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        High-speed synthetic aperture microscopy for live cell imaging.

        Kim, Moonseok,Choi, Youngwoon,Fang-Yen, Christopher,Sung, Yongjin,Dasari, Ramachandra R,Feld, Michael S,Choi, Wonshik Optical Society of America 2011 Optics letters Vol.36 No.2

        <P>We present a high-speed synthetic aperture microscopy for quantitative phase imaging of live biological cells. We measure 361 complex amplitude images of an object with various directions of illumination covering an NA of 0.8 in less than one-thirteenth of a second and then combine the images with a phase-referencing method to create a synthesized phase image. Because of the increased depth selectivity, artifacts from diffraction that are typically present in coherent imaging are significantly suppressed, and lateral resolution of phase imaging is improved. We use the instrument to demonstrate high-quality phase imaging of live cells, both static and dynamic, and thickness measurements of a nanoscale cholesterol helical ribbon.</P>

      • Design and in vivo evaluation of oxycodone once-a-day controlled-release tablets

        Kim, Ju-Young,Lee, Sung-Hoon,Park, Chun-Woong,Rhee, Yun-Seok,Kim, Dong-Wook,Park, Junsang,Lee, Moonseok,Seo, Jeong-Woong,Park, Eun-Seok Dove Medical Press 2015 Drug design, development and therapy Vol.9 No.-

        <P>The aim of present study was to design oxycodone once-a-day controlled-release (CR) tablets and to perform in vitro/in vivo characterizations. Release profiles to achieve desired plasma concentration versus time curves were established by using simulation software and reported pharmacokinetic parameters of the drug. Hydroxypropyl methylcellulose (HPMC) 100,000 mPa·s was used as a release modifier because the polymer was found to be resistant to changes in conditions of the release study, including rotation speed of paddle and ion strength. The burst release of the drug from the CR tablets could be suppressed by applying an additional HPMC layer as a physical barrier. Finally, the oxycodone once-a-day tablet was comprised of two layers, an inert HPMC layer and a CR layer containing drug and HPMC. Commercial products, either 10 mg bis in die (bid [twice a day]) or once-a-day CR tablets (20 mg) were administered to healthy volunteers, and calculated pharmacokinetic parameters indicated bioequivalence of the two different treatments. The findings of the present study emphasize the potential of oxycodone once-a-day CR tablets for improved patient compliance, safety, and efficacy, which could help researchers to develop new CR dosage forms of oxycodone.</P>

      • 도시의 가치 향상을 위한 도시 브랜드디자인 사례 연구

        김문석(Kim, Moonseok),오은석(O, Eunseok) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        도시브랜드는 다양하고 복잡하게 구성되어 있는 도시의 정체성을 보전해 주는 역할과 동시에 도시 마케팅으로서의 역할도 수행한다. 세계적인 대도시는 이미 오래전에 도시브랜드를 활용하여 도시의 이미지 관리에 힘써 왔으며 이를 확장하여 독일, 영국, 미국, 일본 등의 선진국에서는 국가적 차원의 국가 브랜드 관리에도 심혈을 기울이고 있다. 이러한 차원에서 우리나라 역시 국가브랜드를 적용하고 활용하여 세계 중심으로 나아가야 한다. 최근 인천광역시는 신도시개발 및 도심확장, 재건축, 아세안게임 유치 등의 많은 변화의 현장에 있다. 인천광역시는 물론이고 인천광역시에 소재한 자치단체인 서구청의 로고 및 도시브랜드 재정립의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 서구청의 로고 및 도시브랜드 현황을 파악하고 그 문제점과 개선점을 찾기 위한 기초연구로 진행되었다. 연구의 결과 로고 및 도시브랜드가 현재의 서구청이 지향하는 바와 현격한 차이를 보이고 있음이 나타났다. 또한, 인천광역시 차원의 도시브랜드 정책과도 맞지 않는다는 결론을 도출했다. 본 연구의 결과가 서구청 도시브랜드 재정립의 기초자료로 활용되어지기를 기대한다. City branding preserves the identity of the city composed variously and complicatedly and also plays a role in city marketing. Major cities of the world have been supervising the image of the city using city branding for a long time. Advanced countries have been focusing on the management of nation branding in Germany, England, USA and Japan. In this respect, Korea should also adapt and apply the nation branding. Recently Inchon Metropolitan City is in the middle of momentous changes such as new town development, urban expansion, reconstruction and 17th Asian Games. It is more important than ever before to reestablish the logo and city brand of Seo-gu Office, a local government, and Inchon Metropolitan City. This study is as a basic research to analyze the current states and find problems and improvements of the logo and city brand for Seo-gu Office. There is a big gap between Seo-gu Office’s view points and the existing logo and city brand in the result of the research. Even the logo and city brand are different from the city branding policy of Incheon Metropolitan City. The result of this research could be used for a basic data to reestablish the city brand of Seo-gu Office.

