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      • KCI등재

        한국전통놀이문화를 활용한 멀티디자인개발연구

        최승락 한국비쥬얼디자인학회 2001 한국디자인포럼 Vol.6 No.-

        본 논문은 한국의 전통놀이문화의 현황을 고찰하고 그속에서 세계시장에 경쟁력있는 우리의 놀이문화을 애니매이션 및 멀티디자인화 해서 한국의 전통놀이문화를 외국에 이해시키고 알리는데 목적있다. 현재 한국의 전통놀이문화를 컴퓨터소프트웨어로 동영상시킨 디자인 제작물 및 시각적 애니매이션들이 거의 없는 실정이고보면 국내의 디자인 분야에서 이러한 연구는 전통놀이문화을 국제사회에 알리는데 많은 기초적 자료가 될 것이다. 따라서 이제까지 여러학자들에 의해 다양하게 이루어진 한국적인 전통민속놀이문화와 관련되는 각가지 특성을 수집,정리하여 디자인에 응용할 수 있는 범위 애에서 조형 체계를 세우고, 이 체계를 바탕으로 하여 국내 산업현장에서 디자인를 제작케함은 물론 효과적으로 소비자들을 대상으로 멀티디자인화 시킨다. 또한 본 논문에서 제안하고 있는 것은 무분별하게 수입되어지는 어린이의 오락게임등으로 우리의 아이들이 생각할 여유도 없이 폭력적으로 변화되고 있기 때문에 우리의 전통놀이문화를 체계적으로 시각화시켜 다양한 매체를 통하여 감성적인 접근으로 어린이들에게 이해의 폭를 넓히는데 그 목적이 있기도 있다. The purpose of this thesis is to study the present situation of Korean traditional play culture and make the competitive play culture of Korea animated and multi-designed so that people all over the world can understand and enjoy the excellent characteristics of Korean traditional play cultures through the performance of the animated and multi-designed Korean traditional play cultures. Considering the fact that few designed products of Korean traditional play culture animated by computer software have been produced, the study on the related design field in Korea is thought to be magnificent fundamental data to inform the international society of the Korean traditional play culture. Therefore, it is thought to be necessary for us to collect and arrange the various characteristic materials related with Korean traditional play culture treated by many scholars and professionals so that we can establish the construction system of the culture within the applicable range, manufacture the desirable designs in the industrial for the effective multi-design of the cultural materials suitable for the consumers. In addition, another purpose of this thesis is to visualize Korean traditional play culture systematically so that children can approach to those visualized products through various media and they can understand the true value of our traditional play culture widely lest many children should become violent due to the play games imported imprudently.

