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      • 온라인 팬덤 연구 : 팬들의 즐기기의 변화를 중심으로

        김현지 이화여자대학교 대학원 2004 국내석사

        RANK : 247807

        최근 온라인 미디어가 오프라인 미디어의 영향력을 능가할 정도로 대중화됨에 따라, 오프라인 미디어만을 사용하여 팬 의식을 가지고 팬으로서 활동하였던 기존의 팬들이 온라인 미디어를 광범위하게 사용하게 되었다. 이 연구는 온라인 미디어에서 팬들의 즐기기 방식을 변화시킨 기제 및 온라인 팬들의 즐기기 양상에서 특징적으로 드러나는 변화들을 살펴봄으로써 온라인 미디어라는 뉴미디어가 팬이라는 수용자층과 상호작용하여 만들어내는 새로운 현상과 그 의미에 주목하였다.온라인 미디어로 형성된 가상 공간에서의 커뮤니케이션 현상을 알아보고자 하는 연구의 목적과 지속적이고 역동적으로 상호작용하므로 인위적인 통제가 불가능한 팬 집단이라는 연구 대상의 특성에 의해 전체 연구는 질적 연구의 설계에 의해 진행되었다. 팬 문화 규범에 익숙해지기 위해 특정 스타의 팬덤을 선정하여 지속적이고 광범위한 관찰과 참여를 수행한 뒤, 3개의 팬페이지를 집중적으로 관찰하고 회원들과 인터뷰하였다. 자료의 분석을 통해 온라인 팬덤이 오프라인 팬덤을 변화시킨 기제 및 특징적으로 달라진 부분들에 대해 기술적(descriptive)으로 정리하였다.자료 분석을 통해 온라인 팬덤의 즐기기가 변화하게 된 주요 기제로서 접근성(accessibility)의 강화를 꼽을 수 있었다. 접근성의 강화는 1) 정보, 2) 팬 커뮤니티 및 팬 생산의 측면에서 모두 드러나고 있다. 먼저 정보란 팬이 스타에 대해 알 수 있는 모든 자료들을 의미한다. 온라인상의 정보는 시공간을 초월하여 매우 손쉽게 얻을 수 있을 뿐 아니라 거의 실시간으로 생중계되듯 신속하게 공유되며, '팬이 본 스타의 모습'을 그대로 묘사한 글이나 멀티미디어 자료가 팬들에게 스타를 직접 보는 것과 유사한 생생함(liveliness)을 선사하고 있었다. 또한 대중 매체나 연예기획사와 같은 한정된 정보원에 의해 일방적인 통로로 공급받던 정보들을 이제는 팬 사이에서 수평적으로 공유하고 있으며, 더 나아가 아예 자신을 '출처' 또는 '저자'로 명기함으로써 중심 정보원을 해체시키고 있다는 점이 특징으로 지적되었다. 다음으로 팬 커뮤니티의 접근성이란, 오프라인 환경에서의 수용 능력의 제약을 해결한 가상 공간(cyberspace)과 전자 게시판 및 지리적, 시간적 제약을 해결한 각종 온라인 커뮤니케이션 도구를 이용하여 팬 커뮤니티에 참여하는 것이 손쉬워졌음을 의미한다. 마지막으로 팬 생산의 접근성은 팬들이 쉽게 생산 활동에 참여할 수 있도록 만든 온라인 미디어 환경의 특성을 정리한 것으로, 이에 따르면 온라인 미디어는 생산물을 올릴 공간과 생산을 용이하게 해주는 디지털 미디어 도구 외에도 활발한 공유와 반응을 촉진함으로써 팬 생산자들에게 생산하고자 하는 욕구를 불러일으키는 기제로 작용하고 있다.이렇게 팬덤 전반에 걸쳐 접근성이 강화됨으로써 온라인 팬들의 즐기기에 새로운 변화들이 나타나게 되었다. 이를 1) 팬층의 다변화, 2) 팬 생산 활동의 부각, 3) 팬페이지의 새로운 기능, 4) 팬의 시각의 다변화, 5) 시각에 의해 팬 서클(circle)의 분화(categorization)로 정리하였다. 먼저 오프라인 환경에서 팬이 되기 힘들었던 이들도 팬이 될 수 있는 환경을 제공함으로써, 기존에 부각되지 못했던 팬층이 수면 위로 부상하였다. 또한 온라인상의 팬 활동이 중요한 팬 활동 방식으로 떠올랐는데, 특히 팬 생산 및 감상 활동의 부각이 특징적이다. 특히 팬 생산물 생산자에게는 자신의 작품에 대한 작가 의식(authorship)이 나타나고 있었으며, 팬들은 이러한 팬 생산물 자체에 대한 애착을 보이며 열광하는 모습을 보임으로써, 스타라는 1차 텍스트에의 함몰과 달리 팬 생산물이라는 2차 텍스트에의 함몰이 일어나는 모습을 보이기도 한다. 또다른 온라인 팬덤만의 특징적인 팬 활동이 팬페이지 운영과 참여이다. 팬페이지는 오프라인 팬 커뮤니티와 비슷한 역할을 수행하는 듯 보이지만, 운영자가 팬페이지 운영 자체를 팬으로서의 중요한 활동으로 간주한다든지, 참여자들이 스타와 관계 없는, 재미와 친목 도모만을 목적으로 하는 활동을 팬페이지 안에서 하고 있다는 점에서 차이점을 보였다. 또한 온라인 팬들에게서 팬과 스타 간 관계 설정에 대한 시각, 스타 이미지에 대한 시각이 다변화되고 있음이 관찰되었는데, 이는 고정적인 시각을 재생산하는 중심 정보원의 역할이 약해지는 대신 다양한 시각을 인정하고 증폭시키는 팬 생산물 공유, 팬들의 의견 교류와 같은 기제가 강화되었기 때문이다. 따라서 팬들은 각기 다른 시각을 형성하게 되는데, 온라인 커뮤니케이션으로 상대방이 어떠한 시각을 가진 사람인지 파악하고 친목을 맺는 것은 물론, 이러한 시각에 의해 분화된 팬 서클을 형성하고 그 안에서만 활동하고 참여하는 경향을 보임을 알 수 있었다. Recently, online media are popularized as exceeding the influence of offline media, so existing fans who have fan consciousness and act as fans using offline media become using online media extensively. This study focused on the present situation and the meaning that new media made through the interaction with fans.This study is designed by qualitative research, because it is for understanding fans who are impossible to control them by artificial means because they are interact each other in the fan communities continuously. Research materials are obtained from offline and online interviews and observations from 3 online fan communities, 'fanpages'.Through analysis of the research materials, the main factor of the changing in enjoyment as fans is explained strengthening of the accessibility. First, information accessibility means a fan can obtain all the materials about the star very easily and promptly surpassing the space time by online media, and feel 'liveliness' through the textual and multimedia materials from fans who saw the star directly. Online fans also share the information equally, and as fans are insisting the information as their own, by putting their fan ID or fan site name on actual information, fans are getting self-sufficient, and it is breaking the primary relationship beween fans and mass media which used to be dependent and one-sided. Second, Fan community accessibility means fans can participate in the fan community easily using cyber-space including electronic bulletin boards and online communication devices. Third, Fan products accessibility means fans easily product fan productive materials using digital media devices, and online media caused fan production by promoting fans' reactions about fan production.The characters of enjoyment as fans strengthened accessibilities by online media can be describe 5 states. First, diverse fans rise to the surface in online circumstance. Second, fan product makers have 'author's mind', and fans become attached fan products and fan product makers like a star. Third, many fans acts as sysops or members of 'fanpage', and they enjoyed their online participation without regard to a star. Fourth, online fans diversify their views about establishing the relationship between fans and a star, and also the star image fans think of. It is caused to weaken a role of main information sources that reproduce the fixed star image, and strengthen the online devices that help amplifying diverse views. These diversified views have made fans get diverse views to the star. So they have friendly relationship with fans who have similar views using online communication devices, and fans make 'fan circles' categorized by these views they mainly participate.

