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      • KCI등재후보

        과학기술정보 콘텐츠의 사례분석 연구

        최진모 ( Choi Jin Mo ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2010 한국과학예술융합학회 Vol.6 No.-

        21세기에는 지식기반경제의 구축과 지식자본을 바탕으로 한 기술개발이 국가경쟁력의 핵심이라고 할 수 있으며, 기술개발과 관련된 과학 교육의 활성화와 이를 위한 과학콘텐츠의 개발이 중요하다. 과학관련 프로그램과 콘텐츠는 어렵고 일상과는 거리가 먼 것으로 인식되고 있으며, 제작이 어려울 뿐 아니라 비용도 많이 들며 일반인들의 반응이나 접근 빈도가 낮아 수익성도 낮을 수 밖에 없다는 인식이 일반적이다. 반면 디지털문화 콘텐츠는 신문, 잡지, 방송 등의 일부언론 영역을 제외하고는 기본적으로 엔터테인먼트류가 중심으로 자리잡고 있어 일반 대중과 친근할 뿐 아니라 실제로 일반 대중의 이용 빈도가 높고 관련시장도 상대적으로 더 많이 활성화되어 있다. 따라서 디지털문화콘 텐츠의 대중성과 높은 접근 빈도와 용이성을 과학콘텐츠에 적용할 수 있다면 과학콘텐츠가 당면한 근본적인장애요인을 극복하는 것이 가능할 것이다. 최근 디지털화에 따른 커뮤니케이션 양식의 융합에 의해 콘텐츠가 미디어의 영역을 넘나들게 되면서 콘텐츠 간에 경계가 허물어지면서 융합이 가능해졌다. 예를 들어 디지털 문화콘텐츠 내에서 오락·게임분야의 콘텐츠가 큰 증가를 보이면서 동시에 게임업체들이 대학수학능력 시험을 대비한 수험생을 겨냥하여 다양한 게임을 내놓은 현상을 들 수 있다. 또한 교육업체에서도 게임을 이용하여 교육프로그램을 선보이고 있다. 이는 게임과 교육콘텐츠를 접목한 에듀테인먼트의 좋은 사례이다. 따라서 과학콘텐츠도 게임, 애니메이션, 디지털 방송, 케이블 TV, 모바일콘텐츠, 교육용콘텐츠등의 장르로 개발이 가능하다. 물론 향후 과학콘텐츠가 내재된 디지털문화콘텐츠의 지속적 수요증가는 콘텐츠의 질적 수준과 서비스의 편리성을 제공할 수 있는지의 여부에 달려있다. In the 21st century, technology development centered on the construction of knowledge-based economy and knowledge capital is a key of national competitiveness, so it is important to activate science education related to technology development and develop science contents for the activation. Science-related programs and contents are considered difficult and unfamiliar from usual life, and people normally think its manufacturing is hard and it costs a lot and thus profitability may be low due to people`s low reaction and low frequency of access. On the contrary, digital culture contents focus on entertainments except for some media such as newspapers, magazines and broadcasting so that they are familiar to the public and are highly used, and relevant markets are relatively activated more. Therefore, if popularity of digital culture contents and high frequency of access and easiness are applied to science contents, it would be possible to overcome fundamental and urgent obstacles of the science contents. Due to the integration of communication types according to recent digitalization, as contents cover the area of media, boundaries between contents are broken down and accordingly the integration becomes possible. For example, big increases in entertainment · game areas of digital culture contents are shown and at the same time game industries are releasing various games by aiming at senior high school students who will be taking a college entrance exam. In addition, educational companies show educational programs by using a game. This is a good case of Edutainment applying a game and educational contents. Therefore, science contents can be also developed as genres of a game, animation, digital broadcasting, cable TV, mobile contents, and educational contents. Of course, constant increases in coming demands of digital culture contents with science contents depend on whether quality of contents and convenience of service can be provided or not.