      • KCI등재

        디지털미디어시대의 디자인 探究

        최귀영,여운장 한국비쥬얼디자인학회 2000 한국디자인포럼 Vol.5 No.-

        지구 생성(生成)이래 계속되어왔던 진화(進化)의 배경이 바뀌고 있다. 이제까지 인간을 비롯한 모든 동물은 눈(眼)에 보이는 것들과의 싸움해 승리한 자(者)는 살아남고, 실패된 자는 도태(淘汰)되는 적자생존(適者生存)을 거듭해 왔다. 그러나 21세기 진화는 달라졌다. 인류사의 3대혁명이라 일컫는 9000년 전 부터 시작한 농업혁명, 250년 전의 산업혁명, 그리고1990년대부터 일기 시작한 21세기 진화의 배경은 디지털1)혁명, 바로 그것이다. 이제 디지털은 세상 모든 것을 변화시키는 진화 초기의 요인이다. 본고(本稿) 「디지털미디어시대의 디자인 탐구(探究)」는 21세기를 눈앞에 두고 국가부도 위기라는 홍역을 치루었던 한국, 그것은 어쩌면 21세기를 제대로 준비하라는 경고였을지도 모른다. 지난 반세기 동안 일제식민지배(1910∼1945)와 한국전쟁(1950∼1953)으로 초토화(焦土化)한 이 땅에서 우리는 피와 땀을 흘려 세계가 부러워하는 한강의 기적을 일구어냈다. '잘살아 보세'라는 절제절명의 목적 하나로 척박한 땅에서 맨 손으로 이루어 낸 세계 10대 무역국이라는 공든 탑(塔)이 순식간에 무너진 이유는 무엇이었을까?의 의문점(疑問点) 해결을 디자인에서 찾아보자는 데 연구의 목적을 두었다. 본 연구 목적에 따라서 제시된 논고(論考)는 첫째, 디자인이란 그 시대를 비추는 거울이라는 점이다. 디자인은 문화요, 일상생활 그 자체인 것이다. 그래서 디자인이란 색다른 힘을 가진 참신한 생각으로 상품에 이름을 짓는 것이다. 둘째, 한국 디자인 경쟁력 낮은 이유는 무엇인가? 그리고 한국 디자인 무엇이 문제인가? 를 최근 발표한 정부(산업자원부)정책, 「디자인 산업의 비전과 발전전략」을 기본으로 하여 제시했으며, 셋째, 디지털미디어시대의 디자인의 방향과 디자인산업의 비전을 국내외 각종 미디어와 학계 학술자료를 토대로 하여 제시하였다. 넷째, 그 대안(對案)으로 디자이너가 벤처기업(Venture Corporate)이며, 금세기 지식경영(Knowledge Management)의 대가(大家) 피터 드래커 (Peter Dreker)의 "변화(變化)만이 불변(不變)한다."는 이론을 디자인에 접목시켰다. 디자인이란 고객과 미래를 위한 아이디어 산업이기때문이다. The background of evolution has been changed, whith was maintained after the time on the creation of the earth. Up to now, all of animals including human being have conformed to the survival of the fittest that only the winners can survive and the failures will die out by fighting with the visible foes. However the evolution has in the 21th century. There have been the three revolution in human history that are the Agricultural Revolution began 9000 years ago, the Industrial Revolution started 250 years ago. and the Digital1) Revolution broke out in 1990s. Now, the digital is the cause of the beginning evolution to make a change in everything. This book, 「The Design Research in the Digital Media Time」, refers to Korea which has suffered national dishonor emergency ahead of 21th century. It may be a warning to give notice that we should be prepare for the 21th. During last half a century, Korean diligence brought up 'the miracles on the Han River' envious of the world where burnt to the ground by the aggression of the Japanese Empire and the Korea War. Under the strained slogan of 'Live in Affluence' we a ccomplished remarkable economic development as the 10th trading country in the world's level with empty hands. Unfortunately, our remarkable work of years has been being spoiled. This research intends to fine the answer for what made the work of years spoiled. Refer to the following for the prosecutors closing argument on the purpose of this research. First of all, the Design is a mirror of the times. The Design is culture and daily life in itself. Therefore the Design names goods with smarts ideas which have different energy. Secondly, what is the reason that the Korean Design isn't competitive on the world market? Basically this book deals with 'Visions and Growth Strategies of Our Design Industry' and government policies about what the Ministry of Commerce, Industry and Energy has recently reported what is the problem of the Korean Design? Thirdly, the direction of the Design and the vision of the Design industry in the digital media times are explained on the basis of the media data and research materials in domestic and foreign papers. Lastly, as a counterproposal to the design, the Designer is Venture Corporate. An acknowledged authority on the knowledge management, Perter Dreker's theory adds to the Design. Because the Design is an idea industry for customers and times to come.