      • 청소년의 팬덤활동 참여 양상과 의미에 대한 사례연구

        윤지현 공주교육대학교 2017 국내석사

        RANK : 247807

        본 연구는 청소년의 팬덤활동 참여 양상을 살펴보고, 팬덤활동 참여 과정에서 청소년이 얻는 의미는 무엇인지에 대해 살펴보고자 하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 현재 팬덤활동을 하고 있는 청소년들을 대상으로 심층면담을 실시하고 그 내용을 분석하였다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 어떠한가? 둘째, 청소년의 팬덤활동 참여 의미는 무엇인가? 이러한 연구문제를 설정하고 그에 따라 수집된 자료에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 본 연구 결과의 요약 및 결론은 다음과 같다. 먼저, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동 참여 계기와 활동의 시작은 대중매체와 친구의 소개로 나타났다. 전통적인 매체인 TV를 통해 접하고, 인터넷을 통해 정보를 수집한다. 또한, 친구의 소개는 청소년기에 가장 오랜 시간을 함께하는 또래관계에 중요한 부분임을 나타내고 있다. 둘째, 참여 양상 관련해서는 오프라인 활동과 온라인 활동으로 구분하여 살펴볼 수 있었다. 콘서트나 공개방송 등 오프라인으로 제한되었던 활동이 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급에 따라 활용이 높아지면서 팬덤활동의 시작과 확장을 동시에 이루고 있었다. 다음으로 청소년의 팬덤활동 참여 경험의 의미는 다음과 같았다. 첫째, 팬덤활동을 통해 긍정적 정서를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 학업 스트레스를 해소하고 행복감, 즐거움, 사랑, 감사 등 긍정적 정서를 접하고 있었다. 둘째, 진로 및 관심분야 학습 계기가 생겼다는 것을 알 수 있었다. 자신이 좋아하는 스타를 가까이 볼 수 있는 직업에 관해 관심을 갖는다거나 외국어 공부를 함으로써 스타와 관련되어 관심을 갖고 학습을 하게 된다. 셋째, 학업과 학습생활에 도움을 받았다는 것이다. 자신의 역할에 대해 탐색하는 시간을 갖게 되면서 학교 성적이나 공부하는데 있어 동기부여가 되어 팬덤활동이 주는 긍정적인 측면을 경험하고 스스로 찾고 있었다. 넷째, 팬덤이라는 집단을 통해 집단 활동의 경험과 또래 및 대인관계에 있어 긍정적 경험을 한 것으로 나타났다. 학교 외에 집단을 경험을 하고 이 경험을 계기로 학교 활동에도 적극적으로 참여, 대인관계에도 긍정적 영향을 주고 있었다. 다섯째, 팬덤활동에 대한 부모들의 인식 변화와 가족관계에 있어 청소년의 행동 변화이다. 청소년기의 자녀를 지지하고 응원하면서 팬덤활동에 대한 인식이 예전과 달리 긍정적으로 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 발달과정 상 청소년기에 나타나는 특성에 대한 이해를 도모하고자 하며, 팬덤활동 참여 과정에서 경험되는 정서적, 사회적, 학업 및 진로 관련 의미를 제시하고자 한다. 이를 통해 청소년기와 청소년문화에 대한 풍부한 이해를 돕는 데 기여하고자 한다. 주제어 : 팬덤활동, 팬덤문화, 여가활동, 청소년문화, 팬클럽 본 연구는 청소년의 팬덤활동 참여 양상을 살펴보고, 팬덤활동 참여 과정에서 청소년이 얻는 의미는 무엇인지에 대해 살펴보고자 하는 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 현재 팬덤활동을 하고 있는 청소년들을 대상으로 심층면담을 실시하고 그 내용을 분석하였다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 어떠한가? 둘째, 청소년의 팬덤활동 참여 의미는 무엇인가? 이러한 연구문제를 설정하고 그에 따라 수집된 자료에 대한 분석을 통하여 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 본 연구 결과의 요약 및 결론은 다음과 같다. 먼저, 청소년의 팬덤활동 참여 양상은 다음과 같다. 첫째, 팬덤활동 참여 계기와 활동의 시작은 대중매체와 친구의 소개로 나타났다. 전통적인 매체인 TV를 통해 접하고, 인터넷을 통해 정보를 수집한다. 또한, 친구의 소개는 청소년기에 가장 오랜 시간을 함께하는 또래관계에 중요한 부분임을 나타내고 있다. 둘째, 참여 양상 관련해서는 오프라인 활동과 온라인 활동으로 구분하여 살펴볼 수 있었다. 콘서트나 공개방송 등 오프라인으로 제한되었던 활동이 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급에 따라 활용이 높아지면서 팬덤활동의 시작과 확장을 동시에 이루고 있었다. 다음으로 청소년의 팬덤활동 참여 경험의 의미는 다음과 같았다. 첫째, 팬덤활동을 통해 긍정적 정서를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 학업 스트레스를 해소하고 행복감, 즐거움, 사랑, 감사 등 긍정적 정서를 접하고 있었다. 둘째, 진로 및 관심분야 학습 계기가 생겼다는 것을 알 수 있었다. 자신이 좋아하는 스타를 가까이 볼 수 있는 직업에 관해 관심을 갖는다거나 외국어 공부를 함으로써 스타와 관련되어 관심을 갖고 학습을 하게 된다. 셋째, 학업과 학습생활에 도움을 받았다는 것이다. 자신의 역할에 대해 탐색하는 시간을 갖게 되면서 학교 성적이나 공부하는데 있어 동기부여가 되어 팬덤활동이 주는 긍정적인 측면을 경험하고 스스로 찾고 있었다. 넷째, 팬덤이라는 집단을 통해 집단 활동의 경험과 또래 및 대인관계에 있어 긍정적 경험을 한 것으로 나타났다. 학교 외에 집단을 경험을 하고 이 경험을 계기로 학교 활동에도 적극적으로 참여, 대인관계에도 긍정적 영향을 주고 있었다. 다섯째, 팬덤활동에 대한 부모들의 인식 변화와 가족관계에 있어 청소년의 행동 변화이다. 청소년기의 자녀를 지지하고 응원하면서 팬덤활동에 대한 인식이 예전과 달리 긍정적으로 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 발달과정 상 청소년기에 나타나는 특성에 대한 이해를 도모하고자 하며, 팬덤활동 참여 과정에서 경험되는 정서적, 사회적, 학업 및 진로 관련 의미를 제시하고자 한다. 이를 통해 청소년기와 청소년문화에 대한 풍부한 이해를 돕는 데 기여하고자 한다. The purpose of this study was to examine the trend of Adolescent Participation in fandom activities and explore the implications adolescents obtain from the process of participating in fandom activities. To this end, this study conducted in-depth interviews with the adolescents participating in fandom activities and analyzed the results. The research problems designed to attain the purpose of this study were as follows: (1) How can the trend of Adolescent Participation in fandom activities be described?; and (2) What are the implications of Adolescent Participation in fandom activities? The data collected in line with those problems were analyzed, the findings of which are summarized as follows. To begin with, Adolescent Participation in fandom activities demonstrated two prominent trends. First, what encouraged and initiated the participation in fandom activities were mass media and introduction by friends. Adolescents tended to access information through television, one of the traditional channels of media, and collect information on the Internet. In addition, initiation through friends proved itself an important element of the peer relations, characterized by the lengthy amount of time shared by adolescents. Second, the trends of participation were assessed in separate categories: offline activities and online activities. Although fandom activities were largely limited to offline activities such as concerts and live shows, the increasing prevalence of the Internet and the spread of smartphones helped both initiate and expand fandom activities. Adolescent Participation in fandom activities showed several implications. First, the participants were found to experience positive emotions through their activities. In addition to relieving stress arising out of their study, the adolescents frequently experienced positive feelings including happiness, pleasure, love, and gratitude. Second, the adolescents were motivated to explore possibilities for their career and study what interested them. Some developed interest in jobs that would allow them to interact with their favorite stars more closely, and others learned foreign languages or studied other areas of interest in relation to their fandom activities. Third, fandom activities resulted in helping the participants in their study and learning life. The experience provided the adolescents with time to explore their roles, ultimately motivating them to study harder or improve their school grades. As a result, the adolescents looked for and experienced positive aspects of fandom activities. Fourth, the fandom communities helped the adolescents experience group activities and obtain a range of positive experiences in their peer and personal relations. The experience of interacting with others in various groups outside of their school environment allowed the adolescents participating in fandom activities to take greater part in their school activities and experience more positive effects in personal relations. Fifth, fandom activities brought a change in parents’ perception and in adolescents’ behavior in family relations. The parents grew to be more supportive of their adolescent children, and their perception regarding fandom activities became more positive. With such findings, this study intended to better understand the characteristics unique to adolescence in the development process and suggest implications regarding emotions, social relationships, study, and future career experienced in the process of participating in fandom activities. This is expected to contribute to developing a fuller understanding of adolescence and adolescent culture.

