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      • Assistive device for people with upper limb disability

        Y. Tomimatsu,Jiang Nan,M.Takashima,S. Moromugi,T.Ishimatsu 제어로봇시스템학회 2009 제어로봇시스템학회 국제학술대회 논문집 Vol.2009 No.8

        An assistive device is developed to help the peoples with disability to have a self-supporting life. This device uses two motors to lift up the user’s arm and to bend the elbow joint. The force can be easily adjusted by the electric motor control. The control mode can be selected based on the user’s ability. An original human interface to use a muscle activity sensor is introduced to enable the human friendly operation of the assistive device.

      • KCI등재
      • Analysis of Major Problems Existing in Chinese Animation Industry

        Ran LI,Kiyoshi TOMIMATSU,Toru KODAMA 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        In recent years, China had put into effect many policies to promoting its native animation industry; however there still are some serious problems impeding the promotion of Chinese animation industry. In this paper, we try to identify the existing problems that retarding the development of Chinese animation and analyzed the underlying reasons. Furthermore, we adopted case study to testify the problems we identified. Bearing this in mind, case of The Moebius Strip is investigated as a failure representative and case of The Super Adventure is investigated as a successful case. Both cases are carefully scrutinized to illustrate and demonstrate the impacts of the problems. It shows that originality, marketing, audience incubation, and division of labor are significantly responsible for the success of animation products. Based on the research findings of this paper, a promoting proposal could be study in the future researches.

      • A classification for and analysis of digital signage in Fukuoka : The new way of representation of digital signage

        Wei Guowei,Kiyoshi Tomimatsu 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        The wide spread use of digital signage proves its advantage as a new form of media for advertisements, the visual information presents to the reader exceed most of paper based traditional media. With the spread of digital signage, the cost becomes cheaper; the production cycle becomes shorter and the uses became diversifier. Digital signage evaluated from simple display screen to today's network digital signage using all kinds of sensors. Digital signage has entered an interactive. But, as more people use digital signage blindly, more people gets confused about the classification of digital signage, the choice and future development of digital signage to gets fuzzy in today's multi network signage world. This articled summarized the chiastic of digital signage using 12 examples, so it can act as a reference for the customers and creators of digital signage.

      • KCI등재
      • Utilization of real-time environment data for serious game design : A serious game design using the environmental sensor data shared online on a website

        Sono Hisashi,Takaaki Ueno,Keita Okabe,Kiyoshi Tomimatsu 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        The purpose of this paper is to propose new usage of the web site where the environmental sensor data named Pachube (or also known as patch bay) is used and shared. Pachube which is made by Usman Haque is able to see real-time sensor data (temperature, humidity, force of the wind, electric power, etc.) from many parts of the world. Using Pachube, everyone can acquire information on the environmental sensor data. In addition, everyone can input the sensor data to it. Informations are up-loaded and updated to Pachube in real time. Therefore, it is also possible to send and receive the sensor data in real time. In this paper, we actually input the wind sensor data to Pachube, and the sensor data is shared with the person in all parts of the world. Using this method, we devised the new method of using Pachube . In addition, we thought that it will help user to understand the environmental issue. Therefore, we produced the serious game by using Pachube. The serious game doesn't aim at the entertainment. It is a genre of the computer game that is aimed for the education and the medical treatment. We thought that the user will be able to understand the environment sensor data that had been happily visualized from changing it into the game. The user can experience the environment in the world while playing the game. The difficulty of the game changes according to time zone and the season because the environment sensor data changes in real time. Therefore, an elemental difference from a usual game is included in this game. As the content of the game, it is the content that young and old, man and woman can enjoy because of its simplicity, i.e. a game of avoiding obstacles.

