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        현지지도 기록영화로 본 김정은 이미지 연구

        박소혜 ( Sohye Park ) 조선대학교 동북아연구소 2021 동북아연구 Vol.36 No.1

        북한 김정은 위원장의 이미지 특성과 변화를 알아보기 위해 현지지도를 담은 기록영화 3편을 분석한 결과 다음과 같은 의미를 도출할 수 있었다. 첫째, 김정은 현지지도 기록영화는 ‘인민생활향상’을 소재로 다루고 있으면서도 시기에 따라 ‘인민대중제일주의’를 재현하는 방식이 변화하고 있다. 정권 초기에는 지도자가 인민에게 사랑을 베푸는 어버이로 형상화되었지만, 7차 당대회를 거치며 인민의 자력갱생을 끌어내는 지도자로 재현된다. 외부환경이 악화하면서 김정은은 인민이 지도자의 헌신에 보답하여 ‘정면돌파전’을 수행할 수 있도록 이끄는 지도자로 형상화된다. 둘째, 김정은은 정권 초기 선대 수령의 흔적을 배경으로 현지지도 현장을 다니며 수령의 권위에 의존해 김정일의 유훈을 실천하는 지도자로 형상화되었다. 그런데 7차 당대회를 즈음하여 김정은은 김일성과 김정일 얼굴이 담긴 ‘초상휘장’을 떼고 선대 수령의 업적을 넘어서는 독자적 리더십을 구축하는 것으로 형상화된다. 셋째, 영상시대 경향에 맞는 감성정치를 재현하는 지도자 이미지로의 변화다. 김정은은 수령의 무오류성에서 벗어나는 인간적인 면모로 인민에게 감성적으로 다가가며 실리를 추구하는 지도자의 모습으로 변모해 왔다. 이에 따라 기록영화도 다양한 영상기법을 활용하며 감각적 이미지 재현을 추구할 것으로 전망된다. The results of examining the characteristics of Kim Jong Un’s image by analyzing Korean documentary films of field guidance of North Korean leader Kim Jong Un are as follows. First, the documentary films deal with ‘improving people’s living,’ but the method of reproducing ‘people’s firstism’ is changing depending on the time. In the early days of the regime, the leader was portrayed as a parent who showed love to the people, but through the 7th Party Congress, he is recreated as a leader who leads the people to self-reliance. Second, Kim Jong Un was embodied as a leader who practiced the legacy of Kim Jong Il by visiting the fields for guidance against the background of the traces of his predecessors in the early days of the regime. However, around the 7th Party Congress, Kim Jong Un takes off the “portrait badge” with the faces of Kim Il Sung and Kim Jong Il and is pictured as building an independent leadership that goes beyond the achievements of his predecessors. Third, it is a change to the image of a leader that reproduces emotional politics in line with the trend of the video age. With a human aspect that escapes from the infallibility of the leader, he approaches the people emotionally and differentiates himself with a leader’s tendency to pursue practical matters. As a result, it is expected that documentary films will also use various editor methods and continue to reproduce humane images.

      • KCI등재
      • KCI등재
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        다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구

        임소혜(Sohye Lim),박노일(Nohil Park) 한국언론학회 2007 한국언론학보 Vol.51 No.5

        이 연구는 지금까지 게임연구가 게임중독에 맞춰진 시각에서 탈피하여, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용이 사회적으로 유용한 오프라인 리더십에 영향을 미치는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 MMORPG 이용자들 대상으로 MMORPG 이용 동기 요인을 식별해 내고, 어떠한 게임 동기 요인이 오프라인 리더십 향상에 영향을 미쳤는지 경험적으로 분석했다. 연구결과 첫째, MMORPG의 이용 동기 요인은 ‘성취’, ‘사회적 관계성’, ‘탐사’, ‘조작’, ‘캐릭터 매력’, ‘몰입/도피’가 최종적으로 도출되었다. 둘째, MMORPG 이용 동기 요인에 따라 현실 세계의 리더십 향상에 미치는 영향을 인구사회학적 변인, 중독인식, 그리고 전체적인 게임 이용 시간을 통제한 상태에서 분석했다. ‘사회적 관계성’과 ‘몰입/도피’의 MMORPG 이용 동기 요인이 이용자들의 현실 세계의 리더십에 긍정적으로 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과는 게임이용의 효과를 중독 등의 부정적 결과로 일반화시켜왔던 현재까지 연구접근방식의 한계를 보여준다. 특히 사회적 상호작용 수준이 높은 MMORPG가 온라인-오프라인 커뮤니케이션 연구의 중요한 플랫폼으로 부각될 수 있음을 시사한다. MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) create extremely rich, interactive, and persistent worlds that provide an unprecedented level of diverse gaming activities. This study began from the notion that online leadership specific to MMORPGs may help the users enhance their leadership skills and investigated if particular motivations are related to such leadership development. An online survey was conducted to identify MMORPG users' motivations and their perception of off-line leadership improvement. A sample of 499 respondents was recruited through online websites known to cater MMORPG users. In terms of play motivations, a factor analysis yielded six factors: Achievement, Social Relationship, Exploration, manipulation, Character Customization, and Immersion/ Escapism. Among these factors, of particular relevance to off-line leadership were 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' and a regression analysis revealed that 'Social relationship' and 'Immersion/Escapism' are two primary motivational antecedents for the player's leadership enhancement through game play. That is, those who play MMORPGs with primary motivations of Social relationship and Immersion/Escapism perceived their off-line leadership skills to have improved significantly through leadership exertion in gaming environments. The results suggest online leadership that develops and operates in virtual environments might effectively transfer to leadership tactics and strategies in real-life.