      • 성인여성의 지각된 청소년기 팬덤활동 경험과 자아정체감에 관한 연구 : 1세대 팬덤을 중심으로

        심도희 건양대학교 2015 국내석사

        RANK : 247807

        본 연구의 목적은 청소년기에 팬덤활동을 경험한 성인여성들의 팬덤활동 경험과 더불어 이를 통한 자아정체감 발달을 어떻게 지각하고 있는지를 보고자함이다.이를 위해 1세대 팬덤을 경험하고 청소년기 팬클럽활동을 최소 2년 이상 경험한 성인여성 10명을 선정하였고, 각 참여자들을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 면접을 위해 반구조화 질문지를 만들어 사용하였다. 심층면담을 필사한 축어록은 합의적 질적 연구(CQR)를 통하여 분석하였다. 연구자를 포함하여 총 4명으로 구성된 합의팀은 10개의 사례에서 영역과 핵심개념을 도출하였으며, 감수자의 감수를 거쳐 재합의하는 과정을 거쳤다. 이후에 영역에 대한 핵심개념을 범주화하는 교차분석을 하였다.이러한 분석과정을 통해서 최종적으로 총 6개의 영역과 13개의 범주가 도출되었다. 첫째, 연구참여자들의 대부분은 안정되고 일관된 자신을 경험을 한 것으로나타났다. 청소년기의 팬덤활동을 통해 긍정적인 정서(즐거움, 행복감, 신남, 편안함, 안정감, 밝은 느낌)를 경험하였고, 학업과 반복적인 일상에서의 스트레스(짜증, 우울, 불만)가 해소됨을 경험하였다.둘째, 연구참여자들은 팬덤활동을 통해 대인역할 기대에 긍정적인 경험을 한것으로 나타났다. 팬덤활동에만 무분별하게 몰입을 하기보다는 학생으로써 학교와 일상생활에서 자신의 역할에 충실하며 팬덤활동을 하나의 취미생활이자, 여가활동으로 여겼다. 또한 타인들과 팬덤 안에서 스타와 관련된 정보공유와 자신의재능을 나누면서 따뜻함과 뿌듯함을 느꼈다. 이로서 타인에게 배푸는 즐거움과배려하는 마음을 경험하였다.셋째, 연구참여자들은 팬덤활동을 하면서 자신이 어떠한 사람인지를 알게 되고이해함으로써 자기수용을 경험한 것으로 나타났다. 다양한 팬덤활동을 통해서 자신이 잘하는 것을 발견하고 또래 친구들로부터 인정을 받으면서 자신감을 가지게 되었다. 이로서 능력 밖의 일이라고 생각한 것들을 해내려 하거나 자신의 목표를 위해 시간과 노력을 기울이는 자발적이고 적극적인 행동을 하는 자신의 열정을 발견하였다. 거기에 더하여 팬덤활동이라는 집단활동 속에서 리더십을 발휘하는 경험(게시판 관리자, 팬클럽 임원, 팀코스 리더)을 가지게 되었다.넷째, 연구 참여자들은 자신을 지지해주고 격려해주는 주변 팬들을 통해 자기주장을 펴는 경험을 나타냈다. 자신이 원하는 것을 분명히 인식하거나 감정을 표현하는 능력이 부족하였는데 주변 팬들의 지지와 격려, 인정을 받은 경험들을 통해 자신의 생각과 감정을 거리낌 없이 자유롭게 표현하는 경험을 하였다.다섯째, 연구 참여자들은 팬덤 활동을 통해 대인관계가 긍정적으로 발달됨을 경험하였다고 나타냈다. 좋아하는 스타를 매개체로 하여 처음 보는 사람과 쉽게 대화를 나누며 친해지고 학생으로서 일상생활 이외에 접할 수 없는 다양한 지역의 다양한 연령, 직업을 가진 사람들을 만남으로써 대인관계 폭이 넓어짐을 경험하였다. 또한 상징적인 색상이나 자신들을 나타낼 수 있는 물건 등을 통해 서로를 알아보거나 공동의 목표의식을 가지고 행동하면서 집단 소속감이 생기고 집단의 이익을 위해 행동하려 하였다.마지막으로 팬덤활동을 통해 자기존재의식에 대한 부정적인 경험이 나온 것으로 나타났다. 연구 참여자들은 팬덤 활동을 하면서 무모한 행동(노숙, 연예인 차량 따라가기, 연예인의 소지품 훔치기)을 하거나 공격성을 보이는 자신을 경험하였다.본 연구의 의의는 첫째, 서봉연(1975)의 자아정체감 8가지 구성요인을 적용해 봄으로써 팬덤 활동이 자아정체감에 어떠한 영향을 주었는지에 대해 알아볼 수 있었다. 둘째, 청소년기의 팬덤활동 경험과 지각된 자아정체감 발달에 대해 범주화함으로써 보다 구체적인 사례들을 볼 수 있다는 것이다. 셋째, 본 연구의 연구 참여자들은 1세대 팬덤을 경험한 성인여성들로 선행연구에서 밝힌 연구결과들의 초기영향이 장기영향으로 이어져 왔는지에 대해 볼 수 있다. 이로서 팬덤 활동을 통해 청소년기의 자아정체감 형성에 나타날 특성을 이해하는데 기초자료로서 도움이 될 것이다. This study aims at an in-depth understanding of experience of Fandom activity and ego-identity development by adult women who has the experience of the first generation fandom in adolescence period from their point of view.This study was carried out with a view to answer the following major questions,“What experiences of fandom activity does one have in adolescence?” and “Whatdoes one perceive of how the fandom activities influence ego-identity development?This study focused on adult women who have experiences of the first generationfandom activities . In the light of the wide rage of fandom activity, after reviewing the advanced studies, this study selected 10 women experiencing more then 2 years of joining the fan club and carried out an interview with them for about 1 hour each.For the interview, This study used semi-structured questionnaire based on theself-identity scale tool developed by Seo BongYeon. The intensive interviews wereanalyzed by using Consensual Qualitative Research (CQR). The consensual team which consists of four judges including the researcher drew domains and core ideas from 10 cases, and went through the process of re-agreement under the auditing of auditor.After this process, the research went through the process of cross-analysis,categorized the core ideas in the fields. The results of cross-analysis also reacheda new conclusion through supervision.As a result of the research, the data from the CQR analysis were categorized into 6 major domains with 13 categories. First, the result revealed that most of theparticipants had the experience of stability and consistency. The fandom activitygave a positive emotion(please, happy, excited, comfortable, stable, bright feeling)and stress reduction from studies and repetitive life style.Second, the participants had a positive experience of interpersonal roleexpectation. They fulfilled their lives as a student in school and role in daily lifecontrary to completely immersion in fandom activity. They balanced it as a leisureand hobby. Also they felt proud sharing information about their favorite star andtheir abilities. Therefore, they learned the enjoyment of sharing and how to beconsiderate of others.Third, the participants had experience of self-acceptance as they knew andunderstood who they were. Through different fandom activities, they found what they did well and gained confidence as they were acknowledged by their friends. They tried to do something with effort which they have never done and spent their time and energy or their aim and discovered their passion. In addition, they had the experience of performing leadership in the fandom activities through groupactivities.Fourth, through fandom activities, the participants got experience of self argument. They had not known what they wanted and how to express themselves but they coul d express their thoughts and feelings freely as experiencing support,encouragement and acceptance from other close fans.Fifth, the participants had a positive experience of interpersonal relationships.They could communicate with the person whom they met for the first time and becamme friends easily with their favorite star. And they had the chance to meet people of different areas, ages, jobs and as a result, they could experience a broad range of interpersonal relationships. Also they could recognize each other through symbolic colours representing certain idol stars and goods which express one's identity. And by acting with a sense of purpose, they got a sense of being part of a group, and acted for the group’s interests.Lastly, the participants indicated the negative experience of self existenceawareness. They showed reckless actions and aggression of themselves through thefandom activities.In this study, above all, it gives what the fandom activity has effects onego-identity by applying the sub factors in the scale by Seo Bong Yeon.Secondly, it gives more specific cases by categorizing the fandom activities inadolescence and the ego-indentity development.Third, the participants are the adult women who have experienced the first fandom.Therefore, the study can prove whether the first effect of study results in theadvanced studies have lasted or not. This offers an understanding of the characters of forming ego-identity in adolescence and the basis.

