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      • 산소의 전기화학적 환원에 대한 전이금속 마크로싸이클 착화합물의 촉매역할

        강신걸,백명현 대구대학교 산업기술연구소 1982 産業技術硏究 Vol.2 No.1

        The quest for relatively inexpensive and effective catalysts for the electrochemical reduction of dioxygen has been heightened because of involvement of oxygen in fuel cells. The use of transition-metal macrocyclic complexes absorbed on carbon electrode surfaces or dissolved in solutions for the electrochemical reduction of dioxygen are reviewed. Such complexes are iron and cobalt porphyrins of phthalocyanines, [Co([14] aneN₄)(OH₂)₂]^(3+), [Co(Me_(6)[14] diene N₄) (OH₂)₂]^(3+), and hemins. Many of these complexes exhibit some catalytic activity, but hydrogen peroxide rather than water is the chief reduction product. Some complexes show high catalytic activity at exceptionally positive potentials to produce water as a reduction product. Possible catalytic mechanisms of these complexes are also studied.

      • GPS 활용을 위한 좌표변환 매개변수 결정에 關한 硏究 : 가평군을 중심으로

        양인태,김재철,유영걸,오명진 강원대학교 산업기술연구소 2003 産業技術硏究 Vol.23 No.A

        The previous control point surveying. being standardized by trigonometric point which hasn't: been unified in the whole country and producing put into operation through complex calculation process, has many- problems about accurate results and economic side. Because most of trigonometric points that standardize a present surveying are in situation in top of the mountain, there are man)- difficulties in solving sight problems. Since trigonometric points are far away from one another, Differences are created because of limitation of point distance. observatory network construction and distribution of error In the information age. the study about acquiring three dimension surveying information that uses GPS has been processed as fast as acquiring topography information is getting important gradually. For utilizing GPS in surveying work. deciding transformation 7-Parameters that changes data about location information which is received by GPS receiver is important. In this study-. It is decided transformation 7-Parameters that can be used in ka-pyoung area by using GPS sun-el-ing production that had put into operation.

      • KCI등재

        렌치 스페이스를 이용한 물체 들기 자세 최적화

        최명걸(Myung Geol Choi) 한국컴퓨터그래픽스학회 2015 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.21 No.4

        논문에서는 양팔을이용한 물체 들기 자세를 최적화 하는 기술을 소개한다. 입력 값은인체 모델과 임의의 모양의 물체이다. 물체는 크기가 크고 무거워서 두 팔을 사용해서만이 들 수 있다고가정한다. 작은 물체와 달리 큰 물체는 물리적 안정성을 유지하면서들고있는것이쉽지않다.물체의방향그리고손,팔,몸통등상체의자세가적절한경우에만물리적안정성이보장될수있고,그러한자세의범위는매우제한적이다.본논문에서는먼저렌치스페이스개념을사용하여주어진인체자세에 대해 안정성을 평가하는 알고리즘을 제시한다. 다음 전체 형태 공간을 정의 하고 형태 공간 내에서 안정성 평가 점수가가장 높은 자세를 찾아내는 방법을 소개한다. 여러 가지 모양의 물체와 사용자 요구 조건이 주어졌을 때 최적화 된 들기 자세를 찾아내는 실험을 통해 유용성을 증명한다. This paper presents a method for optimizing a carrying pose of human body for a given object. The inputs are articulated human body model and and arbitrary-shaped object. We assume that the object is big and heavy, so that both arms should be used to carry it. Unlike small and light objects, big and heaby objects can be hold by only a small range of body poses while keeping a physical statbility. We first introduce an algorithm that evaluates a physical stability of a given human body pose and object state (position and orientation). Then, we define a configuration space and search the space for the most stable carrying pose by using the evaluation algorithm. Finally, to demonstrate the usability of our method, we present the results which each is experimented with different shaped objects and additional user conditions.

      • 모션 패치

        최명걸(Myung Geol Choi),이강훈(Kang Hoon Lee),이제희(Jehee Lee) 한국정보과학회 2006 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.33 No.1·2

        가상환경에서의 실시간 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 문제이다. 최근에는 캐릭터 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡쳐 데이타를 활용하고 있다. 그러나 거대하고 복잡한 가상환경을 만들기 위해서는 현실 환경에서 동작을 캡쳐하고 이를 넓은 가상환경에 적용해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터가 몇 가지 빌딩 블록(building block)들로 건설된 넒은 가상공간에서 자유롭게 활동하게 하는 새로운 방법을 제안한다. 빌딩 블록들은 반복적인 형태로 배열되어 더 큰 환경을 생성할 수 있다. 이러한 각각의 블록들을 모션 패치(motion patch)라고 부른다. 모션 패치는 해당 블록 내부에서 캐릭터가 수행할 수 있는 동작들에 대한 정보를 가지고 있다. 본 논문은 다수의 캐릭터가 방대하고 복잡한 가상환경 속에서 실시간으로 애니메이션되고 제어되는 예제들을 통해 이 논문에서 제시하는 방법이 다양한 목적에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다. Real-time animation of human figures in virtual environments is an important problem in the context of computer games and virtual environments. Recently, the use of large collections of captured motion data have added increased realism in character animation. However, assuming that the virtual environment is large and complex, the effort of capturing motion data in a physical environment and adapting them to an extended virtual environment is the bottleneck for achieving interactive character animation and control. We present a new technique for allowing our animated characters to navigate through a large virtual environment, which is constructed using a small set of building blocks. The building blocks can be tiled or aligned with a repeating pattern to create a large environment. We annotate each block with a motion patch, which informs what motions are available for animated characters within the block. We demonstrate the versatility and flexibility of our approach through examples in which multiple characters are animated and controlled at interactive rates in large, complex virtual environments.