      • KCI등재후보

        A Study on the developing data-based referrer persona for web service

        Lee, Ji Hyun(이지현),Kiyoshi Tomimatsu 한국디지털디자인협의회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.2

        사용자 경험 디자인 분야에서 퍼소나는 목표지향적 디자인 방법의 중심이 되는 도구로서 지속적으로 활용되어 왔다. 최근 퍼소나를 더 발전시켜 사용자 경험 디자인 분야에 활용하려는 시도가 생기고 있는데, 린 UX 방법론에 쓰이는 프로토 퍼소나와 정량 데이터 기반 퍼소나 등이 이러한 시도들이다. 이중 정량 데이터 기반 퍼소나에 연구는 아직 초기 단계이고 사용자 경험 디자인에 근거가 될만한 데이터를 수집하는 솔루션들도 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 유입경로 데이터가 중요한 웹서비스를 대상으로 정량 데이터 기반 리퍼럴 퍼소나를 구축하기 위한 솔루션과 모델링 체계를 제안하는데 중점을 두고 연구를 수행하였다. 웹서비스는 기존의 로그 분석도구들에서 기본적인 정량 데이터는 얻을 수 있으나 사용자 경험 디자인 분야에 직접적으로 영향을 주는 데이터들을 얻기 힘든 한계점을 가지고 있으므로 본 연구를 통해 리퍼럴 퍼소나의 근거가 될 수 있는 데이터 수집 솔루션을 고도화하는 연구를 수행하였다. 아울러, 리퍼럴 퍼소나의 체계를 연구하기 위해 기존 정식 및 프로토 퍼소나의 체계를 연구하고 리퍼럴 퍼소나의 모델링 체계를 이루는 핵심 요소들에 대한 연구를 진행하였다. 그런다음, 구체적인 사례 연구를 통해 앞서 정립한 리퍼럴 퍼소나의 모델링 체계를 적용하고 구체화하였다. 포그리트의 뷰저블 솔루션을 대상으로 하였으며 실제 수집된 정량 데이터를 기준으로 리퍼럴 퍼소나 요소를 연구하였고 리퍼럴 퍼소나 모델을 제시하였다. 제시한 리퍼럴 퍼소나는 포그리트 임직원들의 평가를 통해 응용 가능성과 발전 가능성을 평가 받았다. 결론적으로, 본 연구를 통해 정량 데이터 기반 리퍼럴 퍼소나의 기초적 연구와 체계, 사례 연구를 통한 유효성 및 응용 가능성을 제시하였다. In the field of user experience design, persona has been used continuously as a central tool in goal-oriented design process. In recent years, several attempts have been made to further develop persona into the field of user experience design, such as proto-persona and quantitative data-based persona used in lean UX methodology. Research about quantitative data-based persona is still at an early stage and there are few solutions to collect data that will be used for user experience design. This study is focused on suggesting a foundation study and a modeling framework for constructing a quantitative data - based referrer persona. Web services can be obtained basic quantitative behaviour data from existing log analysis tools but have limitations in obtaining data that directly affect the user experience design. Therefore, research about improving web usage data analysis solution had conducted. In addition, to study the framework of the referrer persona, study have conducted about framework of the existing formal and proto-persona and key elements that make up the modeling of the referrer persona. Then, through a concrete case study, suggested referrer persona framework had applied. Beusable solution home page had used for modeling referrer persona based on the actual collected quantitative data. Referrer persona was made with quantitative data to show behaviour patterns of referral users and reviewed by beusable members. In conclusion, this study suggested the basic research, framework and case studies of the quantitative data based referrer persona and its effectiveness and applicability.

      • KCI등재

        웹서비스를 위한 데이터기반 CTA 퍼소나 모델 개발에 관한 연구

        이지현 ( Lee Ji Hyun ),키요시토미마츠 ( Kiyoshi Tomimatsu ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.2

