계층에서 중요해지며 디지털헬스 기술리터러시에 대한 관심이 높아졌다. 그러나 디지털 기술 차원의 리터러시는 그 개념이 모호하거나 이론적 배경이 부족한 편이다. 또한 이를 측정하기 위한 표준도구조차 전무한 실정으로 유사한 개념의 리터러시는 대부분 인터넷에 집중되어 광범위한 디지털 헬스 기술 및 서비스를 다루지 못한 한계가 있으며, 자가보고 설문 형태로 실제 수행 능력과 차이가 있어 개인의 능력을 평가하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 체계적 문헌고찰 및 연구분석을 통해 선행된 디지털헬스 기술리터러시 (Digital Health Technology Literacy)의 개념을 살펴보고 구성요인을 파악하여 새롭게 문항을 개발하고자 했다. 또한 디지털헬스의 매핑 작업을 토대로 실제 디지털헬스 기술 및 서비스의 수행 능력을 반영할 수 있는 10가지의 척도를 개발하였다. 이는 2020년 1월부터 2월까지 일개 병원에서 만성질환자와 일반인 590명을 대상으로 조사되었고 내용적 타당도, 탐색적 요인분석, 수렴 타당도를 포함한 확인적 요인분석, 모델 적합도를 실시하였다. 문헌고찰 결과 디지털헬스 기술리터러시는 진화된 헬스리터러시 요인과 디지털 기기 및 서비스와 관련된 디지털의 기능적, 의사소통적, 비판적 리터러시, 그리고 디지털 기기 및 데이터를 포함한 디지털헬스 고유의 특징, 사회적 지지와 촉진 요인 등 총 5가지 도메인으로 구성하였다. 이를 기반해 세분화된 문헌고찰과 전문가 검토를 통해 20개의 범주 내 115개 문항을 개발하였고 최종적으로 디지털 기능적 그리고 비판적 리터러시의 2가지 영역으로 구성된 4개의 범주(34개 문항)를 추출하였다. 최종 개발된 문항은 ROC 분석을 통해 유효한 기준점 점수(Cut-off)를 확인하였다. 최종 버전의 도메인별 Cronbach’s α값은 1) 디지털 기능적 리터러시; 1차 범주 (0.939), 2 차 범주 (0.916), 3 차 범주 (0.911) 및 2) 디지털 비판적 리터러시 (0.873)로 신뢰 수준에서 내적 일관성을 보였다. 모델적합지수의 경우 χ2 (521) = 2983.252, P <0.000, SRMR = 0.065, RMSEA = 0.090, TLI = 0.807, CFI = 0.821로 도구의 타당성을 확인하였다. 34개의 문항의 기준 점수는 34점 만점으로 민감도 86.37 %, 특이도는 82.22 %에서 최적으로 만나는 22점이 기준점으로 확인되었다. 본 연구를 통해 개발된 측정도구는 디지털 기술을 이용한 개인건강기록 및 건강정보를 찾고, 평가 및 소통하며 건강 관련 의사결정을 개선하고 개인건강 행동을 적용하는 능력을 측정함으로써, 디지털헬스 환경에서 다양한 계층에 디지털 기술 및 서비스의 균등한 기회를 제공하기 위한 지표로 활용될 수 있음을 제안하고자 한다. 또한 지속적인 건강관리가 필요한 만성질환자를 포함한 성인의 디지털헬스 기술리터러시를 쉽고 간편하게 측정하여 그 수준에 맞는 디지털헬스 기반 교육과 중재 시 사정, 평가 도구로 의료진 및 연구자, 서비스 제공자에게 도움이 될 수 있는 가능성을 제시하였다. 더 나아가 향후 지역사회 건강증진을 위한 디지털헬스 보급에 디지털헬스 기술리터러시의 실태 및 개인과 집단의 역량 수준을 파악하기 위한 보다 객관적이고 체계적인 도구로 활용되기를 기대해본다. Background: Along with the digitalization of healthcare, the abilities and skills of an individual to understand online health information and to use health-related digital technology and services are becoming important. These abilities and skills are called eHealth literacy, which is an essential factor to affect people’s health and the quality of healthcare. However, as digital health has a broad spectrum of digital technology applications compared with eHealth, an assessment of diverging skills is essential with various ranges of skills. Purpose: The study examines the current status of digital health by reviewing the literature and conducting a survey, in addition to exploring a novel concept regarding a technology literacy related to digital health with performance-based competency in digital technology and services, and develops and validates a tool Digital Health Technology Literacy-Assessment Questionnaire (DHTL-AQ), developed through this concept. Method: The domains and items were generated from the literature review followed by item development and refinement process conducted with experts. The initial DHTL-AQ validation version consisted of 5 digital health-related domains (20 categories, 115 items) to assess health information seeking, digital health behaviors, and to explore associated factors related to technology literacy related to digital health. The tool tested 590 participants from a general population and patients with chronic disease in an outpatient clinic from January to February in 2020. To examine the concurrent validity of the DHTL-AQ with performed technology literacy, participants were tested 10 app task ability scale through a survey. Participants were assigned to three groups (high, moderated, and low) based on their mean score obtained on the performed task ability score level. The items were evaluated