      • 청소년의 팬덤활동이 청소년 비행에 미치는 영향 : 학교생활영역의 조절효과를 중심으로

        김정례 조선대학교 정책대학원 2020 국내석사

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        This study looked at the impact of youth fandom activity on youth deviation. The Korea Youth Policy Institue selected 2,607 fourth graders and 2,590 middle school students for the 2017 Education Ministry’s school statistics and conducted an annual follow-up survey of them from 2018 onwards. Based on the panel data conducted on 2,590 first graders in middle school in the first year, fandom activity was classified as off-line and online, youth was classified as real deviation and cyber deviation, and factors analysis, correlation, and multiple regression analysis were conducted. First of all, if offline and online fandom activities increase, the real deviation decrease. However, offline fandom activity does not effect cyber deviation, but as online fandom activity increases, so does cyber deviation. The results showed that Seo Myung-seok and Yang Hye-jin(2014) reduce the number of real deviation, unlike the result that youth’ fandom activities do not effect youth deviations. This is line with the recent increase in media usage, which has improved accessibility. Second, if you look at the effect of the moderating variables in the school life area, the teacher relationship had a control effect between offline fandom activity, online fandom activity and real deviation, and cyber deviation. School life was not controlled between online fandom activity and cyber deviation, offline fandom activity and real deviation, school life was controlled. Finally, there was a control effect between offline fandom activity, real deviation and cyber deviation, and there was no control effect between online fandom activity and real deviation, but there was a control effect between online fandom activity and cyber deviation. The end-to-end change analysis of youth fandom activity in 2016 found that online fandom activity was the most active in the first and second grades of middle school, and that there was not much difference but a little more activity online than offline(Jung yoon-mi, 2016). As with this study, the increase in online fandom activity has many implications. In addition, the area of teacher and peer relations, which can control between online fandom activity and cyber deviation, needs to consider ways to prevent and reduce cyber deviation due to online fandom activity of youth. In addition, I think fandom activities can be an alternative to youth culture that can reduce real deviation. The fandom activities of youth are one of our cultures according to social changes, and if we remove the negative aspects and prejudices that occur among various fandom, we believe that it can be established as a healthy culture and serve as a cultural rest area for youth. However, as online fandom activities are increasing and cyber deviation are increasing due to the improved accessibility of various media use, I would suggest regularizing school education to strengthen the digital media literacy capabilities of youth. 본 연구는 청소년의 팬덤활동이 청소년의 비행에 미치는 영향을 살펴 보았다. 한국청소년정책연구원에서 2017년 교육부 학교통계를 표집틀로 한 초등학교 4학년2,607명, 중학교1학년 2,590명을 선정하여 이들을 대상으로 2018년부터 매년 추적조사를 실시하였다. 그 중 1차년도 중학교 1학년 2,590명을 대상으로 실시된 패널자료를 바탕으로 팬덤활동을 오프라인과 온라인 팬덤활동으로 분류하고, 청소년비행을 현실비행과 사이버비행으로 분류한 뒤 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계, 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 첫째, 오프라인 팬덤활동과 온라인 팬덤활동이 증가하면 현실비행은 감소하게 된다. 하지만 오프라인 팬덤활동은 사이버비행에 영향을 미치지 않으나 온라인 팬덤활동이 증가하면 사이버비행 또한 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 서명석, 양혜진(2014)이 청소년의 팬덤활동은 청소년의 일탈에 영향을 미치지 않는다는 결과와 달리 팬덤활동은 현실비행을 감소시킨다는 것을 알 수 있었고, 최근 접근성이 좋아진 미디어의 사용량의 증가와 일맥상통하는 결과이다. 둘째, 학교영역의 조절변수의 효과를 보면 교사관계는 오프라인 팬덤활동, 온라인팬덤활동과 현실비행, 사이버비행 사이에 조절효과가 있었다. 학교생활만족도는 온라인 팬덤활동과 사이버비행사이에, 오프라인 팬덤활동과 현실비행 사이에서는 조절 효과가 없었으며, 오프라인 팬덤과 사이버비행사이에, 온라인팬덤활동과 현실비행 사이에서는 학교생활만족도에 따른 조절효과가 있었다. 마지막으로 친구관계의 친밀도는 오프라인 팬덤활동과 현실비행, 사이버비행 사이에는 조절효과가 있었고, 온라인 팬덤활동과 현실비행사이에서는 조절효과가 없었지만 온라인 팬덤활동과 사이버 비행사이에서 친구관계는 조절효과가 있었다. 2016년도 청소년 팬덤활동의 종단적 변화분석에 의하면 온라인 팬덤활동은 중학교 1, 2학년 시기에 가장 활발하고, 오프라인보다는 온라인에서의 팬덤활동이 큰 차이는 없지만 조금 더 활발한 것으로 조사 되었다(정윤미, 2016). 온라인 팬덤활동의 증가는 사이버비행의 증가를 가져온다는 본 연구 결과와 마찬가지로 많은 시사점이 있다고 본다. 그리고 온라인 팬덤활동과 사이버비행 사이를 조절 해 줄 수 있는 교사관계와 친구관계 영역은 청소년의 온라인 팬덤활동에 따른 사이버비행을 예방하고, 감소시킬 수 있는 방안을 숙고 해 볼 필요가 있고 아울러 팬덤활동은 현실비행을 감소시킬 수 있는 청소년 문화의 하나로 대안책이 될 수 있다고 생각한다. 청소년들의 팬덤활동은 사회적 변화에 따른 우리의 문화 중 하나이며 다양한 팬덤들 사이에서 일어나는 부정적인 부분과 선입견만 없앤다면 청소년의 건전한 문화로 정착되어 청소년들의 문화쉼터 역할을 할 수 있으리라 본다. 다만 다양한 미디어 사용의 접근성이 좋아지면서 온라인 팬덤활동이 늘어가고 그에 따른 사이버 비행이 늘어나고 있는 추세이므로 청소년들의 디지털 미디어 리터러시 역량을 강화시켜 줄 학교 교육의 정규화를 제안한다.