      • KCI등재

        지방자치제 City Marketing을 위한 Corporate Identity 디자인 개발에 관한연구 : 충청남도 CI개발 사례를 중심으로

        권재경 한국비쥬얼디자인학회 2000 한국디자인포럼 Vol.5 No.-

        지금 우리는 지역 스스로 살아남기 위한 묘안을 내지않으면 안되는 지역 홀로서기 시대에 살고 있다. 지방화 시대의 도래는 지방마다 풀어야 할 새로운 과제를 안겨준 셈이다. 그것은 지방간의 치열한 경쟁을 의미하며 지방화 시대는 지역간의 경쟁과 이를 위한 체계적인 마케팅 전략을 필요로 하게 된다. 이러한 무한 경쟁 시대의 생존전략으로 자치행정에서도 개인 기업과 비슷한 시티 마케팅(City Marketing)이 도입 되어야 한다. 활력있는 고장, 살기좋은고장, 문화향기가 있는 고장 등과 같이 막연한 이미지 관리는 지금의 국제화 시대에는 곤란하다. 민족적, 지역적 정체성을 가진 City Marketing 전략이야 말로 21세기 이미지 상징을 해결 할수 있기 때문에 지역의 독특한 문화로 그 관계가 형성 되어야한다. 지방의 특성을 살린 디자인 개발을 위해서 그 지역의 역사성을 디자인 컨셉트에 적용 시켜 보는 감각이 필요하다. 그 표현 내용에는 지역 고유의 색깔을 살린 디자인의 맛과 힘이 필요하고 개발환 그칠것이 아니라 어떻게 알릴것 인가가 중요하다고 할수 있다. 이는 디자인 교류와 협력에 정책적 행정지원이 이루어 져야 하며, 우수 상품 교환 전시회와 같은 이벤트성 행사를 통하여 지방자치 단체의 시각을 향상 시키는 훈련을 새롭게 하여야 한다. 또한 디자인은 일종의 서비이스 이기 때문에 많은 사람들이나 집단에게 양질의 서어비스를 통해 기쁨과 고마움을 주어야 할 것이며 향후 디자인을 통해 정리된 지방 고유의 문화가 지방자치제에 시대에 걸맞게 시장성이나 경제력을 구게끔 노력하는 자세가 필요하다. 특히 CI는 행정방침, 행정 이념을 명문화 하고, 다음으로 그것을 눈으로 볼수 있도록 형태로 심벌화 하기 위해 마크나 서체 고유색을 정할수 있다. 또 새롭게 만들어진 이념에 기초하여 지금까지의 자기를 변혁하는 행동을 하도록 한다. 따라서 지역, 도시간 경쟁시대라고 불리워지고 있는 것처럼 지방자치제의 능력 여하에 따라 지역간 격차가 생기는 만큼 자치제의 역할을 증대하고 있는 CI는 새로운 지역 만들기 효과적인 수법이라고 말할수 있다. 충남 100년은 우리의 뿌리와 전통을 지키고 명예심을 높였다면 아프로 100년은 21세기 충남의 원동력을 마련하기 위한 최적의 시기이므로 자치화, 세계화, 정보화시대의 개막과 더불어 충남의 비젼을 바로 세우고 이 비젼이 담긴 새로운 충남의 시각적 이미지를 만들어 도민은 물론 전국민과 그리고 국제사회에 당당하게 내놓아야하며 그러기 위해서 충남의 이미지는 지극히 민족적이어야 하나, 더 나아가 국제적 감각에 걸맞아야 한다고 판단된다. 자연환경에서 비롯된 온화하고 원만한 품성, 문화적인 개방성과 예술성, 선비정신으로 대표되는 충효, 절의, 예의정신으로 삶의 가치관과 생명력을 이어온 이 고장을 다가오는 21세기에도 국민 모두가 살고 싶어하는 충남으로 건설하여 윤택한 문화복지를 누리며 살아갈 수 있는 곳으로 만들어 나가야 하며 그러므로 이미지 개발은 바로 정신에서 나와야 한다고 본다. 충남의 5대 정신은 역사성과 철학적인 근거에서 정립된 정신이며 계룡산과 수태극인 금강이 영원히 감싸고 돌아가듯이 조화의 논리로써 만세토록 무궁한 것이라고 볼때, 새로운 충남의 시각적 이미지는 도민의식 설문조사 내용인 문화 정보의 중심도시, 환경친화적인 도시, 진취적인 도시이길 바라는 방향과 따뜻하고 친근한 외유내강적인 충남정신과 충남도정의 근본인 인본주의를 시각적이미지 디자인 연구에 접근시켰다. 본 연구를 통하여 지방자치제에 따른 City Marketing 전략의 일환으로 지방의 특색을 효과적으로 적용한 CI개발 사례를 중심으로 변화하는 환경에 적극 대처하고, 지역사회의 의식혁명에 도움이 되도록 한다. 특히 비쥬얼 메시지를 도민의식조사에 근거하여 조형적으로 극대화하는 방법을 제시하여 향후 차별화된 디자인 개발에 적용하는데 도움이 되었으면 한다. This research has focused on CI development, with emphasis on CI case study of chung nam province. Chung nam is located at middle part of korea and famous as a starting point of the leading part role at the western and convenient for transportation. CI for chung nam was studied and developed to promote the pride and love for chung nam and enhance the unique culture image to regional government.