using exploratory factor analysis and convergent validity analysis, and confirmatory factor analysis to identify final factor structure and items. To measure different valid score profiles in population, further ROC analysis was conducted to calculate the cut-off scores of the DHTL-AQ. Results: The final DHTL-AQ had 34 items that were sorted into 2 domains and 4 categories: 1) digital functional literacy (3 categories, 29 items), 2) digital critical literacy (1 category, 5 items). The final version of each category’s Cronbach’s alpha was: 1) digital functional literacy—1st category (0.939), 2nd category (0.916), 3rd category (0.911); and 2) digital critical literacy (0.873). Fit indices of the final DHTL-AQ were as follows: χ2 (521) =2983.252, P<0.000, SRMR=0.065, RMSEA=0.090, TLI=0.807, CFI=0.821. The cut off value of the 4 categories was 22 out of 34, with a sensitivity of 86.37% and a specificity of 82.22%. Discussion: The Digital Health Technology Literacy-Assessment Questionnaire (DHTL-AQ) has good properties and will assist healthcare providers and researchers in assessing, evaluating and providing digital technology-based health interventions for chronic diseases.

      • 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사의 디지털역량에 미치는 영향: 디지털기술 활용태도의 매개효과

        박미래 연세대학교 교육대학원 2024 국내석사

        RANK : 2941

        The purpose of this study was to examine the mediating effect of attitudes toward using digital technology in the impact of the daycare center's professional support environment on the digital competency of early childhood teachers. A survey was conducted on 238 early childhood teachers working in the 3-5 year old class of daycare centers located in Seoul, Gyeonggi-do, and Incheon. The professional support environment of a daycare center was measured by a scale adapted by Lee Geum-ran(2004) from the Professional Learning Environment Inventory(PLEI) developed by Williams (2000) and revised for early childhood teachers. The Digital Competency Self-Checklist developed by Kim Ho et al.(2021) and modified by Lim Chae-seo (2023) was used for the early childhood teachers' digital competency. Attitude toward using digital technology was measured using a scale recoganized by Kim Joo-won(2018), based on the Technology Attitude Survey(TAS) developed by McFarlane et al.(1997) and the Computer Attitude Scale (CAS) developed by Loyd and Gressard(1986). The frequencies, percentages, averages, and standard deviations were calculated to determine the general trends of research variables and differences according to the general background of the research subjects, and then independent sample t-test, one-way ANOVA and scheffé post hoc test were performed. Pearson product moment correlation analysis was conducted to determine the correlation between research variables. In addition, three-step mediated regression analyseis was used to examine the mediating effect of digital using attitude. The results of this study were as follows: First, early childhood teachers perceived highly the professional support environment of the early childhood education institution they belong to, and their attitude toward using digital technology and digital competency were to be above average. As a result of examining the differences in research variables according to the general background of early childhood teachers, the professional support environment of daycare centers differed depending on teacher experience, and the age of the children in charge. Attitudes