      • A Study on In Vitro Fertilization and Embryo Transfer in Rabbits

        Pang, Myung Geol,Chung, Yung Chai,Kim, Chang Keun 中央大學校 遺傳工學硏究所 1988 遺傳工學硏究論集 Vol.1 No.1

        수토끼의 개체별 사출정자의 체외수정능 획득과 체외수정능력의 차이를 비교하고, 체외수정란의 체외발생능력을 조사함과 동시에 이식수정란의 분만율을 조사하기 위해 실험이 수행되었다. 사출정자의 체외수정능 획득은 HIS처리후 18시간 DM에서 전배양하였고, 체외수정은 과배란 처리후 회수된 난자와 38℃ CO₂배양기내에서 36시간 동안 배양하였다. 체외수정란은 m F-12에서 배반포시기까지 발달을 조사하였고, 일부는 이식하여 분만율을 조사하였다. 1. 18시간 전배양한 체외수정능 획득정자의 체외수정률(난할율)은 수토끼 개체간에 차이가 컸으며, 그범위는 0-61.1%였다. 2. 체외수정란의 체외발생능력을 조사한 결과 150개의 수정란중 70개(46.4%)가 배반포시기까지 발생하였다. 3. 체외수정란을 난관(4세포기 30개)과 자궁(상실배 29개)에 각각 3수의 수란토에 이식하여 6두(20.0%)와 3두(10.3%)의 자토를 분만하였으며, 6수의 수란토중 3수(5%)가 정상분만을 하였다.

      • KCI등재

        모션 캡쳐 데이터에 기초한 스틱 피규어애니메이션 제작

        최명걸(Myung Geol Choi),이강훈(Kang Hoon Lee) 한국컴퓨터그래픽스학회 2015 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.21 No.1

        본 논문은 모션 캡쳐 데이터를 이용하여 쉽고 빠르게 사실적인 2차원 스틱 피규어애니메이션을 제작할 수 있는 방법을 소개한다. 스틱 피규어애니메이션은 대개 전체 시간 구간에 대하여 매 프레임마다 하나씩의자세를 일일이 그리는 방식으로 제작된다.반면,제안된방법에서는스틱피규어형태의자세위에신체부위의움직임을나타내는동선을추가하는방식으로 한 장의 그림 안에 여러 프레임에 걸친 동작(예를 들어, 발차기나 점프)을 축약하여 표현하도록 한다. 이러한 그림으로부터 자동으로 시간에 따른 자세 변화를 합성하기 위하여, 먼저 사용자가 그린 스틱 피규어를 2차원 평면에서 변형시킬 수 있는 캐릭터 모델을 생성한다. 이 후, 미리 구축된 모션 데이터베이스로부터 주어진 자세 및 동작선 정보에 가장 근접한 동작 구간을 검색한다. 검색 결과로 추출된 동작에 따라 캐릭터 모델을 변형시킴으로써 최종적인 스틱 피규어애니메이션을 합성한다. 여러 형태의 스틱 피규어에 이동, 격투 등의 다양한 동작을 적용한 실험을 통하여, 제안된 방법이 적은 노력만으로 흥미로운 스틱 피규어애니메이션을 제작하는데 매우 유용함을 확인하였다. We present a method for creating realistic 2D stick figure animations easily and rapidly using captured motion data. Stick figure animations are typically created by drawing a single pose for each frame manually for the entire time interval. In contrast, our method allows the user to summarize an action (e.g. kick, jump) for an extended period of time into a single image in which one or more action lines are drawn over a stick figure to represent the moving directions of body parts. In order to synthesize a series of time-varying poses automatically from the given image, our system first builds a deformable character model that can make arbitrary deformations of the user’s stick figure drawing in 2D plane. Then, the system searches for an optimal motion segment that best fits the given pose and action lines from pre-recorded motion database. Deforming the chracter model to imitate the retrieved motion segment produces the final stick figure animation. We demonstrate the usefulness of our method in creating interesting stick figure animations with little effort through experiments using a variey of stick figure styles and captured motion data.

      • SCIESCOPUS

        Linkless Octree Using Multi-Level Perfect Hashing

        Choi, Myung Geol,Ju, Eunjung,Chang, Jung-Woo,Lee, Jehee,Kim, Young J. Blackwell Publishing Ltd 2009 Computer Graphics Forum Vol.28 No.7

        <P>Abstract</P><P>The standard C/C++ implementation of a spatial partitioning data structure, such as octree and quadtree, is often inefficient in terms of storage requirements particularly when the memory overhead for maintaining parent-to-child pointers is significant with respect to the amount of actual data in each tree node. In this work, we present a novel data structure that implements uniform spatial partitioning without storing explicit parent-to-child pointer links. Our linkless tree encodes the storage locations of subdivided nodes using perfect hashing while retaining important properties of uniform spatial partitioning trees, such as coarse-to-fine hierarchical representation, efficient storage usage, and efficient random accessibility. We demonstrate the performance of our linkless trees using image compression and path planning examples.</P>

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