      • KCI등재

        웹사이트의 캐릭터 디자인에 관한 연구

        윤재성 한국비쥬얼디자인학회 2001 한국디자인포럼 Vol.6 No.-

        오늘날 매체는 새로운 커뮤니케이션의 수단으로 대중 문화에 접근하기 쉬운 미디어들로 한 문화의 이데올로기를 생산하는 채널이며 의사소통의 기구인 것이다. 이러한 미디어와 인간의 커뮤니케이션의 변화는 인류가 커뮤니케이션의 방법에 있어서 어려운 문자보다는 알기 쉽고 재이밌는 그림을 선호하는 추세를 형성하고 있다. 더욱이 복잡한 현대 사회에서 대중은 수많은 자극에 무감각해져 있다. 또한 전세계가 단일 네트웍안에 있는 현 사회에서 특정 대사으로 시선을 끌기 위해서는 과거의 시각적 요소만으로는 부족하며 일정한 시각적 충격 요소가 필요하게 되었다. 따라서 캐릭터는 특유의 소프트한 측면으로 대상의 이미지를 선명히 부각시킨다는 특징이 있어 현대사회에서 대중의 시선을 집중시킬 수 있는 시각적 요소에 적합한 매체로 인식되고 있다. 캐릭터는 자본주의가 발달하고 대중매체가 널리 보급됨에 따라 부가가치를 지닌 하나의 상품으로 대두되기 시작했다. 그러므로 자본주의 경제체제에서 자본가들의 자본과 노력을 투자하여 상품가치를 높이는 스타로서 그 가치를 재창조 해내기에 이르렀다. Today's media is a new communication that can easily approach popular culture, and it is a channel of producing ideology of cultue and communication tool. This change of the media and human communication forms human preference to easy and interesting pictures than difficult letters in communication. This phenomenon is connected to interest in modeling language with the development of image culture. Moreover, the people get insensitive a lot of stimulation in complicated modern society. Also, to draw attention with certain subject in the present society of one unit network worldwide, visual elements of the past are not enough, and we need visually shocking elements. Accordingly,the unique softness of character is considered as a most appropriate medium of visual element that can focus the public eyes in the modern society. Character starts to appear as a high value-added product as the mass media becomes widely spreaded according to the development of capitalism. Therefore, it is recreated as a start elevating product value by huge investment and efforts if capitalists in capitalistic economy.

      • KCI등재

        구상력-아나로기아와 듀나미스에 관하여

        AMIMOTO, YOSHIHIIRO 한국비쥬얼디자인학회 1997 한국디자인포럼 Vol.2 No.-

        일본 구주산업대학 예술학부 디자인학과 아미모도 요시히로(本義弘)는 중국, 일본, 대만, 태국, 한국등 동남아 일대에서 넓게 디자인 활동을 하고 있으며, 디자인의 국가간 학술교류와 학회 활동이 두드러진 구주산업대 디자인학과 교수이다. 디자인 이론에 깊숙한 학식과 디자인 색션에도 남다른바 있고, 인간공학, 디자인 아이디어 발상 그리고 디자인 아이덴티티의 비교 학설에도 일가견이 있는 분이다. 이번 포름지에 투고 해 준것도 각별한 배려로 알고 본 학회에 큰 계기를 준 것이라 하겠다. 人間에 認識의0 能力과 獨倉的 構想力에 한 哲學者 KANT의 Antropologie 人間學 中에서 (die Einbidungs Kraft. Facultas imaginandii) 즉 구상력을 중심으로 논리를 전기해 나간 논총으로서 우리 디자인에 있어서 창의적 구상력을 이차원적 파라다임, 즉 해석을 해 본 논조이다. 다시 말해 인간의 인식 능력과 表象적 구상 능력을 고찰하고 인간의 오관(五官)과 감성(感性)으로 어떻게 사물을 형성해 나가느냐 등을 여기서는 독특한 2차, 3차원적 해법으로 다루워 지고 있다. 또 우리가 늘 말하는 이데아, 아이디어, 이미지네이션도 분류(分類)하여 직관적 형태형성(形態形成)과 객관적(客觀的)형태 생성(生成)으로 양분화 시켜 형이상학적(形而上學的) 관념론으로 까지 이끌어 가고 있다. 시각적 형태표상과 물리적 형태표상에 최초 구상력도 아나로기아의 관점과 듀나미스에 관점적 차이를 분명히 밝히고 있다. 형태형성(gestalung & designing)에 있어서도 그 구상력(power of Einbildung image)의 단점이 아나로지어(Analogie)=계량적(計量的)문제만이 아니고 비례적계수(比例的計數)인 듀나미스인 디지털적 관념치(觀念値)도 함께 사고하면서 구상력이나 독창적 발상력을 다루워 나간다는 것이다. 즉 아나로기아나 듀나미스는 계량적 구상과 계수적 유비(類比)를 프로포션화에 귀속시키며 a:b:=b:c와 같은 시스템적 사시적비례(可視的比例)를 형태발상에 이원화시켜 보는 선례(先例)와 또 구상력의 가시화에 새로운 차원으로 만들어 나가야 된다는 차원높은 변증론적 이론을 제기한 것이다. 아나로기아나 듀나미스는 근원적으로는 같은 고대 희랍의 수학적 개념용어이나 여기서는 디자인적 디지털 관념과 듀나미스적은, 수학적 SING보다 기하학적 사인의 관념으로 보면 틀림없을 것이다. 조형행위의 기본적이고 구체적 도형의 도출적 이데아 개념인 구상력을 인지해야 하고 시각적 지각에 삼차원적 이차원적 발상력을 함께 도출해 나아가야 된다는 현대 사이버(가시공간)아트에 효시적 감각을 배분 표상하겠다는 의지도 내포하고 있다.