toward using digital technology differed depending on teacher education and experience. Early childhood teachers' digital competency differed depending on their teaching experience, and early childhood teachers. Second, there was a significant positive correlation between the professional support environment of the daycare center, the attitude toward using digital technology, and the digital competency of early childhood teachers. Third, there was a mediating effect of the attitude toward using digital technology in the process where the daycare center's professional support environment influenced the digital competency of early childhood teachers. In other words, early childhood teachers' digital competency showed a significant relationship with the daycare center's professional support environment and attitude toward using digital technology. In addition, attitude toward using digital technology played a mediating role in the relationship between the professional support environment of daycare centers and the digital competency of early childhood teachers. In conclusion, the professional support environment of the daycare center where early childhood teachers work affects the digital competency of early childhood teachers through their attitude toward using digital technology. Therefore, it is important to recognize that the daycare center where early childhood teachers work is an environment that supports professionalism and to have a positive attitude toward using digital technology, as it leads to increasing the digital capabilities of early childhood teachers. 본 연구는 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사의 디지털역량에 미치는 영향에서 디지털기술 활용태도의 매개효과를 알아보기 위한 것이다. 서울, 경기및 인천에 위치한 어린이집에 근무하는 3~5세반 유아교사 238명에게 설문을 실시하였다. 유아교사가 인식하는 어린이집의 전문성 지원환경은 Williams(2000)가 개발한 「Professional Learning Environment Inventory(PLEI)」를 이금란(2004)이 번안하고 유아교사를 대상으로 수정한 척도를 본 연구목적에 맞게 일부 수정하여 사용하였으며, 유아교사의 디지털역량은 김호 외(2021)가 개발한 「디지털역량 자가 체크리스트」를 임채서(2023)가 수정한 척도를 본 연구목적에 맞게 일부 수정하여 사용하였다. 디지털기술 활용태도는 McFarlane 외(1997)가 개발한 「Technology Attitude Survey(TAS)」와 Loyd와 Gressard(1986)가 개발한 「Computer Attitude Scale(CAS)」를 바탕으로 하위영역별로 문항을 재구성한 김주원(2018)의 척도를 일부 수정하여 사용하였다. 수집된 자료는 연구변인들의 일반적 경향과 연구대상의 일반적 배경에 따른 차이를 알아보기 위해 빈도와 백분율, 평균과 표준편차를 산출한 후, 독립표본 t 검증, 일원변량분석과 scheffé 사후 검증을 실시하였다. 연구변인들 간의 상관관계를 알아보기 위해 Pearson 적률상관분석을 실시하였다. 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사의 디지털역량에 미치는 영향에서 디지털기술 활용태도의 매개효과를 알아보기 위해 위계적 다중회귀분석을 실시한 후, 매개효과의 통계적 유의성을 검증하기 위해 Hayes(2017)가 제안한 매개효과 Bootstraping 검증을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사들은 자신이 속해 있는 유아교육기관의 전문성 지원환경과 자신의 디지털기술 활용태도 및 디지털역량을 모두 척도의 중앙값보다 높게 인식하였다. 유아교사의 일반적 배경에 따른 측정변인의 차이를 살펴본 결과, 유아교사가 인식하는 어린이집 전문성 지원환경은 교사경력과 담당 유아연령에 따라 차이가 있었다. 유아교사가 3년 미만의 교사경력을 가졌거나 혼합반을 담당하는 경우에 어린이집의 전문성 지원환경의 수준을 높게 인식하였다. 디지털기술 활용태도는 유아교사의 학력과 경력에 따라 차이가 있었다. 대학원 재학 이상의 학력을 가졌거나 3년 미만의 교사경력을 가진 경우에 좀 더 긍정적인 디지털기술 활용태도를 갖고 있었다. 유아교사의 디지털역량은 교사경력에 따라 차이가 있었는데, 3년 미만의 교사경력을 가진 유아교사가 디지털역량을 높게 인식하였다. 둘째, 어린이집 전문성 지원환경과 디지털기술 활용태도 및 유아교사의 디지털역량 간에는 서로 유의한 정적 상관이 있었다. 셋째, 어린이집 전문성 지원환경이 유아교사 디지털역량에 영향을 미치는 과정에서 디지털기술 활용태도의 부분 매개효과가 있었다. 즉, 유아교사의 디지털역량은 어린이집 전문성 지원환경과 디지털기술 활용태도와 유의한 관계성을 보였으며, 유아교사가 어린이집의 전문성지원환경을 높게 인식할수록 자신의 디지털역량을 높게 평가할 뿐만 아니라 어린이집의 전문성 지원환경에 대한 인식은 유아교사의 디지털기술 활용태도를 좀 더 긍정적으로 갖게 하여 디지털역량에도 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 결론적으로 유아교사의 디지털역량을 증진시키기 위해서는 교사가 근무하는 어린이집이 교사의 전문성을 지원하는 환경을 마련하고 교사가 이를 인식할 수 있어야 하며, 이를 통해 유아교사가 디지털활용에 대해 보다 긍정적인 태도를 가져야 한다고 할 수 있다.

