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      • KCI등재

        사용자와 증강현실 캐릭터의 감정 인터랙션 구현

        김태완(Kim Taiwan),박범준(Park Bumjun) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        복잡한 현대 사회에서 사용자는 디지털 디바이스와 콘텐츠의 사용 빈도가 점점 증가하고 있다. 이러한 현대사회에서 사용자는 감성에 대한 그리움과 필요성이 증가함으로 인해 캐릭터산업이 크게 발전하고 있다. 특히 TV 라디오와 같은 단방향의 아날로그 기반에서 점차 양방향 커뮤니케이션이 가능한 환경으로 미디어가 발전하면서 상호작용이 가능한 캐릭터를 가능하게 하였다. 그러나 사용자는 캐릭터의 정해진 리엑션에 만족하던 과거와 달리 사용자의 감정 상태와 행동에 따라 다양한 반응을 나타낼 수 있는 인터렉티브 캐릭터를 필요로 하고 있다. 이러한 사용자의 필요(Needs)가 증가함에 따라 본 논문에서는 다양한 반응을 나타낼 수 있는 사용자와 캐릭터의 감정 인터랙션에 대한 연구를 진행한다. 사용자에게 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공하기 위해 증강현실을 이용하였으며 사용자의 감정상태와 캐릭터의 감정누적을 통한 강화학습을 이용하여'사용자와 증강현실 캐릭터의 감정 인터랙션'의 프로토타입을 구현하여 설명한다. 극장 대형 쇼핑몰 등과 같은 전시 분야에서 사용되어지고 있는 캐릭터 인터랙션 시스템에 적용하면 사용자의 감성을 자극하여 전시 효과를 높일 수 있을 것으로 기대한다. Users in this complicated society are increasingly using digital devices and contents. With the increase in users' longing and needs for emotion character industries are largely growing. In particular as media are developed from one-way analog basis such as TV and radio to two-way communications characters with mutual interaction are created. However users need interactive characters able to show various reactions according to users' emotions and behaviors unlike in the past when they are just satisfied with characters' fixed reactions. With the increase in the users' needs this study analyzed interaction between users and characters to show various reactions. It used augmented reality to provide more improved immersion and reality to users and reinforcement learning through users' emotion states and characters' emotion accumulation to implement and explain prototype of'users and augmented reality characters' emotional interaction'. When applied to a character interaction system which has been used in the display field such as theaters and large shopping malls it is expected to enhance a demonstration effect by stimulating the emotion of a user.

      • KCI등재

        영상인식 기반 인터랙티브 디지털 콘텐츠 구현 및 사용 편의성 분석

        김태완(Kim Taiwan),김승훈(Kim Seunghoon),조흥목(Jo Heungmok),박태근(Park Taekeun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.1

        기술의 발전과 더불어 사용자들은 키보드 마우스 조이스틱과 같은 전통적인 인터페이스 장치에서 벗어나 디지털 콘텐츠와의 다양한 인터랙션을 가능하게 하는 인터페이스 장치를 요구하기 시작하였다. 이러한 사용자의 요구를 충족시키기 위하여 최근에는 사용자의 움직임을 인식하여 디지털 콘텐츠와의 인터랙션을 가능하게 하는 인터페이스 장치 또는 인터랙션 방법들이 연구되고 있다. 사용자의 움직임인식을 기반으로 한 인터랙션 방법은 장치기반 방법과 영상인식 기반 방법으로 분류할 수있다. 고가의 장비를 필요로 하는 장치기반 방법과 달리 영상인식 기반 방식에서는 카메라를 통해 입력된 영상에서 색상과 특장점 등을 추출하여 사용자의 움직임을 인식한다. 따라서 영상인식 기반 방식은 장치기반 방법에 비하여 정밀한 움직임 측정은 어렵지만 저사양의 컴퓨터에서도 동작할 뿐만 아니라 고가의 장비가 필요 없다는 장점을 가진다. 본 논문은 영상인식 기반 방식을 사용하여 인터랙티브 디지털 콘텐츠인 "가상 윈도우"를 구현한다. "가상 윈도우"는 사용자의 얼굴 움직임에 따라 1인칭 시점으로 디스플레이 화면전체에 보이는 3D가 상현실과 인터랙션하는 디지털 콘텐츠이다. 영상인식 기반 인터랙티브 디지털 콘텐츠의 사용 편의성을 알아보기 위해 기존 연구의 사례를 통하여 사용 편의성 평가 항목을 도출한다. 도출된 평가항목을 "가상 윈도우"에 적용하여 영상인식 기반 방법을 사용한 인터랙티브 디지털 콘텐츠의 사용 편의성을 분석한다. Together with technical development users began to require interface devices that enable various interactions with digital contents beyond the traditional interface devices such as keyboards mouse and joy sticks. To satisfy such demands of users interface devices or interaction methods have been recently studied which enable the interaction with digital contents by recognizing the movement of users. Interaction methods based on recognition of movement of users can be classified into the device based method and image recognition based method. Different from device based method requiring expensive equipment image recognition based method recognizes the movement of users by extracting colors features and advantages from the images input through camera. Accordingly image recognition based method is difficult to measure movement precisely than device based method butit has advantage in that it not only operates in computers with low specification but also require no expensive equipment. This thesis implements "Virtual Window" an interactive digital contents using the image recognition based method.'Virtual window' is the digital contents that interact with 3D virtual reality shown in full display screen from the viewpoint of first person according to movement of user's face. This study identifies the items of evaluation of convenient use through the cases of existing studies to examine the convenient use of interactive digital contents based on imagerecognition using the'Virtual Window'. By applying the items of evaluation drawn this study analyzes the convenient use of interactive digital contents using the image recognition based method