        퍼소나는 사용자경험디자인분야에서 목표를 중심으로 경험을 디자인하는 목표지향방법론의 중심도구로써 소프트웨어를 비롯한 다양한 분야에 활용되고 있는 모델링 기법이다. 전통적으로 퍼소나 구축을 위해서는 정성적인 사용자 리서치 방법을 통해 도출한 필드리서치 데이터가 필수적이다. 하지만, 최근 빠른 퍼소나 모델링과 적용을 위한 시도가 생기고 있으며, 정량 데이터를 기반으로 데이터기반퍼소나에 연구의 필요성이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 웹사이트의 정량 데이터를 추출하는 방법을 연구하여 퍼소나 모델링에 효과적인 데이터 체계를 정의하고 핵심 링크를 선택한 사용자 유형과 핵심 링크를 사용하지 않은 사용자 유형을 구분하여 모델링 하고자 한다. 웹서비스의 목적이 되는 핵심적인 링크를 선택한 사용자 유형의 데이터를 분석하는 방법은 배너광고 등 마케팅에서는 CTA(Call-to-action)이라는 명칭으로 널리 사용되어 왔으나 사용자 경험디자인 분야 및 퍼소나 모델링을 위한 체계로는 활용이 미비하였다. CTA 기반 퍼소나 모델링을 위해 우선 모델링의 기초가 되는 정량적 데이터 유형을 정의하였고 퍼소나의 구조를 정의하였다. 그런 다음, 특정 사례 연구를 선정하여 핵심이 되는 링크를 선정하고 핵심 링크를 클릭한 사용자와 그렇지 않은 사용자 유형을 구분하여 각각 퍼소나 모델링을 구현하였다. 구현한 퍼소나 모델링 결과는 사례 연구 대상 기업의 관리자를 대상으로 전문가 평가를 실시하여 유효성을 검증하였다. 본 연구를 통해 정량적 데이터를 기반으로 CTA 퍼소나를 빠르게 정의하고 UX 디자인 분야의 의사결정에 활용할 수 있는 체계적인 방안을 제시하였다. Persona is a main tool of goal-orient methodology that designs experience centered on goals in user experience design field which is a modeling technique that is applied in many fields including software. Traditionally, to build a persona, field research data derived from a qualitative user research method is essential. Recently, however, attempts for quick persona modeling have been made and a need for research on quantitative data-based persona is growing. In this study, a method of extracting the quantitative data of the web site will be studied, effective data system for persona modeling will be defined, and the user type that selects the core link and the other user type that does not select the core link will be modeled separately. Method of analyzing the data of the user types that selects the core link that is the purpose of the web service has been widely used in the name of CTA (Call-to-action) in marketing such as banner advertisement. However, The system was not utilized well. For CTA-based persona modeling, quantitative data types which are the basis of modeling were defined and the structure of persona is defined. Then, specific case studies were conducted to select a core link, and the users who clicked on the core link and the users who did not click were distinguished and modeled into personas. The results of the modeled persona were verified by conducting an expert evaluation through business officials from the companies of the case studies. Through this study, systematic ways to quickly define CTA Persona based on quantitative data and apply it to decision making in UX design field have been proposed.

      • The Utilization of Social Networking Service for Mobile Application Design to Promote Positive Communicating Behavior

        Chiang Chenwei,Anak Agung Gede Dharma,Kiyoshi Tomimatsu 한국멀티미디어학회 2011 한국멀티미디어학회 국제학술대회 Vol.2011 No.-

        In this paper, we propose a new interaction method system which utilizes mobile application and social media. At present, a new digital service, which is called Social Networking Service (SNS), is emerging and gradually become worldwide phenomenon. SNS has been proven to affects habitual pattern of internet users, as well as influenced their daily lives. Based on those facts, we propose a framework to utilize SNS possibilities in the form of a mobile application. In order to describe the framework, we describe two case studies that explain possible alternatives for utilizing social networking service. The first case consists of a mobile application that integrates SNS messages to promote positive habits. The other one is a new communication tool that combines augmented reality (AR) technology, SNS, and mobile device. Furthermore, through those cases we discovered a new way to communicate and interact through SNS. Our findings suggest that SNS has profound possibilities to be used as an innovative communication tool. In particular, by combining latest technologies and analyzing inherent mental models we can conclude that our study has explored an alternative way to unleash one of the SNS’ potentials.

      • Eye-gaze Interface을 이용한 한글 입력에 관한 연구

        서한석(Seo Han-sok),富松 潔(TOMIMATSU Kiyoshi) 한국디자인학회 2003 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.- No.-

        진전되고 있는 정보화 사회에 있어 정보를 이용할 수 있는 것은 사회 생활 전반에 있어 중요한 관심사가 되었다. IT 기기를 누구나 손쉽게 사용 할 수 있도록 하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 장애, 고령 때문에 상체가 부자연스럽고, 그로 인한 컴퓨터 조작이 곤란한 사람들에 관한 Barrier Free를 검토하였다. 구체적으로 눈동자의 움직임만으로 자신의 의사를 표현 할 수 있는 시선 입력 장치(Eye-gaze Interface)에 주목하여 이 인터페이스의 특성을 고려한 한글 입력 시스템을 제안한다. 이것은 컴퓨터 조작이 곤란한 장애자와 고령자가 일반인과의 자연스러운 커뮤니케이션이 가능하도록 한 것이다.

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