      • 신체장애인의 기술 접근성이 기술 수용 태도와 디지털정보화 활용 수준에 미치는 영향 : 디지털 조력자의 조절된 매개효과를 중심으로

        김지혜 연세대학교 사회복지대학원 2021 국내석사

        RANK : 2941

        본 연구는 신체장애인의 기술 접근성(디지털정보화 접근, 지능정보기술 접근)과 디지털정보화 활용 수준의 관계를 살펴보고, 기술 수용 태도의 매개효과를 검증하고자 한다. 또한 디지털 조력자(비공식적 조력, 공식적 조력, 스스로 해결가능)에 따른 조절된 매개효과의 인과적 경로를 탐색하여 사회복지적 개입에 대한 근거를 마련하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 “2019 디지털정보격차실태조사” 자료에서 장애인 계층을 추출하였으며, 만 7세에서 만 69세 사이의 장애인 1,608명을 대상으로 분석하였다. 분석 결과, 장애인의 기술 접근성은 기술 수용 태도와 디지털정보화 활용 수준에 정적 영향을, 기술 수용 태도는 디지털정보화 활용 수준에 정적 영향을 미쳤다. 또한 장애인의 기술 접근성이 기술 수용 태도를 매개로 디지털정보화 활용 수준에 미치는 영향 가운데 디지털 조력자의 조절된 매개효과가 검증되었다. 분석 결과에 따른 함의는 다음과 같다. 연구 결과를 통해 장애인의 환경적 요소인 기술 접근성이 기술 수용 태도라는 개인적 요인을 거쳐 디지털정보화 활용 수준에 이르는 인과적 경로를 확인하였다. 둘째, 기술 접근성을 기존의 디지털정보화 접근에 국한하지 않고 지능정보기술로 확장시켜 바라본다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 셋째, 디지털정보화 활용 수준에 영향을 미치는 요인으로써 그동안 장애인 집단 내에서는 논의가 미흡했던 기술 수용 태도의 매개효과를 검증했다는 점에서 의의를 가질 수 있다. 넷째, 장애인의 기술 수용 태도와 디지털정보화 활용 수준 사이에 디지털 조력자의 조절효과를 함께 검증하였고, 특히 공식적 조력과 스스로 해결가능 유형의 역할을 검증하여 사회복지적 개입 근거를 마련했다는 것에서 의의를 가진다. 본 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, 장애인의 디지털정보화 활용 수준을 높이기 위해 현실 반영적이고 다양한 정보화 교육 방안을 마련할 필요가 있다. 둘째, 일회적이고 단발적인 교육에서 벗어나 지속적인 교육 프로그램을 운영해야 한다. 셋째, 집합교육이 아닌 개인의 장애유형과 특성을 반영한 맞춤형 교육을 실시하여야 한다. 넷째, 디지털정보화 관련 분야와 정부부처는 장애에 대한 인식을 제고하여 모든 장애유형을 정보격차해소정책에 포함해야 한다. 다섯째, 장애인의 디지털정보화 접근 수준 제고를 위해 정책 부처의 인프라 확대가 필요하다. 여섯째, 장애인을 고려한 디지털정보화 기술 및 기기 설계를 위해 법적 체제의 강화와 강제성 있는 가이드라인이 필요하다. 일곱째, 장애인의 기술 수용 태도에 대한 차별적인 접근이 필요하다. 마지막으로, 지역사회 단위 내에서 사회복지 기반의 공식적인 디지털 조력자를 지원해야 한다. This study aims to examine the relationship between access to technology(Digital information access, Intelligent information technology access) and digital informatization utilization in the disabled, explore the causative paths in the mediating effects of attitudes in technology acceptance and moderated mediating effects of digital supporters(unofficial support, official support, able to resolve problem independently), and establish evidence for specific social welfare interventions. Data were taken from 1,608 disabled individuals aged 7–69 years from the 2019 Digital Divide Survey. The results showed that access to technology had a positive effect on attitude in technology acceptance and digital informatization utilization, and attitude in technology acceptance had positive effect on digital informatization utilization in the disabled. Further, a digital supporter had a moderated mediating effect in the effects of access to technology on digital informatization utilization through the mediation of attitude in technology acceptance. These results have the following implications. First, this study confirmed the causative path from access to technology, an environmental factor, to digital informatization utilization through attitude in technology acceptance, a personal factor, in the disabled. Second, access to technology was not limited to digital informatization devices examined in the past but was expanded to intelligence information technology as well. Third, this study examined the mediation of attitude in technology acceptance, which have been rarely discussed for the disabled population, as a predictor of digital informatization utilization. Fourth, this study verified the moderating effects of digital supporters in the relationship between attitude in technology acceptance and digital informatization utilization in the disabled, and particularly, examined the roles of official support and those who are able to resolve issues independently, thereby presenting evidence for social welfare interventions. Based on the results, the authors present the following suggestions. First, in order to increase the level of use of digital informatization for the disabled, it is necessary to improve realistically reflective and diverse informatization education plans. Second, it is necessary to operate a continuous education program away from one-off and one-off education. Third, customized education that reflects the types and characteristics of individual disabilities, not collective education, should be conducted. Fourth, digital informatization-related fields and government ministries should raise awareness of disability and include all disability types in policies to bridge the information gap. Fifth, it is necessary to expand the infrastructure of policy ministries to improve the level of access to digital information. Sixth, reinforcement of the legal system and compulsory guidelines are required for digital information technology and device design in consideration of the disabled. Seventh, there is a need for a differentiated approach to the attitude of people with disabilities to accept technology. Lastly, it is necessary to official digital supporter based on social welfare within the community level.