      • KCI등재후보

        과학전시영상매체의 효과적 활용방안 고찰

        임인배 ( Yin Bae Yim ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2010 한국과학예술융합학회 Vol.6 No.-

        첨단 디지털 테크놀로지시대의 도래로 최근 전시영상 구성환경에도 많은 변화가 도래하였다. 이로 인해종래의 전시기본 요소인 전시물과 전시공간과 관람객과 시간사이의 관계 역시 더욱 복잡하여지고 다양하여졌다. 그러나 과학전시 영상매체의 양적인 발전에 비해 유형 및 특징의 분류 및 활용 체계의 규정은 정해진 바가 없는 상황이며, 이로 인해 최근 개발되는 전시영상매체들의 대부분이 첨단기술을 차용하여 관람객의 주의를 끌기 위한 가십적인 요소로 활용되어지고 있는 것이 현실이다. 본 논문은 이러한 과학전시영상매체의 효과적인 활용을 고찰하기 위하여 다음과 같은 활용기준을 제시하고자 한다. 첫째, 전시내용을 바탕으로 1차 선정기준인 영상매체의 종류와 상태를 정한다. 둘째, 전시상태에 따른 적용기준을 정한다. 셋째, 공간·관람객·시간의 요소를 바탕으로 과학전시 영상매체의 유형·특징별 영상매체를 결정짓는다. With the advent of multimedia, information, exhibits a non-exhibition is made possible mainly by the exhibition. However, a variety of science exhibits visual media for the situation it is difficult to use. This paper provides a basis for effective utilization of science exhibits visual media by theuse of three kinds of standards. First, the exhibition based on the contents and status shall be determined by the type of video media. Second, based on the Exhibition contents shall be determined the type and status of the video media. Third, base on the ``space, visitors, time``, shall be determined the Science exhibitions visual media by consider the character and type.

      • KCI등재

        디자인을 통한 동물복지 향상 방향에 관한 기초연구 - 복지형 돈사 디자인을 중심으로 -

        윤명한 ( Myung Han Yoon ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2014 한국과학예술융합학회 Vol.16 No.-

        우리나라는 그동안 축산물을 저렴하게 공급하기 위해 경제성·효율성 위주로 축산업이 발전하다 보니, 폐쇄형 케이지를 사용한 산란계 사육, 모돈 스톨 사육 등 집약적 축산이 일반화되었다. 그러나 가축전염병의 발생과 항생제 남용 등의 문제가 발생하면서, 사육과정에서 동물이 어떻게 다루어지는지에 대해 축산물의 품질 뿐만 아니라 윤리적 측면에서도 관심이 높아짐에 따라 축산분야에서 동물복지의 중요성이 점차 커지고 있다. 본 연구는 축산분야에서 강조하고 있는 동물복지에 대한 문제해결을 위해 디자인분야에서의 연구 필요성과 이론 및 실제적인 기초자료와 정보를 바탕으로 동물복지디자인 방향제시하는 것을 목적으로 한다. 연구의 방법과 범위는 돼지를 중심으로 문헌연구, 현장 행태조사를 중심으로 디자인측면에서의 문제해결 방법 및 접근방향에 대해 제시하였다. 국내외 동물복지디자인 사례조사를 바탕으로 비교를 통해 시사점을 제시하였고, 동물복지에 대한 소비자 만족도 조사를 통해 동물복지 디자인의 가능성을 제시하였다. 본 연구에서는 동물복지디자인 개발방향을 자원기반 기준의 외부 환경디자인 요소와 동물기반기준의 내부 환경디자인 요소로 나누어 제시하였으며, 돈사의 현장 행태영상을 바탕으로 디자인요소의 개발방안에 대한 아이디어를 제시하였다. 마지막으로 동물복지디자인 향상을 위한 융합연구의 가능성을 제시하였다. As the development of livestock industry has only revolved around economic feasibility and efficiency in Korea to supply low-price goods, it has led to prevalent intensive stock raising such as egg-laying hens raised a closed cage and using modern stalls. However, issues such as livestock epidemic and abuse of antibiotics have led to rising concerns for the breeding process from ethical standpoint, beyond the quality of the products. Thus, the importance of animal welfare has been stressed at an increasing level in the livestock industry. This study is aimed at presenting an ideal direction on animal welfare design, based on the studies, theories, and actual data on design to solve issues with animal welfare in the livestock industry. The method and scope of this study are as follows: Methods and approaches to solving issues with animal welfare is presented from the design standpoint through a literature study and on-site survey on pigs. Based on a case study on domestic and overseas animal welfare design, this study presents the implications through comparison. Next, the potential of animal welfare design is explained through a consumer satisfaction survey on animal welfare. This study presents an ideal direction on animal welfare development through the following elements: external environment design based on resources; internal environment design based on animals. In addition, this study presents ideas for developing the design elements, based on a video on pig treatment in hog barns. Finally, this study explains the potential of integrated studies aimed at improving the animal welfare design.