      • KCI등재

        만화 캐릭터 디자인의 중요성에 대한 연구

        오영신 한국비쥬얼디자인학회 1999 한국디자인포럼 Vol.4 No.-

        현대 사회가 급속히 변화하고 발전하는 과정에서 대중의 기호는 점차 개성화 되고 감성화 되어감에 따라 단순하고 획일적인 형태에서 복잡하고 다양한 형태로 변화하고 있다. 우리나라도 1980년대 말 이후 감성적심리를 자극하는 포스트 모더니즘적인 사고의 도래와 함께 감각적 소비와 라이프 스타일을 추구하는 새로운 경향이 나타나게 되었다. 다양한 대중의 욕구의식은 유행주기를 더욱 가속화 시키고 있으며, 이에 따라 디자인에 있어서도 대중의 욕구에 부합할 수 있는 새로운 디자인 개념이 요구되고 있다. 오늘날 사람들은 읽고 쓰는 것보다 보고 느끼는 것에 더욱 익숙해져 있다. 이러한 과정에서 대중을 상대로 효과적인 커뮤니케이션을 하기란 쉬운 일이 아니다. 그래서 그들에게 친근하게 접할 수 있고 주목성과 인지도를 높일 수 있는 방안이 필요하게 되었다. 캐릭터는 그 자체가 어떤 대상을 특징화 하는 강력한 힘을 가지고 있기 때문에 대중에게 전달하고자 하는 의사전달의 목적을 적절히 수행할 수 있다. 최근에 와서는 이러한 캐릭터의 사용 범위가 점차 넓어지고 있으며 그것에 대한 인식도 바뀌어 가고 있다. 주로 청소년층을 겨냥한 팬시용품에 사용되던 캐릭터가 올림픽이나 박람회와 같은 대규모의 행사를 거치면서 기업공공단체의 마스코트로서 뿐만 아니라 제품의 홍보와 판촉을 위해서도 적극 활용되고 있는 것이다. 캐릭터는 소비자에게 훌륭한 심볼이되고 사랑을 받게된다. 또한 아이디어는 구매자에게 좋은 이미지를 심어주고 심리적 만족감을 주게 된다. 캐릭터와 아이디어는 참신한 독창성이 생명이다. 그런데 우리나라에서는 캐릭터 개발과 아이디어 발상을 위한 시각적 이미지에 대한 연구가 충분하게 이루어지지 못하였다. 일부 제품디자인의 캐릭터는 외국의 것을 무분별하게 불법했지만 이제는 새로운 개발에 힘쓰게 되었다. 만화 작품의 캐릭터도 새로운 작품에 대한 제도적 장치가 부족하고 기성작가의 고정된 캐릭터 작품 활동으로 새로운 캐릭터가 활발하게 개발되지 않고 있는 실정이다. 어구나 캐릭터의 디자인은 전문가만이 논의 되어 왔을 뿐, 캐릭터를 선호하는 소비자와는 사전에 충분한 의사 소통이 이루어지지 않고 있다. 외국에서도 캐릭터의 디자인은 디자인 전문가들 사이에서 통용되는 운동, 양식, 개성, 기교로 부터 벗어나기 위하여 구 사용자의 참여를 촉구해야 한다고 주장하고 있다. 따라서 디자인과 만화의 캐릭터에 대한 소비자의 이미지 평가를 분석하여 캐릭터에 대한 개발 전략을 세울 필요가 있다. 이에 따라 이 논문에서는 캐릭터 디자인이 현대나 미래에 왜 중요하고, 그 개념은 무엇이며, 그 교육은 어떻게 해야 하는지 나름대로 고찰해보고자 한다. In a nation like Korea which is poorly endowed with natural resources but abundant in human resources, technology must be the key to increase the national added values. If the technology is featured in terms of aesthetics, it becoms design. In this abundant society, the age when any commodity can sell will not comeback. At the same time, additional added values are required of the functional commodities. Now, the information society full of sensual functions is coming up. Design is a sence, while the information is enhanced by sensual functions. In particular, the fancy commodities are a kind of sensual commodities which may well be differentiated form the ordinary products because they use some or other images or characters added. Currently, many young consumers use various fancy commodities, which in turn affect their emotional and psychological senses. Nevertheless, such enormous effects on our young generation have been overlooked, making them familiar with the western culture full of sensual functions. Therefore, reckless uses of foreign character should be avoided, and instead, a cultural arena should be created to enable our children and youth to see, feel and think about the characters befitting our commotion, at the same time, business managers are requested to recruit more able personnels and increase their investments to have the correct character designs established, while character designers should exert their maximum creative power to present new characters of our own. Moreover, businesses are requested not to spare their efforts to promote national cultural commodities and characters as well as expand the educational arena. With such basic conceptions in mind, this study was aimed at comparatively analyzing the characters between Korea and Japan and thereby, suggesting some data useful to awaken people of our fancy characters and contribute to the development of our own characters.