      • 360도 카메라 기술을 활용한 Live E-commerce의 몰입 요소에 관한 연구

        스위 동국대학교 영상대학원 2022 국내박사

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        우리는 콘텐츠가 넘쳐나는 시대에 살고 있다. 광고판, 컴퓨터, 스마트폰 등 스크린은 매일 다양한 이미지, 문자, 음악, 동영상, 실시간 라이브 내용은 우리 앞에 전송하고 있다. 특히 이동 통신 기술 또는 모바일 미디어 기술의 발전하여 모바일 미디어는 전통 매체보다 대중적 소비 욕구에 더 부합하는 것 같다. 현재 모바일 미디어 있어서 우리는 언제 어디든지 원하는 메시지나 콘텐츠 내용을 얻을 수 있다. 모바일 미디어는 다양한 모바일 플랫폼을 통하여 이동하고 있은 사용자의 내용 소비 요구를 만족시킬 수 있는 뉴 미디어나 신흥 미디어를 말한다. 디지털화, 상호작용, 이동성은 모바일 미디어의 특징이다. 스마트폰을 매개로 한 모바일 미디어 콘텐츠는 더욱 발전하는 모바일 콘텐츠 중의 하나였다. 그 이유는 스마트폰의 기능과 성능이 계속 발전하고 있기 때문이다. 사람들은 스마트폰으로 일상적인 일을 처리하는 동시에 스마트폰으로 다양한 문화 콘텐츠 또는 정보를 얻는 데 익숙해졌다. Wed2.0시대는 탈 중심화, 개방, 공유의 시대 특징이 가지고 있은 동시에 사용자의 소셜 커뮤니케이션 또는 대중 지혜를 강조한다. 웹 2.0 시대 이후 인터넷 이용자들의 참여가 크게 높아지며 새로운 매체 형식—1인 미디어를 형성되었다. 1인 미디어는 한 사람이 중심으로 하여 콘텐츠를 창작하여 인터넷 또는 SNS에서 공유하는 미디어였다. 이동 통신 속도를 높아지면서 1인 미디어 콘텐츠는 컴퓨터에서 모바일 단말기로 전환하게 되었다. 사용자는 생활 속에서 파편화된 시간으로 어제 어디든지 1인 미디어 콘텐츠 또는 메시지를 얻을 수 있다. 최근 몇 년 간에 1인 미디어의 영향력은 전통 미디어를 능가하고 있다. 1인 미디어의 발전에 따라 1인 미디어의 내용 또는 형식도 계속 변화하고 있다. 1인 미디어 콘텐츠의 형식도 최초의 문자에서 그래픽, 현재 동영상, 실시간 라이브로 발전해왔다. 이것은 디지털 기술, 뉴미디어 기술, 또는 콘텐츠 창작이 합쳐진 결과이다. 디지털 기술과 뉴미디어 기술의 응용은 무미건조한 생활을 더욱 예술적이고 더욱 진실하게 만들어주며 사람들은 더 쉽게 몰입할 수 있다. 2016~2017년 사이에 짧은 동영상 플랫폼 틱톡은 중국에서 인기 많이 끌며 가장 화제가 되는 플랫폼이다. 나는 틱톡을 보면서 디지털 기술은 쉽게 직접적인 방식으로 대중에게 인식되고 사랑받을 수 있다는 것을 알게됐다. 틱톡은 영상 제작 도구와 SNS 기능을 융합한 음악적 짧은 동영상 SNS 플랫폼이다. 틱톡은 동영상 촬영 속도, 영상 편집, 또는 VFX 효과등을 제공하여 누구든지 쉽게 사용할 수 있고 개인 짧은 동영상 작품을 창작 가능하다. 틱톡은 영상 콘텐츠 제작의 난이도를 낮춘 소비자 누구나 영상 디지털 기술의 체험할 수 있고 또는 쉽게 적용할 수 있도록 한 셈이다. 그 이후 틱톡은 2D부터 3D 효과까지 다양한 영상 창작 기능을 개발해 오면서 사람들이 더 많은 디지털 기술을 응용할 수 있고 감상할 수 있다. 한편, 틱톡은 영상 콘텐츠 창작 도구를 풍부하게 만드는 동시에 디지털 기술, 뉴미디어 기술의 발전도 촉진하고 있다. 기술은 콘텐츠를 만들 수 있는 동시에 콘텐츠도 기술의 발전을 촉진하고 있고 기술의 사용 가치를 높이고 있는 셈이다. 기술은 어떻게 쓰느냐에 따라 더 많은 사람에게 물질적 혹은 정신적 이익을 얻을 수 있다. 디지털 기술, 또는 뉴미디어 기술도 마찬가지다. 1인미디어의 급속한 발전으로 디지털 기술은 1인 미디어 업계에서 더 많은 실용적 가치, 사회적 가치, 또는 경제적 가치를 창출하게 되었다. 그뿐만 아니라 디지털 기술도 더 많은 사람 알려지고 사랑을 받는다. 몰입형 콘텐츠 기술은 현재 선진적인 디지털 기술 중의 하나였다. 최근 몇 년 동안 몰입형 콘텐츠 산업의 발전에 젖으면서 갈수록 더 많은 업종에 몰입형 콘텐츠를 생겨나고 있다. 나는 공부하는 동안 다양한 몰입형 디지털 콘텐츠 기술을 체험해왔다. Projection mapping 기술 또는 가상현실 기술을 사용하여 창의적인 작품을 만들어왔다. 그동안 나는 친구들에게 작품을 공유했을 때 친구들의 반응은 경이로움과 재미의 감정만 느낄 뿐,친구들은 그 기술에 대한 정보가거의 없었다. 그 이후는 나는 어떻게 하면 앞선 디지털 기술이 더 빨리 대중에게 알려질 수 있을까 하는 생각이 들었다. 이따 1인 미디어를 발전하면서 나도 1인 미디어의 가치를 느꼈다. 몰입 기술을 1인 미디어 콘텐츠 창작에 활용하면 소비자에게 더 새롭고 재미있는 콘텐츠 감상 경험을 줄 수 있겠다는 생각이 들었다. 1인 미디어 콘텐츠 전파를 통해 몰입 기술의 적용을 확대하여 몰입 기술의 발전도 가속할 수 있는지 저는 그 부분의 궁금증이 생겼다. 이 논문은 라이브 이커머스를 선택하였다. 라이브 이커머스는 기타 1인 미디어 매체 내용이 갖고 있지 못하는 실시간, 상호 작용 등 특징을 가지고 있다. 실시간 및 상호 작용은 몰입형 콘텐츠의 기본 특징이었다. 라이브 이커머스는 360도 파노라마 기술을 사용하여 시청자에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대하여 연구 할 필요가 있다고 생각한다. 이와 동시에 라이브 이커머스도 발전하는 동안 큰 변화가 생겼다. 판매하는 제품, 방송의 형태, 내용이 달라지고 있다. 특히 방송 환경은 협소했던 방송 스튜디오에서 더욱 다양해지고, 장면화, 실제화까지 발전하게 되었다. 2020년부터 라이브 host는 판매 제품에 따라서 생방송 환경을 개선하여 라이브 이커머스를 장면화하고 있다. 장면화된 방송 환경을 통하여 소비자에게 환경 대입감 또는 몰입감을 준 동시에 소비량도 증가하려고 한다. 이와 함께 오픈 라인 매장에서도 직접 라이브를 해서 제품을 판매한다. 라이브 이커머스는 host 계신 공간을 실시간 공유하는 영상 스트리밍콘텐츠다. 현장감, 실경화 된 라이브 환경은 host는 방송하면서 쇼핑 환경도 공유하여 소비자도 host와 함께 쇼핑하는 느낌을 줄 수 있다. 이번 연구를 통하여 라이브 이커머스 공유하는 라이브 환경은 180도에서 360도로 바꾸면 소비자에게 몰입감을 줄 수 있는지도 이번에 검토해보려고 한다. 라이브 이커머스의 발전 특징, 현황, 또는 실행하는 기술 현경을 연구하여 나는 몰입감을 줄 수 있는 360도 파노라마 기술을 선택하여 라이브 이커머스를 연구하려고 한다. 최근 2년간 5G 네트워크의 등장으로 360도 파노라마 라이브 또는 360도 파노라마 이커머스를 초기 단계로 접어들어 각 업계도 360도 파노라마 라이브를 연구하기 시작하여 360도 파노라마 기술의 실용성 또는 활용도를 높이고 있다. 그래서 이번 연구에서 저는 360 파노라마 기술과 라이브 이커머스를 접목하여 '360도 카메라를 응용하는 몰입식 라이브 이커머스'를 주제로 연구했다. 이어서, 본 연구는 네 개의 장으로 구성되어 있다. 제1절에서 이론적인 내용을 연구했다. 이론 연구를 통해 사용자는 스마트폰을 사용할 때 느끼는 몰입감의 요인을 연구한다. 몰입감이 모바일 기기에서 나타날 수 있다는 방증을 되었다. 제2절에서 사례와 연구 자료를 조사하여 모바일 미디어, 1인 미디어,라이브 이커머스 등 모바일 콘텐츠에 대한 연구를 진행했다. 몰입의 개념,몰입 기술, 몰입 산업 등 내용에 대해 연구하여 몰입감을 구성하는 기본요소도 연구했다. 