      • KCI등재후보

        주얼리 디자인의 지능형 분류체계 시스템

        신승훈 ( Seung Hun Shin ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2010 한국과학예술융합학회 Vol.6 No.-

        새로운 주얼리 디자인은 사용자의 측면에서 접근하여 개발되어야한다. 하지만 현재의 디자인 개발과 분석은 대부분 담당자들이 토론 및 설문조사를 기반으로 구매동향에 따른 선호도조사 자료를 기반으로 실시하다보니 감성적측면에 의한 분류와 개발 방법으로 하고 있어서 많은 한계점과 문제점이 발생한다. 그래서 디자인 담당자의 주관적인 분석과 판단보다는 누구나 신뢰할 수 있는 객관적 디자인개발에 적합한 분석방법이 필요하다. 따라서 정량적 데이터를 기반으로 하는 귀금속디자인의 분석방법을 개발하고자 통계방식에 의한 비교분석 알고리즘을 연구하여 새로운 디자인 개발에 적용하고자 한다. 또한 신뢰성 향상을 위해 디자인 항목에 가중치를 적용하였으며, 디자인 유형의 등급이나 비교분석 값도 자동으로 계산될 수 있는 지능형 프로그램을 개발하였다. 기존의 감성적 디자인 접근방법을 지능적 시스템을 개발함으로 통계적 접근의 융합화를 시도하였다. 이러한 연구는 향후 객관적이고 다양한 디자인의 프로그램 접근과 분류연구의 방향을 제시하였다. 이를 통해 효과적인 주얼리 디자인개발에 필요한 지능화된 디자인 분석 프로그램 시스템을 구축하여 객관성과 설득력이 있는 주얼리 디자인방법에 기여하고자 한다. The new Jewelry design is to be develop according to user opinion. But the design development and analysis of present are develop according to in the development person and the analysis and a judgment of the designer. So, many kinds problem and limit occur in classification and design development. So anyone trust and the design analysis which is suitable in objective design development method is necessary than subjective analysis and the judgment of the designer. Therefore, data of design fixed quantity with the part by and the atlas algorithm developed did grade automatic which this foundation. In compliance with a statistics a design, compares the price which is calculated and analysis in research and development design is new under applying boil. Also design item to apply a weight for a reliability improvement, the intelligent style program also the grade or comparative analysis price of design type could be calculated with automatic developed. Sensitivity design access method of existing intelligent system attempted the fusion of statistical access method by the destroyer. This research presented program access method of an objective and various design and the direction of classification research in future.

      • KCI등재

        박물관,미술관 문화기술 R&D 전략 및 연구과제 발굴에 대한 연구

        남현우 ( Hyun Woo Nam ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        문화기술은 협의의 의미로는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술을 의미하며, 광의의 의미로는 문화산업과 관련한 과학기술뿐 아니라 인문사회ㆍ문화예술 분야의지식과 노하우를 포함하는 복합적인 기술을 의미한다. 본 연구는 박물관·미술관 분야에 활용될 수 있는 문화기술(CT) R&D 정책의 틀을 마련하고, 연구과제를발굴하는 연구이다. 따라서 박물관·미술관의 특성과국가 R&D 현황 및 문화기술 R&D, 이와 연관된 R&D정책, 그동안 제안되었던 R&D 과제 등을 중심으로 중요도와 가치평가를 기반으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 FGI 방법을 이용하여 문화기술R&D의 전략과 연구과제 두 가지로 구분하여 진행하였으며, R&D의 전략은 SWOT, GAP분석을 시행하여수립하였으며, 연구과제는 박물관·미술관과 연관성이있는 R&D 기술을 바탕으로 전시, 교육, 출판, 보존,연구의 5개 R&D 분류체계를 기반으로 10개의 연구과제를 제안하였다. 본 연구는 국내 최초의 박물관·미술관 문화기술R&D 정책 및 연구과제 발굴에 대한 연구로서 학문적기대 및 성과는 매우 크며, 국가 R&D 분야에서 문화기술 R&D 과제 개발과 박물관·미술관 정책 및 발전에 큰 도움이 될 것으로 예측된다. Culture technology refers, in a narrow sense, to the digitizing technology of cultural contents, whereas in a broader sense, to the complex technology including knowledge and knowhow of human & social sciences and culture & art sectors as well as the scientific technology related to the cultural industry. The purpose of this research is to provide the R&D policy framework and discover the research projects in reference to the culture technology (CT) applicable to museum & art museum sector. The research was conducted on the basis of importance and value assessment of the features of museum and art museum, national R&D status, culture technology R&D and its policy and the R&D projects proposed so far. The research was carried out by FGI program into R&D strategy and research project of culture technology, R&D strategy was established by SWOT & GAP analyses and 10 research projects were presented in 5 R&D categories such as exhibition, education, publication, preservation and research based on R&D technology related to museum and art museum. This is the first domestic research on R&D policy and research project in reference to the culture technology of museum and art museum, is expected to be of great help to R&D project development of culture technology in addition to the policy development of museum and art museum in the national R&D sector along with a large academic expectations and outcomes.