      • 20대 여성 팬덤의 심리적 특성에 관한 연구 : 허구적 연애감정, 아이돌 친근감, 자아존중감과 아이돌 우상화와의 관계를 중심으로

        이수현 고려대학교 대학원 2015 국내석사

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        팬덤(Fandom)이란 특정 인물이나 분야를 열정적으로 좋아하여 빠져든 사람들, 혹은 그러한 문화를 가리키는 개념이다. 그러나 팬덤문화가 오랫동안 10대들의 하위문화, 혹은 여성들만의 문화로서 취급되며 팬덤활동과 관련된 연구들의 수가 적고, 부정적인 결과만을 보고한 연구들이 많았다. 그러나 최근 연구는 팬덤의 영역이 확장되면서, 20대 팬덤의 긍정적인 측면과 여가로서의 가능성에 대한 부분을 강하게 보고하고 있다. 20대 팬덤의 이러한 ‘긍정적인 팬활동’ 측면은 아이돌 우상화과 비슷한 패턴을 보고하며(배현주, 2013), 어떤 연구들은 아이돌 우상화에 대해 긍정적인 측면을 포함하여 이전 연구와는 다른 결과에 대해 이야기하였다(함보람, 2010; 이진숙, 2013). 이를 볼 때, 아이돌 우상화는 팬덤활동을 시작하고 유지하는데 상당히 중요한 부분을 차지하고 있으며 다수의 연구들처럼 부정적인 심리적 요인을 벗어나 긍정적인 심리적 요인으로 볼 수 있을 것으로 보이는데, 이는 최근 연구를 통해 팬덤활동에 있어 가장 자율성과 주체성을 가질 수 있다고 보고된 20대와 30대 초반 여성 연령층에서 강하게 나타날 것으로 보여 진다. 또한, 그동안의 연구는 아이돌의 외적요인에 의해 아이돌 우상화를 하게 되는 부분만 연구를 진행하였는데(류영재, 2002; 함승선, 2003; 김고운, 2008), 본 연구는 아이돌 우상화에 있어 외적 요인보다는 내적 요인(심리적 요인)이 훨씬 중요할 것으로 생각되어 아이돌 우상화와 이와 관련된 내적(심리적) 변인들의 관계를 보기로 하였다. 즉, 아이돌 우상화와 이와 관련된 내적요인(심리적요인)들인 허구적 연애감정, 아이돌 친근감, 자아존중감과의 관계를 보고, 아이돌 우상화 하위요인인 영향력 지각, 부적응 및 중독, 모방 및 일체화, 상품과 정보소유, 만남욕구와 내적 요인들과의 관계를 분석하여 팬덤 활동의 여가로써의 가능성에 대해 이야기 하고자 하였다. 다시 말해 최근연구에서 밝힌 20대 팬덤의 10대 팬덤과 다른 점 혹은 20대 팬덤의 특징처럼 허구적 연애감정과 아이돌 우상화는 상관을 보이지 않을 것이고 아이돌 친근감과 자아존중감은 아이돌 우상화와 정적 상관을 보일 것이라고 추측하였다. 본 연구는 아이돌 그룹(배현주, 2013)의 ‘팬’들 중 20대와 30대 초반 성인 여성 100명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 사용한 척도는 Reviv(1996)의 아이돌 우상화 척도, 이승목(2014)이 연구에서 사용한 허구적 연애감정, 아이돌 친근감 척도, Rosenberg(1983)의 자아존중감 척도 등 이다. 본 연구의 결과를 통하여 첫 번째로 허구적 연애감정과 아이돌 우상화와의 관계를 보았는데, 상관분석 결과 허구적 연애감정과 아이돌 우상화는 정적상관을 보여 가설1은 기각되었다. 두 번째로 아이돌 친근감은 아이돌 우상화와 정적상관을 보여 가설 2는 지지되었고, 20대 팬덤이 자신이 좋아하는 아이돌에 대하여 친구나 가족에게 느끼는 것과 같은 친근감과 가족애를 느끼는 것을 알 수 있었다. 세 번째로, 자아존중감과 아이돌 우상화는 부적상관을 보여 가설 3은 기각되었다. 그러나 하위요인 분석결과 병리적인 요인이라고 보여지는 부적응 및 중독과 모방 및 일체화에서만 부적상관이 나타났으므로, 이는 자아존중감과 아이돌 우상화와의 관계가 연령의 차이보다는 낮은 자아존중감 자체로 인해 아이돌 우상화의 병리적인 측면이 나타나는 것으로 보여 진다. 또한 아이돌 우상화 하위요인만을 비교하였을 때 20대 팬덤에서, 즐기기 위한 팬활동, 다시 말해 상품 및 정보소유의 하위요인이 가장 높게 나타났고, 병리적 요인인 부적응 및 중독과 모방 및 일체화의 경우, 가장 낮게 나타났다. 이러한 부분은 팬덤활동이 더 이상 병리적인 심리적 요인이 아니라 하나의 여가로써 지향될 수 있는 가능성을 시사한다. 본 연구는 현재 질적 연구를 중심으로 행해지고 있는 20대 여성 팬덤연구에 대해 양적으로 그 심리적 요인을 연구했다는 데에 그 의의가 있다. 또한 20대 여성 팬덤의 아이돌 우상화의 내적 요인을 알아보고, 아이돌 우상화의 팬 활동에 있어 긍정적인 면을 밝힘으로써 팬덤활동에 대한 여가로써의 가능성을 알아보았는데, 이는 팬덤문화에 대한 기초연구로서 향후 팬덤활동을 여가로 바라보는데 있어 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다. The concept of ‘Fandom’ uses to refer to a subculture composed of fans characterized by whom have enthusiastic feelings with certain others or the field of interest. However, fandom itself has been treated as subculture of teenagers or women and there were only a few studies about the fandom. Traditional perspectives of idol-worship(or idolization) only focused on negative aspects. However, some other studies of fandom suggested the positive aspects of idoliztion in 20’s fandom and potential possibility of which fandom can be a leisure. It seems like idol-worship(or idoalization) is the very important part of the reason why people enter to fandom and stay in it. Resent studies of fandom shows that 20’s fan-activities are similar with activities of idol-worship(or idolization) and those activities include positive aspects of idolization. In terms of autonomous and independence, activities of fandom and idolization can be strongly expressed among 20’s and early 30’s women. Previous studies only considered external factors of idols (such as appearance). However, idolaization is not only provoked from external factors of idols but also from psychological factors of who are in fandom. This study conducted to demonstrate the relationship between idol-worship(or idoalization) itself and psychological factors of idoliztion. The purpose of this study is to demonstrate the relationship between idolization(subscale consisted of perceived influences of the idol, maladjustment/ addiction, imitation/unitification, possession of products or information, and needs of contact) and psychological factors (romanticization of the idol, intimacy with the idol, and self-esteem). This study hypothesized no correlation between idolization and romanticization of the idol, and positive correlation between idolization and both intimacy of the idol and self-esteem. Total 100 participants were recruited. All participants were women who were in 20’s or early 30’s. The participants answered on Reviv(1996)’s ‘Idolization scale’, romanticization of the idol scale, intimacy with the idol scale, and Rosenberg(1983)’s self-esteem scale. The results shows positive correlation between idolization and romanticization of the idol which rejected one of the hypotheses. As predicted, idonlization and intimacy with the idol verified to be positively correlated. However, idolization and self-esteem were negatively correlated. Specifically, only maladjustment/addiction and imitation/unitification which have been referred as pathological factors of negative idolization show negative correlation with self-esteem, so it can be concluded that low self-esteem may have a great influence on pathological aspects of idolization regardless of age difference. The results shows that among 20’s fandom possession of products or information which is referred as relatively positive factors of idolization is scored higher than pathological factors such as maladjustment/addiction and imitation/unitification. It can be related to the potential possibility that fan-activities in 20’s women could be a leisure. The significance of this study is that it conducted as psychological research of ‘fandom’ used quantitative methods while most of previous fandom studies have used qualitative methods only. Verifying positive aspects of fandom in 20’s women can be enhance various understandings on the psychological traits of who are in fandom. In future researches, it is expected to conduct a research on expecting fandom as one form of leisure.