      • KCI등재

        중소업체의 산업디자인 도입에 관한 실증적연구 : 경기도 중소업체를 중심으로

        김윤배 한국비쥬얼디자인학회 2000 한국디자인포럼 Vol.5 No.-

        지구촌사회는 이미 시공간을 뛰어넘어 무한경쟁시대로 접어들었으며 부가가치가 높은 산업디자인이 크게 대두되고 있다. 이에따라 우리 정부도 산업디자인진흥책을 다각도로 모색하고 있으며, 산업디자인은 실제로 기술과 생산제조에 투자하기보다 최소한 5배에서 최대 20배이상의 고부가가치를 창출할 수 있다. 본 연구에서는 경기도내에 있는 중소업체를 대상으로 디자인 개발유형구분에 따른 반응분석, 디자인 도입유형구분에 따른 유형분석, KIDP에 디자인 개발지원 사업에 대한 반응분석 등으로 내용으로 설문조사하여 그 반응을 포괄적으로 분석하여 문제점을 돌출하고 그 대안을 조명하였다. Today, it has been already gotten into the situation of unlimited competition for our society in the village of the earth to transcend time and space, and absoiutely valuable surplus of the indutsrial design is gathering strength. Then, our government searches for lots of method to promote the indutsrial design. The indurstrial design can do create profits from minimum five times over to maximum twenty times approximately rather than it invests to technology and making. I made a research about the reaction analysis according to classification of design development way. taking design, relationship of design & corporate management and a project to assist design development of KIDP for small and medium manufacturing enterprises in Kyunggi-do in this paper. In conclusion, I tried to suggest some alternative plans against the facts inclusively after analysing problems that they have.