      • KCI등재

        외국인 관광객의 문화관광기념품 구매 결과를 이용한 디자인선호도 연구 -서울 인사동 문화관광기념품 판매결과를 중심으로-

        김은평 ( Eun Pyoung Kim ),이호상 ( Ho Sang Lee ),이명아 ( Myung Ah Lee ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        우리나라 외국인 관광시장은 2013년 방한 외래 관광객이 12,175,550명을 기록하며 급격한 양적 발전을 하고 있다. 이러한 급격한 ‘양적 확장’ 경향은 ‘질적 성장’의 필요성 인식으로 확산되고 있다. 본 연구는 이와 같은 환경 변화 속에서 문화관광기념품의 질적 발전을 위해 방한 외국인 관광객의 디자인 선호도를 조사하여 앞으로의 문화관광기념품 기획 및 제작에 활용할 수 있는 기초자료로서 하나의 지표를 만드는 것에 목적을 두었다. 본 연구는 문화관광상품 제작업체인 무늬공방의 주력 제품(문진 오르골)으로 한정하여 2013년 7월1일∼12월31일의 최근 6개월간의 매출 자료를 토대로 국적별 디자인 선호도 조사를 진행 하였다. 이를 위해 무늬공방 인사동 쌈지길 직영매장의 실제 판매사례를 분석하여 외국인을 대상으로 한 문화관광기념품 개발의 적용단계에 있어 제작 및 매출 증진과 마케팅 전략에 효과적 활용방안을 모색하고자 하였다. 조사 및 분석의 주요 관점은 방한 외국인 관광객의 실제 구매 내역을 지표로 선택하여 조사 및 분석함으로써 디자인 소재, 디자인 방법과 관련된 구매자의 국적 별 선호도를 파악할 수 있도록 연구내용을 구성했다는 점이다. 특히 문화관광기념품으로서의 특징인 한국 상징 소재에 대한 디자인 소재 분류를 별도로 조사하여 국적 별로 어떠한 한국 상징 소재를 선호하는가에 관한 조사결과를 제시하였다. 조사결과 ‘한국 상징 소재 디자인’ 구매 비율과 ‘한국화 디자인’ 구매 비율 모두 서양권 관광객의 구매비율이 현저히 높게 나타난 반면 관광객 수가 많은 동양권 관광객의 경우 낮은 구매율을 보였다. 조사결과에 나타난 국적 디자인 별 선호도로 볼 때방한 관광객의 국적, 연령, 성별, 관광목적 등의 변화를 토대로 하는 디자인이 필요함을 확인할 수 있었다. 이러한 지표 결과, 방한 관광객의 기존 상품에 대한 구체적 자료를 토대로 한 세부적 선호도 분석 자료는 앞으로 문화관광기념품의 기획과 제작에 있어서 보다 구매가치가 높고 매력적인 상품기획에 유용한 지표로서 의미를 지닐 수 있을 것으로 기대하고 있다. As the number of foreigner tourists visiting Korea in 2013 was recorded to 12,175,550 ones, Korean sightseeing market for foreigner tourists is rapidly developed in quantitative aspect. Such rapid ‘quantitative expansion’ tendency is expanded into the perception on necessity of ‘qualitative growth’. This study aimed to make a indicator as basic data to be utilized in planning and producing cultural sightseeing souvenirs through the research about the design preference of foreigner tourists visiting Korea for the qualitative development of cultural sightseeing souvenirs in such sightseeing environment changes, and This study limited the research target to the paperweight music box, the main goods of Moony Gongbang, a firm manufacturing cultural sightseeing souvenirs, and conducted the research on foreigner tourists` design preference by their nationality based on the firm`s sale data for recent 6 months from July 1st∼ December 31st, 2013 in the ‘ssamjigil’ of the Insadong. Through the research, this study analyzed real sale cases in the firm`s directly managing shop and tried to find out ways to effectively utilize the analyzed data for the souvenirs production, the sale increase and marketing strategies in the application stage of cultural sightseeing souvenirs toward foreigners. Main viewpoint for the research and the analysis on the research data consisted the study contents in order to grasp the preference by each purchaser`s nationality relevant to design motives and expression methods by selecting foreigner tourists` real purchase records as the research indicator. Especially, this study separately researched the classifications of design motives about materials symbolizing Korea, a characteristic of cultural sightseeing souvenirs, and suggested research results about the foreigner tourists` preferred Korean symbolizing materials by their nationality. The result of survey shows that the purchase ratios of Western tourists both in ‘Symbolizing Korea material design’ and ‘Korean painting design’ products appear noticeably high while those of tourists from Eastern countries turn out to be low. The regional preference in design which this survey results are showing places the importance on the necessity of the specific design based on the changing features in tourists` nationality, age, sex, purposes and etc. The detailed preference analysis data based on foreigner tourists` specific preference for existing products is expected to be meaningful as very useful data for planning higher purchase values and more attractive goods at the stages of planning and producing cultural sightseeing souvenirs in future.