      • KCI등재

        컬러 트레킹을 이용한 인터렉티브 프로젝션 전시물의 사용성과 조도의 관계성 연구

        김태완(Kim Taiwan),조흥목(Jo Heungmok) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        컴퓨터의 고속 성장은 여러 분야에 큰 변화를 가져왔다. 전시 문화 예술 분야 에도 변화를 주고 있으며 컴퓨터를 사용한 전시물이 증가하고 있는 추세이다. 이로 인하여 멀티미디어기반의 전시물도 비약적으로 성장하였고 그 결과 인터렉티브한 프로젝션 전시물이 디지털미디어 분야에서 주류를 이루고 있다. 이러한 인터렉티브 프로젝션 전시물들은 카메라를 이용한 color tracking과 프로젝션 디스플레이를 주로 사용하는 경우가 많으며 이의 사용성은 전시공간의 환경과 밀접한 관계를 가진다. 본 연구는 카메라를 이용한 color tracking과 프로젝션 디스플레이 전시물의 사용성에 전시공간의 환경요소 중 조도가 미치는 영향에 대한 연구이다. MAX/MSP/Jitter를 사용한 "디지털피아노"를 구현하고 실험대상자를 통해 실험한 결과를 분석하여 color tracking을 이용한 인터렉티브 프로젝션 전시물의 전시공간의 최적의 조도범위를 도출해 낸다. The rapid growth of computer has brought about a big change in various fields. It gives a change to the display culture and arts and computer displays are growing. Accordingly the multimedia basis display grows swiftly and as the result interactive projection displays became the mainstream in the digital media field. These interactive projection displays mainly use the color tracking that uses a camera and the projection display and their use has close correlation with the environment of exhibition space. This study aims to examine the effect of illuminance among environmental factors of exhibition space on color tracking with a camera and the usability of projection display exhibits. The study implements "digital piano" with MAX/MSP/Jitter and obtains the maximum illuminance range of the exhibition space for interactive projection displays that use color tracking by analyzing the result of test.

      • KCI등재

        사용자와 캐릭터가 상호작용하는 애니메이션 콘텐츠 구현

        김태완(Kim Taiwan),김선용(Kim Sunyong),박경신(Park Kyoungshin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        미디어의 발달은 책 신문 등의 아날로그 기반에서 보고 듣는 것 중심의 라디오 TV로 발전 하였으며 컴퓨터의 등장으로 기존의 아날로그 콘텐츠들이 디지털기반의 멀티미디어 환경에 맞게 제작되면서 멀티미디어의 대중화로 이어졌다. 이에 사용자들은 일방적으로 보고 듣는 것을 뛰어넘어 콘텐츠에 직접 참여하기를 원한다. 이러한 사용자의 요구가 증가함에 따라 본 논문에서는 사용자와 애니메이션 콘텐츠가 상호작용할 수 있는 한 방법에 대한 연구를 진행한다. 애니메이션 콘텐츠에서 사용자와 캐릭터가 상호작용할 수 있는 기회를 각 장면마다 삽입하고 사용자의 문장구성요소 입력의 조합으로 그에 상응하는 캐릭터의 애니메이션을 보여줄 수 있는 상호작용 애니메이션 콘텐츠방식을 제안하고 그 프로토타입을 구현하여 설명한다. Media have been developed from the analog-based media such as books and newspapers to watching and listening-centered radio and TV and computers make existing analog contents manufactured according to the digital-based multimedia environment so it develops popularization of multimedia. Therefore users want to participate in contents in person not only watching and listening. With growing users' demand this study aims to conduct a study on methods to interact with users and animation contents. It inserts the opportunity that users interact with characters in animation contents to each scene propose interactive animation contents methods to show characters' animation accordingly by combination of users' sentence constituent input and implement and explain its prototype.