      • ‘홈마’의 팬덤 생산활동을 통해서 조명한 홈마의 역할과 노동의 문화적 함의

        Zhong, Wenfang 경희대학교 대학원 2020 국내석사

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        “Homema(홈마)” is a specific term that refers to “Homepage Master” and it also refers to the productive subjects who take idol photos and videos in fandom and share them on their SNS homepage. This term can be encountered periodically on news and academic projects that related to fandom or cultural industry. Homema plays an important role in the construction of fandom by taking a series of activities. Whereas, there were very few existing academic researches related to their role as cultural mediators. Homema is a fan who consumes idols, and Hmoema also plays a productive role through a series of fandom activities and mediates the relationship between fans and idols. The series of production activities carried out by Homema, both online and offline, rely heavily on digital technology and social media. And they are still working for idols without getting any financial reward despite of the unstable working environment. The first purpose of this paper is to explore the formation of Homema’s identity and the specific role they mediating the relationships between fans and idols in fandom by observing the process of Homema’s working activities. The second purpose of this paper is to explore not only the characteristic and meanings of the emotion and behaviors expressed by the Homema in the process of playing their role in fandom, but also the cultural implications of their labor. For this purpose, the study selected the quantitative research methodology and conducted in-depth interviews with 13 Homema who familiar with the production environment. Also, a text analysis of news about Homema was conducted. As a result of the analysis, the media news mainly focuses on the behavior of Homema and the public issues about them. The pubic issues about Homema can be devided into two opinions: one is to evaluate the influence of Homema in a positive way, and the other is to criticize some phenomenons, such like infringement of portrait rights and tax evasion by Hmoema's photo shooting and selling in a negative way. Through the in-depth interviews we found that there are some specific Homema's activities that which mainstream media did not notice, the emotions and perspectives that they develope as they interact with the fandom community, the discourses shared among Homema group and the characteristics of various interests in the fandom. Specifically, the activities of Homema’s work can be categorized into Preparatory work (preparation), main work (photo-shooting), and post work (homepage management), and they enjoy the works as an hobby and evaluate it as an important life experience. The fact that Homema's self-exploiting work was concealed by the pleasure and happiness gained from so-called "Dokjil". in fandom, The series of activities organized by “Homema” has a great effect on the expansion of fandom, and also bring huge economic effect to the idol industry. On the other hand, regardless of the pressure from the fandom community and fierce competition between Homema, Homema insist to do their Homema work to pursue happiness and self-realization. They try to resolve the inner conflict of homma life-real life through selective activities or "Dokjil(덕질)", to live in homema life while compromising with real life. In addition, overlooked in the existing fandom research and media, the work that homema doing can be characterized by digital labor and free labor. They accumulate cultural capital and promote career management in the process of doing their works. Key words: fandom, Homema, digital labor, free labor, fan productivity, career management ‘홈마’는 ‘홈페이지 마스터’를 지칭하는 특정한 용어로, 팬덤 내에서 아이돌 사진과 동영상을 촬영하여 자신이 운영하는 SNS 홈페이지에 공유하는 생산적 주체를 말하는데, 팬덤이나 문화산업 관련된 기사와 학술기획에서 이제는 주기적으로 접할 수 있는 표현이다. 이들은 팬들이 생성하는 일련의 활동 속에서, 정보와 팬덤을 구현하는데 상당히 긴요한 역할을 수행한다. 반면에 기존의 팬덤연구에서 이들의 문화적 매개자로서의 역할에 주목한 학술연구는 매우 소수에만 그치고 있다. 홈마들은 아이돌이라는 문화상품을 소비하는 팬이기도 하지만, 일련의 팬덤활동을 통해 생산적 실천을 하며 팬과 아이돌 간의 관계를 매개하는 역할을 수행하기도 한다. 이들이 팬덤에서 수행하는 일련의 생산활동은 온라인과 오프라인을 막론하고 디지털 기술과 소셜 미디어에 많이 의존하고 있으며, 불안정한 환경에도 불구하고 아이돌을 위한 노동을 하고 있으며 이에 대한 보상이 없는 현실에 처해 있다. 이 논문의 첫 번째 목적은 팬덤 내의 주요 생산주체인 홈마들의 활동과정을 상세하게 들여다봄으로써 홈마 정체성의 형성과 이들이 팬덤에서 스타와 팬을 매개하는 특정한 역할에 대해 탐구해 보는 것이다. 두 번째 목적은 홈마들이 팬덤에서 자신의 역할을 수행하는 과정에서 표출하는 감정과 행위의 특성과 의미가 무엇이며, 이들의 노동의 특징과 문화적 함의에 대해 탐구해 보는 것이다. 이 연구를 추진하면서, 주로 생산현장에 대해 잘 아는 13 명의 홈마에 대한 심층인터뷰를 수행하였고, 이들과 관련된 언론기사에 대한 텍스트 분석도 부분적으로 활용하였다. 분석결과, 홈마에 대한 언론의 재현은 주로 홈마의 활동양상과 이들에 대한 대중적 쟁점에 대해 중심적으로 조명하고 있는데, 대체로 홈마의 선한 영향력을 긍정적으로 보는 시각과 홈마의 촬영과 판매 활동으로 인한 초상권 침해와 탈세 등 문제를 부정적으로 보는 시각으로 정리될 수 있다. 심층 인터뷰를 통해 관찰된 홈마의 모습은 언론에서 재현된 모습을 일정 부분 포함하는 동시에 주류 언론이 충분히 포착하지 못하는 홈마의 구체적인 활동양상, 이들이 팬층과 상호작용하면서 구성하는 감정과 관점, 그리고 홈마 집단 내부에서 공유되는 담론에 대해 확인하였다. 구체적으로, 홈마들의 활동은 전기작업(준비), 주요작업(현장 촬영), 후기작업(홈페이지 관리)으로 분류할 수 있으며, 이들은 홈마로서 하는 활동을 취미생활로 즐기며 중요한 인생 경험으로 스스로 의미를 부여하는 동시에 이들이 자아착취적인 노동을 하고 있다는 사실은 이른바 “덕질”의 즐거움과 행복감에 은폐되는 경향을 보였다. 홈마들이 팬덤에서 실행하는 일련의 활동은 팬덤의 확장과 충성도에 많은 영향을 주고 있는 동시에 아이돌 산업에도 커다란 경제효과를 가져오고 있다. 한편, 홈마들은 기획사의 관리, 일반 팬들의 견제와 압력, 그리고 홈마 내부에서의 심한 경쟁으로부터 적지 않은 스트레스와 부담감을 느끼면서도 즐거움과 자이실현을 추구하기 위해 지속적으로 홈마활동을 하고 있다. 홈마들은 홈마-삶이라는 내면의 갈등을 선택적인 “덕질”을 통해 해소하려 노력하며, 현실생활과 타협하면서 홈마생활을 영위하고 있다. 또한, 기존의 팬덤연구나 언론의 보도에서 간과된 측면으로, 홈마들의 활동은 디지털 노동과 무임노동의 성격을 띠며 홈마들은 활동과정에서 상당한 문화적 자본을 축적하며, 나아가서 향후 경력 관리 등을 도모한다.