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        한류 콘텐츠의 올바른 중국시장 진출 방안 연구 - 중국 문화산업 ISSUE조사와 전문가 면접 수요조사를 중심으로 -

        정광철 ( Kwang Chul Jung ),조성룡 ( Seong Ryong Cho ),노형신 ( Hyung Shin Roh ),김경훈 ( Kyung Hoon Kim ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2014 한국과학예술융합학회 Vol.16 No.-

        본 연구는 최근 중국 문화산업의 주요 Issue들을 살펴보고, 한류 3.0시대에 방송드라마, 영화, 3D, CG/VFX, 전시, 미디어파사드, 홀로그램, 광고, 공연 등 한국문화콘텐츠산업의 올바른 중국 진출을 위한 마케팅 전략 방안을 제시하고자 중국내 문화산업 전문가들의 심층 인터뷰 (Depth Interview) 와 표적집단 면접 (Focus Group Interview)을 통해, 중국의 문화산업계가 한국 측에 원하는 실질적인 내용의 수요조사연구를 실행하였다. 최근 중국 문화산업의 주요 Issue는, 중국 정부차원에서 전략적으로 미래 미디어산업의 활성화와 자국문화산업의 보호를 위해, 인터넷 온라인, 모바일 플랫폼에 기반을 둔 뉴미디어 정책을 실행하고 있다는 것이었다. 이를 위한 방안의 하나로 중국 정부는 온라인 동영상업체를 적극적으로 육성하고 있으며, 중국의 문화소비자들에게 큰 붐을 일으키고 있는 입체 3D와 홀로그램 등과 같은 첨단 영상기술을 통한 미래 뉴미디어 산업의 경쟁력 강화방안에 대해서 매우 고심하고 있다는 것을 파악하였다. 이러한 배경에서 심층면접에 참여한 중국 문화산업 전문가들은 한국의 문화콘텐츠 전문가들이 기존 방식처럼 단순히 콘텐츠 자체의 대중국향 수출 보다는 한국 문화콘텐츠 제작시스템, 기술, 인력 등의 복합적인 교류와 다양한 한중합작과 공동제작을 통한 중국자체적인 문화콘텐츠 제작참여를 강력하게 희망하고 있었다. 이처럼 중국측 문화전문가들은 과거와 같은 한국의 중국에 대한 일방적 수출이 아닌 한중양국 문화산업의 상호교류와 상대 시장에 대한 호혜적인 상호진출을 통해서 중국시장의 개방과 합리적인 수익분배에도 의향이 있음을 확인하였다. 본격적인 한류 3.0시대에 들어선 2014년 올해를 기점으로, 방송, 영화, 음악, 전시, 공연, 광고 등 더욱 다양한 분야에서 한중합작 활동들이 이뤄질 것으로 기대되고 있는 바, 이 연구를 기초로 중국 문화산업시장에 대한 근본적인 이해와 올바른 마케팅전략을 수립하고, 이후 한류 4.0시대를 준비하는 것이 매우 바람직할 것으로 생각된다. This study reviewed the current main issues of Chinese culture industry and contents market and analyzed the competitiveness of Korean Film and broadcasting culture contents through literature searching and depth interview and focus group interview with Chinese culture industry`s experts. This study also tried to know what Chinese culture industry market leaders want to get really from Korean culture contents industry. In conclusion Chinese culture industry`s experts want that Korean culture business and industry policy should not focus on direct and simple export of culture contents itself to China but focus on making Chinese contents with Chinese culture industry people through exporting Korean culture contents making system and mutual exchanging between Korean culture experts and Chinese culture experts. They need more and more detail informations on Korean culture making system and culture experts and companies. They expect strong strategic partnership with Korean culture contents partners as a real friend, also. If these conditions are satisfied, Chinese culture market managers are willing to give a reasonable profit share of Chinese market limited to Korean. Especially more Korean-Chinese joint culture projects between two countries would start in this year, 2014 with Hallyu 3.0. So, it is very important to look into Korean-Chinese joint culture projects in the view point of Chinese culture market experts. This study will show the very basic strategy to go into Chinese culture market for Korean culture industry including film, drama, exhibition, performing art, advertising, game, animation, etc and helpful insight to Korean culture policy makers for Hallyu 4.0.