실례를 결합하여 몰입감을 구성하는 기본요소 분석한다. 따라서 몰입감, 현장감, SOR 이론, 또는 인간 커뮤니케이션의 개념을 연구했다. 이여서 360도 파노라마 기술의 개념, 특징을 연구하여 360도 파노라마 라이브를 연구했다. 제3절에서 360도 파노라마 라이브 이커머스의 실행 또는 설문 주사 등 연구 과정을 기록하다. 인터뷰, 실행, 체험, 설문 조사를 통해 ‘360도 카메라 응용한 몰입식 라이브 이커머스’ 내용의 몰입 요소를 연구했다. 제4절은 결론이다. 이 부분은 제3장의 연구 과정을 총결산하였다. 따라서 현재 360도 파노라마 기술을 응용하는 라이브 이커머스의 ‘우위’ 또는 ‘한계’를 연구해왔다. 또는 본 연구의 유감, 미래의 전망 그리고 미래에 대한 연구 방향을 정리했다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결과를 기대한다. 이론과 실천의 과정을 통해 현재의 360도 파노라마 기술이 라이브 이커머스 분야에 적용되고 있는 적용성과 한계를 연구한다. 이와 함께 현재 주류인 180도 전자상거래 중계 내용과 파노라마 중계 내용의 장단점을 비교한 연구를 통해 앞으로 라이브 이커머스 업계의 발전 전망을 연구한다.360도 파노라마 기술을 융합하여 몰입식 라이브 이커머스 내용을 연구를 통하여 모바일 단말기에 사용자 몰입감을 나타낼 수 있는 요인을 연구한다. 과학 기술의 발전 하에, 1인 미디어의 내용을 발전하여 부단히 풍부해지고 있다. 끊임없이 새로운 기술을 융합하여 1인 미디어 콘텐츠의 신선도와 생명력을 유지하고 있다. 라이브 이커머스에서 360도 파노라마 기술을 적용하기 시작하여 콘텐츠 창작자에게는 더 많은 창작 아이디어를 제공하는 동시에 창작자도 더 많은 디지털 기술을 주목하여 1인 미디어 콘텐츠를 풍부하게 만든다. 콘텐츠 소비자는 더 풍부한 디지털 기술을 즐겁게 감상할 수 있다.또는 소비자는 어떤 기술을 좋아하면 그 기술은 더 많은 분야에서 주목을 받을 수 있는 동시에 더 많은 창작적인 디지털 콘텐츠를 만들어 대중들의 콘텐츠 내용 소비 또는 체험 소비를 풍부하게 만들 수 있다. 이 기술을 응용하여 1인 미디어의 지속적인 발전할 것이다. We live in an age of content. Every day, we are bombarded with advertising screens on the streets, laptops, smart phones, and various images, text, music, video, and live information. With the advancement of mobile communication and mobile media technologies, it has been discovered that, when compared to traditional media, mobile media appears to be more in line with public desire. We can access the contents and information we want, whenever and whenever we want, thanks to mobile media. Mobile media is a term used to describe portable new or developing media that may be used to fulfill the requirements of circulating people on a variety of mobile platforms. Digitization, interactivity, and mobility are all features of it. Smart phone-based mobile media content has become one of the fastest-growing types of mobile media content. This is due to advancements in smart phone functionality and performance. People become accustomed to using smart-phones not just for day-to-day tasks, but also for accessing a wide range of cultural material and information. The Wed2.0 era is characterized by a decentralized, open, and shared Internet. It promotes social interaction among users as well as collective intelligence. The number of people using the Internet has risen dramatically since the web2.0 era. At this moment, a new type of media called "We media" began to emerge. We media is a type of media in which a single individual generates and distributes content. We-media content gradually migrates to mobile terminals as mobile network speeds increase. We may get knowledge and content generated by the media by using every fragmented time in our lives. In recent years, it has been discovered that "we media's" impact has surpassed that of conventional media. Since the evolution of media, it has been clear that there is no single set mode of material. We media's content has evolved as well, from early text to graphics and texts, and now to video and real-time streaming. We media content, digital technology, and new media technologies have all come together to create this. The employment of digital and new media technologies transforms mundane existence into something more creative, more authentic, and simpler to create an immersive experience. In China, tiktok, a short video platform, exploded in popularity in 2016-2017. It lets me to notice that digital technology and new media technologies have been noticed and embraced by the general people in a more intuitive manner. Tiktok is a music short video SNS that combines tools and social networking. Tiktok not only improves the tools for creating picture material, but