      • 재한 중국 유학생의 한국 아이돌 그룹 팬덤 활동에 관한 연구 : 팬 페이지 운영자를 중심으로

        Fa, Zhengzheng 중앙대학교 대학원 2019 국내석사

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        본 연구는 한류의 영향으로 한국유학을 선택하여 한국 현지에서 팬 활동을 적극적으로 참여하는 재한 중국 유학생 팬들을 대상으로 인터뷰를 통해 팬 활동의 과정을 기록하며, 중국 유학생 이주 팬덤 ‘덕질’의 특징과 의미를 규명하고자 한 연구다. 주로 팬 페이지 운영하는 재한 중국 유학생 팬에 대한 심층면접, 참여관찰, 문헌 분석의 질적 연구 방법으로 진행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 재한 중국 유학생 팬들에게 아이돌은 갈망하는 ‘스타’가 아닌 ‘옆집 오빠’와 비슷한 느낌이며 비교적 동등한 관계가 보인 것으로 나타났으며 재한 중국 유학생 이주 팬덤은 팬덤은 주체적이고 ‘양육자’로서의 팬덤이라고 볼 수 있다. 홈마들이 자기가 만든 팬 페이지를 ‘자신의 소유물’로 생각하는 경향이 보이며 트위터, 웨이보 등 1인 미디어 의 운영에 매달림으로써 아이돌 팬으로서 정체성을 확인한다. 또란 오프라인의 ‘찍덕’ 활동 과정에서 이들의 자발성과 능동성은 특징적으로 드러난다. 그것이 ‘개인화’, ‘주체화’ 되는 측면과는 맞닿아 있다. 재한 중국 유학생 팬들은 소비자에 머물지 않고 프로슈머로 나서고 트위터, 웨이보를 활용하여 각종 대리 구매, 사인 의뢰, 사진 의뢰 등 팬 경제 활동을 진행하고 있으며 자발적이고 능동적인 모습은 특징적으로 드러났다. 요컨대 재한 중국 유학생 한국 아이돌 그룹 팬덤은 단순한 아이돌 문화의 수용자에 비해서 주체적으로 행동하는 집단이라고 볼 수 있다. 덧붙여 분석을 통하여 본 연구가 밝혀낸 중국 유학생 이주 팬덤의 팬 활동의 의미와 문제점을 정리하면 다음과 같다. 아이돌로 욕구 충족을 달성시키는 과정에서 휴식, 여가로서의 즐거움이 발생한다. 또한 컴퓨터 프로그램이나 언어와 같은 새로운 분야에 대한 공부를 시작하는 모습은 이들이 긍정적인 경험을 하고 있으며 인간관계, 사회성, 자기만족과 자아실현에 있어서 좋은 영향을 받고 있음을 보여준다. 아이돌 ‘덕질’의 부정한 면을 검토하고자 하면 첫째, 문화산업에 기만을 당해 환상적인 아이돌에게 중독이 되면 현실 소홀, 현실 도피를 불러온다. 둘째, 스스로의 존재적 가치감이 결핍된 공허함을 메우고자 멋지고 화려한 것, ‘나’를 느끼게 해 줄 수 있도록 충만한 것을 찾아 헤매며 거짓된 욕구에 지배당하는 것이다. 이러한 결과를 바탕으로 몽환적인 아이돌에 집착하는 현상을 해결하기 위해서는 주체적이고 합리적인 의식, 즉 비판의식이 필요할 것이며 삶의 목표를 세우고, 목표를 이루기 위해 꾸준히 노력을 해야 할 것이다. This research records the process of fan activity by interviewing the Chinese international student fans who are actively participating in fan activities in Korea by choosing to study in Korea under the influence of Korean Wave to expand the features and the meaning of the fandom activities of the Chinese students studying in Korea. The research was fcused on Chinese student fan who mainly operated fan page and the methods of this qualitative research were selected as in-depth interview, participant observation, and document analysis. The results of the study are as follows. For Chinese international student fans who are studying in Korea, idol is similar to 'Brother next door ' rather than 'Star'. The relationship between fan and idol is shown as a relatively equal relationship. Fandem of Chinese international student in Korea is considered to be fandom as a 'Foster' .  Home Masters tend to think of their own fan pages as their own, and identifies the identity as an idol group fan by hanging on to the operation of one-person media such as Twitter and Wei Bo. The spontaneity and activeness are characteristic in the process of the activity to take photos of idols. It was part of the aspects of 'Personalization' and 'Subjectification'. Chinese international student fans studying in Korea are prosumers without staying at consumers. They are doing fan activities such as purchasing various agencies, commissioning signatures, requesting photographs, etc. using Twitter and Wei Boo, and the characteristics of the goods manufacturing process were voluntary and positive participation. In short, the Korean idol group fandom of Chinese international students in Korea is a group that acts in an independent producer compared to a simple idol consumer. The meanings and problems of the fandom activity of the Chinese international student fans in Korea which the study revealed are summarized as follows. In the process of accomplishing the fulfillment of desire by adoring an idol, the 'Pleasure' as leisure occurs. In addition, the start of studying, such as computer programs and languages ​​shows a positive experience and the Chinese international student fans in Korea are well influenced by relationships, sociality, self-satisfaction and self-realization. The negatives which the research revealed are as follows. First, if someone is deceived by the cultural industry and become addicted to a fantastic idol, he will become easy to escape from reality. Second, A number of them seek to find a fuller and brilliant thing to fill the emptiness that lacks the existential sense of value of oneself. It's easy to be tricked by false desires. Based on these results, to solve the problem, it is necessary to be encouraged to develop critical consciousness and rational thinking and to choose a goal worth achieving, plan your path and then get started.