      • KCI등재후보

        IT 기반의 융합형 콘텐츠를 활용한 전시 커뮤니케이션 방안 -국외 과학전시관 사례를 중심으로-

        현혜정 ( Hye Jung Hyun ),김경훈 ( Kyung Hoon Kim ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2010 한국과학예술융합학회 Vol.6 No.-

        IT융합은 국민 삶의 질을 높이고 모든 산업과 생활의 기반기술인 동시에 경쟁력을 좌우하는 핵심기술로 자리 잡고 있다. 현재 과학전시관에서는 가상공간 구현을 통해 직접 가지 않고도 체험할 수 있는 사이버 박물관을 운영하거나, RFID 기술을 활용한 PDF, 키오스크 등을 시도하고 있다. 그러나 IT기술을 콘텐츠와 접목시켜 관람객과의 커뮤니케이션 매체로서 활용할 수 있는 용도가 다양함에도 불구하고 아직까지 다른 산업들에 비해 그 활용도가 미흡한 실정이다. 과학전시관에서는 공간, 전시매체, 프로그램에 따라 각각 관람객과의 다양한 커뮤니케이션이 가능하며 그 상황에 맞는 요소들이 필요하다. 사이버 공간에서의 과학전시관, 개인화 IT매체의 활용, 화상시스템, IPTV 등과 같은 IT기술의 발전에 따른 융합형 콘텐츠 프로그램의 개발은 관람객의 적극적인 커뮤니케이션 수단으로 활용되어 질 수 있다. 해외 과학전시관에 비해 관람객과의 다양한 커뮤니케이션 프로그램 구축이 미흡한 실정이므로 위와같은 최첨단 매체와 프로그램의 융합을 통해 과학전시관과 관람객이 좀 더 적극적인 커뮤니케이션 공간으로 나아갈 수 있도록 새롭고 풍부한 콘텐츠를 지속적으로 개발, 보완하여야 한다. The IT convergence is improve the quality of people life and influence the competitiveness as the core technology. Nowadays, Science Exhibition Museum is operated cyber science museum and tried to PDF and kiosk. IT technology is useful communication media that is combined variety contents. however, it is not insufficient yet. According to space, exhibition media, communication program, Science Exhibition Museum is need important position. Convergence contents program development such as cyber space of science museum, Personalized Media and video system, IPTV is can be actively communication. Korea Science Exhibition Museum is not insufficient variety of communications programs to establishment more than foreign cases, so that`s way we are Continuously development and complementary new contents because of visitor are need specific system to the communication program.