      • KCI등재

        지방화 시대의 지역문화 특산품 패키지 표면디자인에 관한 연구-김치 포장디자인을 중심으로-

        박일재 한국비쥬얼디자인학회 2001 한국디자인포럼 Vol.6 No.-

        세계시장의 개방화, 국내시장의 수입 자유화등 정치, 경제, 문화의 대변혁 속에서 지방화 시대는 한층 더해가고 있다. 지역문화의 새로운 창출과 함께 올바른 정착을 위해서는 지역발전에 힘쓰고 있는 각 지방자치단체는 물론 주민, 민간단체 등이 함께 노력하면 지역경제 활성화를 이룩하고 경제자립을 이룩할 수 있다. 치열한 경재의 시장에서 'WTO(세계무역기구)' 의 출범은 각 국의 경제대립은 심해지고 이를 극복하지 못하면 후진국으로 전략하고 만다는 것을 알아야한다. 근래에 들어서 선진국에서는 DR(Design Round)를 가장 주목하고 있을 뿐만아니라 디자인이 세계시장을 선도하는 경쟁력이라는 것을 느끼고 있다. 디자인의 우수함은 이젠 국가적 과제가 되어버렸다. 그런데 디자인은 중앙정부에서만 노력히 필요한 것이 아니고 지자체에서도 각기 저마다 특성을 살린 노력이 필요하며 경쟁시대에 대응할 수 있는 지역 문화정책을 수립하고 이해하며, 제품을 개발해야 한다. '이름만 어느 고장에서 생산된 제품이다' 라고 하는것 보다는 지역의 혼과 맛이 담긴 포장디자인이 되어야만 지역 특산품의 우수성을 널리 홍보하고 특성을 전달하기 위해서는 차별화된 독특한 포장디자인 개발로 문화의 전도사역할을 할 수 있다. 이는 그 지역 특산품에 대한 소비자의 신뢰와 가치창조를 드높일 수 있다. 이에 본 연구는 포장디자인이 지역문화 전달의 첨병역할을 한다는 것과 이를 반영하는 실질적인 노력의 일환으로 기존 제품 포장디자인 요소의 문제점을 분석하여 지역이미지를 반영하고 소비자의 욕구에 부응한 개선된 포장디자인을 제시함으로써 지역특산품에 대한 새로운 방향모색과 상품이 시장경쟁력을 갖추는데 있어서 포장디자인의 중요성을 이해하도록한다. With a large reform of politics, economy, and culture, including the trend of opening a world market and liberalization of import of a domestic market, the localization era has accelerated. To anchor local culture correctly alon with new creation, when locals and private organizations as well as local autonomous entities who strive for local development do their best, the activation of local economy and economic independece will be accomplished. In keen market of competition, the sailing of WTO shows that economic antagonism will get deeper and that we will slide down to an underdeveloped country if we cope with it. Recently, the focus of developed countries is on DR(Design Round) and they have realized that design is competitiveness to lead a world market. The superiority of design has become a national task. But local autonomous entities as well as central government must strive to make the most of their own characteristics. Also they must establish and understand a local policy of culture which can cope with the competitive time to develop products. Only package design with local spirit and taste can play a missionary role in making public the excellence of local specialty and developing unique package design, not that just indicatingwhere the product comes from. In addition, it will enhance customer's reliance and value creation about the local specialty. Therefore, the purpose of this study is to understand the importance of package design in having the market competitiveness of product and finding out a new direction in local specialty by showing that package design plays a role of leader in introducing local culture,by analyzing the problem of existing elements of package design, and by suggesting improved design which reflects a local image and meets customer's desire as a part of substantial effort.

      • KCI등재

        마케팅도구로서의 포장디자인

        문수근 한국비쥬얼디자인학회 2001 한국디자인포럼 Vol.6 No.-

        Essentially, package is a field that came into being to wrap up and protect products today, the development of package produced the discovery and thedevelopment of materials of package and a lot of techniques for protection and safety of products and package is being studied steadily. That is to say, this vision that people look upon the correlation of products and package only as sealing and protecting has continued long in existence. Modern package means not only this physical function but also up to sales promotion and advertising funtion, espectally in the knowledge_information society like today, qualitative desire of consumers, so with the technology and the products which are equalized, we can't win in a hot competition. In these circumstances, the role of package design is a field that has the strongest intagible added value which an enterprise and a consumer hold in common. But if package is prescribed as a composing factor which has an influence on all fields of sales promotion, circulation and price, package can satisfy both a consumer and an enterprise necessarily only by a marketing activity. In the end, prescribing the marketing activity of the package design lies in communicating the exact information or image about products, which consists in persuading a consumer about the products and making him remember. Besides, only the package of design which has the design strategy conaining decisive suitabillty can play the role to decide the length of life and the position of the product. Therfore, this study is planned to get the ground of the creative thought which can come close to a target market only through a very effective research on identity, image and function of the package as a marketing tool. And the establishment of the strategy and the fulfillment of the package design on an intellectual designer who has creative thought even though he doesn't know throughly mutual knowledge with a person in charge of marketing and a supervision, he must respect them and do his best in not only the establishment of the strategy and the fulfillment of the package design but also the whole rouge of marketing