      • KCI등재
      • KCI등재

        Risks of cervical intraepithelial neoplasia grade 3 or invasive cancers in ASCUS women with different management: a population-based cohort study

        Yi-Jou Tai,Yun-Yuan Chen,Huang-Cheng Hsu,Chun-Ju Chiang,San-Lin You,Chi-An Chen,Wen-Fang Cheng,Taiwan Cervical Cancer Control Task Force 대한부인종양학회 2018 Journal of Gynecologic Oncology Vol.29 No.4

        OBJECTIVE: To investigate the progression risk of atypical squamous cells of undetermined significance (ASCUS) with different clinical managements. METHODS: Women with their first diagnosis of ASCUS cytology were retrieved from the national cervical cancer screening database and linked to the national health insurance research database to identify the management of these women. The incidences of developing cervical intraepithelial neoplasia grade 3 and invasive cervical cancer (CIN3+) were calculated, and the hazard ratios (HRs) were estimated using a Cox proportional hazards model. This study was approved by the Research Ethics Committee of the National Taiwan University Hospital and is registered at ClinicalTrials.gov (Identifier: NCT02063152). RESULTS: There were total 69,741 women included. Various management strategies including colposcopy, cervical biopsies and/or endocervical curettage, and cryotherapy, failed to reduce the risk of subsequent CIN3+ compared with repeat cervical smears. Loop electrosurgical excision procedure/conization significantly decreased risk of subsequent CIN3+ lesions (HR=0.22; 95% confidence interval [CI]=0.07–0.68; p=0.010). Women in their 40s–50s had an approximately 30% risk reduction compared to other age groups. Women with a previous screening history >5 years from the present ASCUS diagnosis were at increased risk for CIN3+ (HR=1.24; 95% CI=1.03–1.49; p=0.020). CONCLUSION: In women of first-time ASCUS cytology, a program of repeat cytology can be an acceptable clinical option in low-resource settings. Caution should be taken especially in women with remote cervical screening history more than 5 years.

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        연구개발비 투자규모와 회계정보

        김성기(Kim Sungki),곽태완(Kwak Taiwan) 한국국제회계학회 2010 국제회계연구 Vol.0 No.32

        본 연구의 목적은 기업의 연구개발 집중도(intensity)와 가치관련성 측면에서 투자성향이 다른 첨단산업 기업과 비첨단산업 기업에 대한 연구개발비 자본화 수준의 분석을 통하여, 적정 연구개발 투자규모를 도출하는 것이다. 다양한 회귀모형의 분석으로부터, 첨단산업 기업과 비첨단산업 기업의 연구개발비 자본화 수준은 매출액 대비 4-6%와 2%로 각각 평가되었다. 따라서 IT, BT, 항공산업 등과 같은 첨단산업 기업들에 대한 연구개발비 자본화 수준이 제지제조, 식품산업 등과 같은 전통 제조 기업들에 비해 2배 이상 더 높은 것으로 나타났다. 그러므로 첨단산업의 기업들이 비첨단산업의 기업들에 비해 비교적 많은 연구개발 투자활동을 지속시키는 것이 바람직한 것으로 판단된다. This study aims to derive an optimum R&D investment scale through the analysis of R&D cost capitalization level for a high-tech firm and an old-economy firm which have different investment characteristics from the aspect of R&D intensity and value relevance for a firm. From an analysis of various regression models, it was found that the capitalization level of R&D cost, of its sales, was evaluated as 4-6% for a high-tech firm and 2% for an old-economy firm, respectively. Thus, the capitalization level of R&D cost for a high-tech firm such as in the IT, BT and aerospace industry, etc. was two times higher than a traditional manufacturer such as in the paper manufacture industry, food industry, etc. Therefore, it can be concluded that maintaining more R & D investment for a high-tech firm than an old economy firm is more desirable.