      • KCI등재

        디자인 사례를 통해 본 서비스디자인의 핵심 -UX, 시각, 공공디자인을 중심으로-

        박한진 ( Han Jin Park ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        산업의 중심이 서비스로 전개되고 있는 오늘날, 디자인 분야에서도 서비스디자인이 붐을 이루고 있으나주체가 되는 디자이너들의 서비스 인식은 표피적인 문제와 함께 역량부족의 문제를 보인다. 이로 인해 실무현장에서 서비스 기획은 디자이너가 구현하지 못하고별도의 전문가를 필요로 하는데 이러한 문제인식을 배경으로 서비스디자인 관점에서 기존 디자인 사례들을분석하여 서비스디자인의 핵심을 제시해보고자 하였다. 이로 인해 디자이너들이 갖는 표피적인 서비스디자인의 개념을 바로 잡고 그 가치를 간접 체험하게 하여 올바른 서비스디자인의 개념과 마인드를 제안하는것이 본 논문의 목적이다. 서비스디자인은 현장을 기반으로 한 관점, 동기디자인이라고 할 수 있다. 이를 위해서는 디자이너 중심의통계조사 및 단순한 FGI 인터뷰식의 리서치가 아닌,현장에서 고유문화에 대한 진정성 있는 이해가 필요하고 이를 바탕으로 한 전체적인 문제 재 정의를 요구한다. 무엇보다도 중요한 것은 이러한 내용들을 유저 관점에서 이해하는 것이 아니라 빙의되는 공동창작이 핵심이며 이러한 과정을 통해 하나의 대안과 피드백을반복해 나가는 것이 서비스디자인의 핵심이라 할 수있다. 수많은 디자이너들이 서비스디자인의 특성을 이론적으로만 이해하고 있는데 본 논문이 제시하는 디자인사례 분석을 통하여 서비스디자인 마인드에 대한 재인식이 일어나길 바란다. Nowadays, as the center ship of industry has been toward to Service, there has been a boom as the same in terms of design field. However the designers as subjects seem as they don`t have any interest in this matter and they don`t have the capacity. Therefore, in practical field, Service planning is not done by designers. There is a need of additional specialist. Based on this critical mind, from a service design point of view, criticizing the existing design case, this researcher would like to suggest the core of service design. The purpose of this study is to correct the concept of service design, which happened to be superficial and make it to experience indirectly, which turn out to suggest the right concept of service design and mind. It could be said that service design is motivation design based on the design practical field. For this, it is supposed not to be the vain statistical research and not to be just simple FGI(Focus Group Interview). It should be suggested like re-definition, based on the understanding of particular situation. The most important thing is the understanding of cooperation work, not the understating from the user point of view. The core of service design is to do new method and its feedback continuously through this procedure. Although many designers could understand the characteristics of service design, theoretically, there is a need to have a mind to understand completely through Cast Study.

      • KCI등재후보

        체험형 전시물 기획 및 제작 프로세스 연구

        구도형 ( Do Hyung Koo ) 서울과학기술대학교 과학문화전시디자인연구소 2010 한국과학예술융합학회 Vol.6 No.-

        최근 과학전시의 경향은 첨단 기술의 발전에 따라 제시형 전시기법에서 벗어나 다양한 전시기법을 적용함으로서 전시의 질적 변화를 꾀하고 있으며 미디어를 활용한 인터랙티브 전시설치물의 비중이 급속히 증가하고 있다. 전시기법 및 연출이 적극적인 관람자의 참여를 전제로 하는 동적전시, 즉 체험전시물의 연출표현능력의 향상을 위한 전시물 기획프로세스 교육이 요구된다. 하지만 국내 과학관에서는 체험 전시물 기획에 대한 프로세스조차 정확하게 잡혀있지 않은 실정이다. 따라서 기획 프로세스의 다양한 분야를 여러 체험전시물 기획 및 제작 실무자와 전시학교육자 및 과학관 연구사들과 토론 및 인터뷰를 한 내용을 바탕으로 체험 전시물의 기획 프로세스를 제시하여 체험 전시물기획에 쉽게 접근 할 수 있는 방안을 모색한다. As the high technology develops, the recent trend of science exhibition has changed from just showing to various techniques. Interactive fixture using media is also rising rapidly. Exhibition planing process training for improve the planning ability is needs. but exhibition planning process is not in domestic science exhibition. Therefore many exhibit planning experience practitioners and the Museum of Science researchers and educators discuss. presenting exhibits planning process based on discussion, you can easily find ways to approach.

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