      • KCI등재

        MICHAEL ENGLISH

        PENNY SPARKE 한국비쥬얼디자인학회 1997 한국디자인포럼 Vol.2 No.-

        마이클 잉글리쉬는 우리가 지극히 정교 미세하고 디테일한 한 사물을 눈여겨 보게 표현하는 특출한 Illustrator인 것이다. 1965년에 런던의 일링미술학교를 졸업하였을때부터 그의 경력은 시작되었다. 그는 여러가지 재료를 실험적으로 사용하였으며 또한 피트 타운셴드, 니겔 웨이마우스 등 다양한 예술가들과 함께 작업하였다. 잉글리쉬와 웨이마우스는 소위 <언더그라운드 그래픽>이라고 불리우는 것에 몰두하였는데, 1966년부터 1968년 사이에 쇼, 팝 콘서트, 레코드 등을 선전하기 위한 포스터의 제작이 바로 그것이다. 신비주의(神秘主義), 상징주의(象徵主義) 그리고 이국적 취향을 구현하는 그래픽 스타일을 창조하는 것은 후기 바우하우스 형식주의를 거부함을 의미한다. 형식과 내용의 융합, 환각적인 효과를 모방하는 감각의 혼돈에 강조를 둔다는 것이다. 스타일이라는 측면에서 본다면 잉글리쉬의 작품은 명백히 절충적이다. 그의 영감은 미학적인 차원 뿐만이 아니라 철학적인 차원에서도 호소력을 지니는 다양한 원천에서부터 기인하는 것이다. <사랑의 축제>라는 잉글리쉬의 포스터는 짙은 붉은 색의 입술이라는 하나의 모티브를 제시한다. 이탈된 대상물의 초현실적인 효과는 1968년 이후에 잉글리쉬의 주된 특성을 이루게 한다. 60년대 말에 그는 차갑고도 날카로운 윤곽을 가진 음식과 쓰레기의 이미지를 에어 브러쉬로 표현하였으며, 70년대 초에는 코카콜라병이나 햄버거처럼 도시환경에서 친숙하게 볼 수 있는 이미지들을 사용하였다. 이는 언더그라운드 포스터의 비밀스런 원천에서부터 도회적 풍경에서 흔히 볼 수 있는 물체로 관심을 바꾼 것이다. 70년대 회화의 주제는 기계화와 자연의 힘 사이의 갈등이다. 이러한 갈등은 나무가 있는 풍경속에다 깨어진 병을 포함시킴으로서 표현되며, 나중에는 간격이 일정치 아니한 제트기의 나사못, 버스와 기차의 표면의 부식, 더러움, 벗겨진 페인트 등으로 묘사된다. 이런 메커닉한 디테일 Illust도 마이클 잉글리쉬의 독특한 기능적 개성 발로일 것이다. 또 잉글리쉬의 작품에서 지속적으로 볼 수 있는 특성은 Typo와 레터링인데, 이는 자동차의 측면에 있는 제품번호의 형태로 나타나기도 한다. 이는 강력한 기계를 만드는 데에는 인간이 관련되어 있음에 그가 주목하기 때문이며, 보는 이로 하여금 추상적인 영역에서 현실로 돌아오게 만든다는 뜻을 내포하고 있다. 나아가 캔버스 위에서 색채가 차지하는 넓은 영역과 대조를 이룬다는 것이다. 그는 프랑스와 일본에서 전시회를 가졌을 뿐 아니라, 광고회사를 위해 일하기도 한다. 그러나 그는 70년대 초의 작품들이 나타내던 상업주의를 멀리하게 되었으며, 이제는 상업적 이미지의 효과와 기능에 관심을 갖는 순수 일러스트레이터로 자신을 평가한다. 오늘의 Illust와 디자인 익스프레션의 사실적 표현주의에 대가로 우리 디자인계의 독보적인 작가로 평할 수 있다. 여기 그 원문과 몇가지의 상징적 그림을 게재하였다. Dramatic 사이키 칼라의 Reality와 초극정밀사실화적 표현오브제는 대 Illustrator로서 큰 획을 지었고 또한 이 시대의 일러스트의 큰 이정표를 정립했다.

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