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        주간, 야간의 옥외 HD전광판 영상 콘텐츠에 적합한 휘도 연구

        황상현(Hwang, Sanghyeon),김태완(Kim, Taiwan) 인제대학교 디자인연구소 2015 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.14 No.3

        연구배경 : 최근 프로야구가 대한민국 대표관람스포츠로 자리매김하면서 경기를 보러 오는 관람객들의 현장에 대한 기대감도 높아졌다. 현재 야구구장의 80%이상이 이미 전광판의 대형화와 성능을 대폭 개선하고 있는 실정이다. 기존의 SD전광판에서 HD전광판으로 교체가 되고 있는 지금, 전광판 사용에 있어 불편함이 없도록 주간과 야간 모든 시간대에 수용할 수 있는 영상의 적절한 휘도를 찾아내 보다 효율적인 전광판 콘텐츠 제작의 가이드라인을 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 옥외전광판의 현황과 영상에 대한 선행연구를 실시한 뒤 관찰 실험에 사용할 콘텐츠를 제작하여 전광판에 대입하여 주간과 야간 시간대모두 수용할 수 있는 적절한 휘도를 분석하여 옥외전광판 적절한 영상콘텐츠의 휘도에 대한 가이드를 제시하는데 목적이 있다. 연구결과 : 주간에 상영하는 영상의 경우, 색 번짐, 명암대비, 가독성, 색 재현율을 따져 보았을 때 가장 적절한 휘도는 8000cd/㎡로 나타났다. 반면에 야간에 상영하는 영상의 경우 모든 항목에서 우위를 차지한 4000cd/㎡값으로 나타났다. 주간과 야간 경기가 계속되는 프로야구 경기의 경우 영상자체의 휘도 값 조절보다는 HD전광판 내에서의 휘도 조절장치의 설정이 더욱 효과적인 결과를 가져왔다. 결론 : 야외 전광판 상영의 안정과 쾌적함을 위하여 영상제작의 휘도의 조절은 중요하게 되었다. 본 연구에서는 전광판 자체 조절 장치로 휘도를 다르게 하여 사직야구장의 전광판을 측정한 결과 낮 시간대의 적절한 휘도는 8000cd/m² 이고, 밤 시간대의 적절한 휘도는 4000cd/m²로 나타났다. 본 연구의 결과로 주간과 야간의 적정한 휘도로 영상을 대입하여 전광판 사용의 퀄리티 향상과 안정성에 기여 할 수 있을 것으로 기대한다. 향후, 전광판 상영 영상 콘텐츠의 휘도에 대한 가이드라인 연구뿐만 아니라 상영 화질을 구성하는 다른 분야의 연구도 필요하다. Background : At present, more than 80% of Korea’s baseball stadiums are already drastically enlarging and improving the performance of their electronic display boards. As existing SD electronic display boards are being replaced with HD electronic display boards, appropriate luminance values that can be accommodated at all times, either daytime or nighttime, are being sought so that electronic display boards can be used without inconvenience to propose guidelines for producing more effective electronic display board contents. Methods : The present study aimed at conducting a pilot study regarding the current state of outdoor electronic display boards and videos, producing videos to use in the experiment, using them on the electronic display board, and performing analysis to analyze appropriate luminance values that can be accommodated in both the daytime and nighttime to propose a guide for luminance for outdoor electronic display board video contents. Result : For videos shown in the daytime, the most appropriate luminance was 8000cd/㎡ when putting color bleeding, contrast, readability, and color recall into consideration. On the other hand, for videos shown at nighttime, the value of 4000cd/㎡ was superior in all categories. For professional baseball games which can continue on from daytime to nighttime, luminance adjustment system settings within the HD electronic display board provided more effective results than luminance value adjustments in the videos themselves. Conclusion : Hopefully, the results of this study will contribute to showing videos with appropriate luminance in the daytime and at nighttime for quality enhancement and stability in electronic display board use. From now on, It will be necessary to study not only guideline research regarding the luminance of video contents shown on electronic display boards but also to research in other fields that compose screening image quality.

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