      • KCI우수등재

        소셜미디어의 관광 홍보 영상은 쾌락 감정을 일으키는가?

        김소혜(Sohye Kim),이훈(Hoon Lee) 한국관광학회 2023 관광학연구 Vol.47 No.7

        이 연구는 소셜미디어 채널에 게시된 관광 홍보 영상의 시청이 시청자에게 어떠한 감정 반응을 낳는지를 실증적으로조사하는 것을 목적으로 한다. 연구목적의 달성을 위해 인지심리적 측정 방법(SAM)과 생리심리적 측정 방법(심박변이도)을함께 활용하여 참여자의 기초 감정 반응(쾌락, 각성)을 수집하였다. 실험 참여자는 72명의 한국 대학생들이었으며, 세 집단으로 나뉘어 실험을 진행하였다. 통제 집단은 관광 홍보 영상이 아닌 기저영상을 시청하였으며(통제군), 실험 집단은 동적인관광 활동이 묘사된 관광 홍보 영상을 시청하거나(실험군 1) 정적인 관광 활동이 묘사된 관광 홍보 영상을 시청하였다(실험군 2). SAM의 분석 결과, 실험군 1에서 실험군 2보다 높은 각성 반응이 나타났으며, 두 실험 집단 간 쾌락 수준은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 생리심리적 차원의 경우 관광 홍보 영상의 시청은 내용에 관련 없이 심박변이도의주요 지표인 LF, HF, SDNN, RMSSD가 모두 증가하는 것을 확인하였다. 이는 긍정적 감정 반응의 발생을 암시한다. 연구결과는 온라인 관광 홍보 맥락에서 쾌락의 역할과 관련하여 흥미로운 논의점을 제공한다. 구체적으로, 관광 홍보의 시청시 각성 반응은 콘텐츠에 따라 다양함에도 불구하고 쾌락 반응은 비교적 일관적으로 높았다. 즉 홍보 영상 시청은 콘텐츠유형에 상관없이 즐거운 쾌락감정을 유발하는 것이 확인되었다. 이는 쾌락이 시청자와 미디어 제작자의 정서적 토대가되어 효율적이고 상호 만족하는 관광 홍보 커뮤니케이션을 촉진할 수 있음을 가리킨다. 이 연구는 감정 반응의 다면적인특성을 조명하고 관광 홍보 분야에 대한 학문적 이해를 돕는다. 또한 다양한 컨텐츠를 제공하면서도 이용자의 즐거운 감정을 유발 및 지속시키는 것이 주요 과제인 온라인 마케팅 현장에 실무적 시사점을 제공한다. This empirical study aims to investigate the impact of viewing tourism promotional videos on social media channels on viewers’ emotional responses. A combination of cognitive- and physio-psychological measures (i.e., SAM and HRV) was applied to assess participants' basic emotional responses (i.e., pleasure and arousal). Participants consisted of 72 Korean undergraduate students, divided into three groups. The control group watched the baseline video (Control), while two experimental groups viewed videos featuring ether dynamic (Group 1) or static tourism activities (Group 2). Results showed that the average arousal level of Group 1 was higher than that of Group 2, while no statistically significant difference was observed in the degree of pleasure between the two groups. Additionally, LF, HF, SDNN, and RMSSD increased as participants watched tourism promotional videos, regardless of their content. These results, which highlight consistent and heightened pleasure-related responses despite variations in arousal, provide intriguing insights into the role of pleasure in tourism promotions. Pleasure may serve as an emotional common ground, fostering effective and mutually satisfactory communication between viewers and producers in the realm of social media and online tourism promotion. This study contributes to a deeper understanding of the emotion-based tourism phenomenon and offers valuable implications for the development of social media and online marketing strategies.

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