it also promotes the development of digital technology and new media technology. It may be argued that individuals who utilize technology produce content, and at the same time, content achieves the technology's use value. The true worth of any technology is determined by how it is used and how it benefits more people. The terms "digital technology" and "new media technology" are the same. Digital technology has provided more practical value, social value, and even economic value in the we media industry as a result of the rapid development of we media. People are also becoming increasingly enamored with digital technologies. One of the most advanced digital technologies is immersion technology. With the growth of the immersion sector in recent years, more and more industries have begun to use immersion technology and the idea of "immersion." During years of learning, I have attempted to employ projection mapping and virtual reality technologies to create artistic works. When I show these creative works to people who aren't familiar with digital technology, they are astonished and entertained. However, they are unaware of the technology. This inspired me to think about how advanced digital technology may be made more readily available to the general populace. This is when I realized how important we media is. Will customers be attracted to more innovative and intriguing information if immersion technology is applied to the creation of we media content? Is it possible to broaden the use of immersion technology and speed up its development by distributing we-media content? The reason why live e-commerce content was chosen for this article is that live e-commerce is a technique for we media to optimize economic gains in the current market. If the application of new digital technology can generate new revenue streams for the sector, more industries and people will identify and use it. Revenue can drive technology adoption. Furthermore, live e-commerce provides real-time and interactive features that other we media content lacks. One of the most important elements of the immersion business is the ability to interact in real time. As a result, it's also worth investigating whether live e-commerce may grow into an immersive sector. At the same time, there have been significant developments since the development of e-commerce live streaming. Regardless of the products, the forms and contents of live e-commerce are constantly changing. The live streaming environment has also evolved from the confined live streaming studio of the early years to one that is more diverse, scene-oriented, and even real. In 2020, many e-commerce hosts are attempting to make the live broadcast environment scene, improve consumers' feeling of scene substitution, and encourage consumption. At the same time, stores, anchors, and consumers have grown to appreciate live e-commerce content that offers products directly through live broadcast in the store. In and of itself, live streaming is a type of real-time video streaming content in a shared place. Consumers can share the shopping environment with the scene and live e-commerce live broadcast content, allowing them to have a virtual shopping experience. When the sharing of shopping scenes shifts from 180 degrees to 360 degrees, the question of whether customers will feel immersed has arisen, which I want to address in this study. I chose panoramic technology as an attempt to connect immersion with live e-commerce after researching the development characteristics, current situation, and practical environment of e-commerce live streaming. The development of panoramic live broadcasting has entered the beginning exploratory stage