      • 팬덤기부에 영향을 미치는 요인 연구

        이선화 성균관대학교 사회복지대학원 2019 국내석사

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        While the rate of private donation is decreasing as revealed by the recent survey analysis conducted by the Korea National Statistical Office(KNSO), the rate of fandom-donation is increasing on daily basis setting it a unique phenomenon. Fandom-donation can be regarded as a type of charitable donation for it is not an action “quid pro quo”. Yet amid the “supporting” activity, a cultural consumption of fandom, exists donation, and therefore raises controversy in defining to which category fandom-donation falls into. Therefore, the purpose of this study is to investigate the nature of fandom-donation, a new social phenomenon, and to explore the factors affecting fandom-donation behavior. Based on these research objectives, the study first examined the concept and the characteristics of fandom-donation behavior. The theoretical investigation was made to discuss whether fandom-donation can be regarded as ‘donation’. The additional theoretical investigation was followed to examine whether fandom-donation harbor characteristics of cultural consumption. Based on the theoretical discussion, three subordinate factors on the concept of ‘donation’ and two subordinate factors on the concept of ‘cultural consumption’ were investigated to confirm if they act as the motivation to participate in fandom-donation. The subjects of the analysis were fans active in the fan community <DCInside Park Bo Gum Gallery> of the Park Bo Gum fandom. The subjects were given questionnaire related to the fandom-donation, and a total of 300 results with the fandom-donation experience were used for the analysis. The data collection was conducted from May 13, 2019, for 14 days, utilizing a structured online Google questionnaire. The collected data were analyzed by descriptive statistics of major variables and correlations between variables, and hierarchical analysis to verify the independent effects of each variable. The results of the analysis are as follows. From the ‘donation’ aspect, only the public-interested motive exerted a statistically significant effect on fandom-donation behavior. Both altruistic motive and compensatory motive had little effect on fandom-donation. It has been discussed that the former affects charitable donation, and the latter affects consumption donation such as participation in crowdfunding of social enterprise. Therefore, this study reveals that fandom-donation is different from the traditional concept of donation. In addition, fandom consumption behavior, which is a factor in the cultural consumption aspect of fandom, had a statistically significant effect on fandom-donation behavior. This implies that fandom-donation should be viewed not only as a donation as a charitable activity but also as a form of cultural consumption of fandom. The implications of this study are as follows. Theoretically, the study empirically analyzed motivational factors of fandom-donation, a socio-cultural phenomenon, and confirmed its character distinguished from that of traditional forms of donation. The practical implication of this study lies in reaffirming the importance of a sense of community, which was derived from this study result that public-interested motive has a static effect on fandom-donation behavior. Based on these results altogether, this study provides a new insight to find ways to develop sponsorships in the field of social welfare. 최근 통계청 사회조사결과 매년 낮아지는 추세를 보이는 민간기부 참여율과는 반대로 팬덤기부는 날이 갈수록 증가하는 독특한 현상을 보였다. 팬덤기부는 기부의 기본적인 개념 정의에서 상당히 중요시되는 ‘대가성이 없음’에 부합하여 자선적 기부의 한 유형으로 볼 수 있으나, 팬덤의 문화 소비 활동인 ‘서포트’에 기부 활동도 포함되어 있어 문화 소비의 한 형태로도 볼 수 있어 논쟁의 여지가 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현재의 새로운 사회적 현상인 팬덤기부의 성격을 규명하고, 팬덤기부행위에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 것이다. 이러한 연구 목적에 따라 먼저 팬덤의 개념과 팬덤기부행위의 특성을 살펴보았다. 다음으로 팬덤기부가 기부적 관점에서의 지위를 가질 수 있는지에 관해 이론적 논의를 하였으며, 팬덤의 문화 소비행위를 살펴보며 문화 소비적 관점에서의 특징을 갖는지에 관해 이론적 논의를 하였다. 이론적 논의를 토대로 기부적 관점의 기부 동기 하위요인 3가지와 문화 소비적 관점의 팬덤소비행위 하위요인 2가지로 구분하여 팬덤기부행위에 미치는 영향력을 확인하였다. 분석 대상은 박보검 팬덤의 팬 커뮤니티 <디시인사이드 박보검 갤러리>에서 활동하고 있는 팬으로 선정하였으며, 팬덤기부 관련 설문지를 배포하여 팬덤기부 경험이 있는 대상의 설문결과 총 300건을 분석에 활용하였다. 자료수집은 2019년 5월 13일부터 14일간 진행되었으며, 구조화된 온라인 구글 설문지를 활용하였다. 수집된 자료는 주요변수의 기술통계 및 변수 간 상관관계 분석, 그리고 변수의 독립적인 효과를 검증하기 위해 위계적 회귀분석(hierarchical analysis)을 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 기부적 관점에서의 기부 동기 3가지 중 공익적 동기만 팬덤기부행위에 정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 전통적인 자선적 기부에 주로 영향을 미친다고 알려졌던 이타적 동기와 최근 윤리적 소비, 사회적 기업의 크라우드 펀딩(crowd funding)과 같은 소비적 기부에 영향을 미친다고 알려졌던 보상적 동기는 영향을 미치지 않는 결과에 비추어 팬덤기부는 그동안 논의되어 온 기부와 성격이 다른 것으로 나타났다. 또한, 팬덤의 문화 소비적 관점에서의 요인인 팬덤소비행위가 팬덤기부행위에 정적인 영향을 미치는 결과를 나타냈다. 이를 통해 팬덤기부는 자선적 관점에서의 기부로만 볼 것이 아니라 팬덤의 문화 소비적 관점에서 함께 살펴봐야 한다는 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구를 통한 함의는 다음과 같다. 이론적으로는 사회문화적 현상인 팬덤기부의 동기 요인을 실증적으로 분석하여 팬덤기부가 전통적인 형태의 기부와 다른 차별화된 성격을 갖고 있음을 규명하였다. 실천적 함의로는 공익적 동기가 팬덤기부행위에 정적 영향을 미친다는 결과를 도출함으로써 팬덤기부에 있어 공동체 의식의 중요성을 재확인 할 수 있었으며, 이러한 결과에 바탕하여 사회복지 실천 현장에서 후원자 개발에 대한 방안을 모색하는데 새로운 방향성을 제공하게 되었다는 것이다.

      • '연상남' 팬덤에 관한 연구 - <소녀시대> 인터넷 커뮤니티를 중심으로-

        이소현 서강대학교 언론대학원 2009 국내석사

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        기존 10대와 여성위주의 팬덤에서 벗어나 '연상남'이라는 새로운 팬덤 현상이 감지되고 있다. 스포츠 팬덤 외에 특별한 움직임이 없어 보였던 '연상남', 30-40대 남성들이 10대의 여성 아이돌 그룹에 열광하는 모습은 대중문화의 기현상으로 보여 진다. 이에 본 연구는 최근 팬덤 지형도에 새로이 나타나는 '연상남' 팬덤에 대해 고찰해 보고자 하였다. 본 연구문제인 '연상남' ‘팬덤’의 특성을 파악하기 위해서 2009년 상반기 '연상남' 팬들의 등장에 중심에 서있는 여성 아이돌 그룹 <소녀시대>의 '연상남' 커뮤니티 [소녀시대당]를 분석 대상으로 선정했다. 이에 존 피스크(John Fiske), 헨리 젠킨스(Henry Jenkins), 로렌스 그로스버그(Lawrence Grossberg)가 제시해온 개념들을 중심으로 네 가지 팬덤 속성인 참여와 축제성, 소통 공동체로서의 생산성, 자유로운 유목성, 팬적 관계를 이어주는 감수성으로 분류하였다. 또한 여성과 팬덤, 남성과 팬덤과의 관계를 이론적으로 정리해보았다. 30-40대 '연상남' 팬들이 등장하게 된 배경에는 가부장적 권위로부터 모성적 여성으로의 전환, 남성적 감수성의 발견, 현실세계의 도피처, 잊어졌던 순수함의 재발견을 파악할 수 있다. '연상남' ‘팬덤’은 사회의 ‘나이다움’ 규범에 적극적으로 대응하지 않고 자신들만의 참여의 장인 [소녀시대당] 커뮤니티를 통해 자신들의 정체성을 찾고 있다. '연상남' 팬들의 <소녀시대>에 대한 욕망은 이성적인 성적 욕망과 더불어 ‘부모’, ‘삼촌’으로서 지원하는 서포터즈 역할을 자처하고 있다. [소녀시대당] 커뮤니티를 통해 '연상남' 팬들끼리의 관계맺기를 형성하고 이 관계는 다른 커뮤니티보다 강한 실천적 행동으로 그들만의 의미 찾기를 수행하고 있다. '연상남' ‘팬덤’의 가장 큰 특징은 30-40대 그들이 가지고 있는 경제적 능력을 최대한 이용하는 것이다. 또한 '연상남' 팬들은 자신들의 공적인 시간외 자유로운 여가 시간에 <소녀시대>를 단순히 즐기는 대상으로 삼으며 10대 팬들처럼 판타지를 꿈꾸기 보다는 가부장적 일상의 연장으로 <소녀시대> 즐기고 있는 모습이다. 본 연구가 그동안 타자화 되었던 '연상남' 팬들의 구체적인 경험과 삶의 맥락을 통해 획일적으로 규정하는 방식에서 벗어나, 한층 다양해진 팬덤을 설명하려고 하였다. 하지만 '연상남' ‘팬덤’은 기존 팬덤과 차별화된 특성, 가부장적인 사회의 남성들의 모습을 답습하고 있어 기존 팬덤과 더불어 새로운 팬덤으로 편입하기 힘들어 보인다.

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