in the last two years, with the debut of the 5G network. Platforms in a variety of industries are continually attempting to improve the usefulness and usability of performing panorama live streaming. As a result, I tired to integrate 360 panoramic technology with live e-commerce, resulting in study on the topic of ‘Immersive E-commerce live streaming’. It also fits with the long-term growth prospects of present real-time streaming programming. The immersive 360-degree panorama live e-commerce content is then investigated and practiced in four stages in the research. First, there's the research's theoretical component. This research investigates the aspects that may lead to people experiencing immersion when using smart phones utilizing theory. Immersion can happen on mobile terminals, as a theoretical background. The second part includes cases study and a data survey, as well as research on mobile media, we media, live e-commerce, and other mobile content. The concept, technique, and industry of immersion are then investigated. Examine the fundamental components of an immersive experience. With examples, the basic factors of immersion are examined. The notions of immersion, sensation of presence, SOR theory, and artificial intelligence are then investigated further. After that, the concept and characteristics of panorama technology are investigated, as well as the contents of panoramic live broadcast. The third part is the investigation and practice. In this study, the distribution evaluated the consumer acceptability, present feasibility, benefits and drawbacks, and future viable development direction of the content of ‘immersive 360-degree panorama live e-commerce’ by access, practice, experience, and data survey. The fourth and last section is the conclusion. The third chapter's research method is summarized. Following that, it weighed the benefits and drawbacks of the present 360-degree panorama live e-commerce. This study's regrets and future possibilities are summarized. Finally, the study content's future research direction is determined. The following findings were anticipated as a consequence of this investigation: The usefulness and limitations of current panoramic technology in the field of live e-commerce are investigated through a theory and practice procedure. Simultaneously, the benefits and drawbacks of current mainstream 180-degree live e-commerce content and 360-degree panoramic live e-commerce content are compared in practice, and the future development prospects of 360-degree panoramic technology in the live e-commerce business are examined. We investigate the 360 panoramic live e-commerce content and the factors that may provide immersion to customers in we media content while researching the immersion aspects of mobile terminals. We media content is always being enriched as science and technology advance. The freshness and vibrancy of our media content may be maintained by incorporating new technology on a regular basis. As an example, I consider the use of panoramic technology in the live e-commerce. Through this paper, it will inspire more we media industries to experiment with more advanced digital technology and immersion technology to enrich personal creative content for content creators. For content consumers, it may cause more individuals to notice and appreciate modern digital technologies. More than that, digital technology can enrich the public's content consumption and experience in more fascinating ways. With technical advancement, There will be more digital technology can be used in we media to ensure the industry's long-term viability and good development.

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