      • 기능성 교육용 디지털 콘텐츠 개발 연구

        김문석(Kim, Moonseok) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        온라인 기능성 교육용 콘텐츠는 현재 사이버대학의 가상 강좌 및 교육과학기술부 평생교육원의 원격평생교육원 설립을 계기로 국내의 많은 대학과 교육기관에서 온라인 디지털콘텐츠 강좌를 개설하고 있다. 이에 따라 다양한 온라인 교육용 콘텐츠들이 생산되고 있다. 온라인 교육 콘텐츠는 실제 강의하는 내용을 단순히 촬영하여 온라인에 탑재하는 방법에서부터 시작하여 다양한 멀티미디어를 기반으로 하여 교수내용과 학습자간의 인터랙션이 가능한 형태의 콘텐츠 까지 많은 시도들이 이루어지고 있다. 제작된 콘텐츠는 인터넷 등을 기반으로 하여 학습자에게 제공되어 지고 있다. 대학 등의 교육기관에서 다양하고 많은 온라인 교육용 콘텐츠가 양산되고는 있으나 보다 효과적인 지식의 전달을 위한 기능성이 추가된 형태의 콘텐츠를 개발해야 하는 단계라고 할 수 있다. 기능성이나 인터랙션 등의 교수 학습기법과 학습설계 등이 초기단계에 머물고 있는 이러한 온라인 교육용 콘텐츠는 기능성 게임이나 블랜디드 러닝과 같은 다양한 형태의 교수법과 교육콘텐츠와 학습자간의 상호작용 등을 온라인 콘텐츠에 탑재하여 보다 학습효과를 높일 수 있는 방법을 연구 하고자 한다. On-line education contents is method that film contents of actuality class simply and loads to on-line. Contents for various and much on-line education is mass-produced in educational institutions. But, it is step that must develop contents of form that function for more effective knowledge communication is added. At present, professor approach of function, interaction and studying design are staying in childhood. Study contents and that is functional game, and teaching method of various form such as blended learning for on-line education. Try to study method that can study interaction between education contents and learner, and heighten studying effect.

      • 홀로그램 기반 e-러닝 콘텐츠의 어포던스 구축 방안에 관한 연구

        김문석(Kim, Moonseok),서영호(Seo, Yeongho),이재경(Lee, Jaekyong),엄주희(Um, Joohee) 한국디자인지식학회 2015 디자인지식저널 Vol.34 No.-

        오늘날 통신 네트워크 및 컴퓨팅 기술의 발전으로 인해 보다 향상된 속도 및 고화질, 고용량의 정보를 학습자에게 제공하는 e-러닝 콘텐츠가 늘어나고 있으며 학습자는 보다 흥미롭고 재미있는 학습 콘텐츠를 소구하게 되었다. 홀로그램은 실재감을 통해 사용자에게 보다 현실감 있는 영상을 실시간으로 제공함으로 인해 재미와 몰입감을 동시에 제공할 수 있는 차세대 실감 미디어 기술이며 홀로그램의 특성은 스마트 시대의 새로운 교육 패러다임을 제시할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나 e-러닝 학습환경에서 홀로그램 기술을 활용한다는 것이 단순히 뛰어난 교육용 영상콘텐츠를 제작하는 것에 그치지 않고 사용자 인터페이스의 시각 커뮤니케이션 요소로서 학습자가 보다 쉽고 빠르게 e-러닝 학습 환경에 적응할 수 있도록 하는 사용자 경험디자인 측면에서의 연구가 함께 되어야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 e-러닝 학습 환경에서 사용자 경험 제공을 위한 시각 표현 매체로서 보다 향상된 사용 단서를 제공할 수 있는 방안으로서 홀로그램을 제시하고 홀로그램의 실재감과 사용자의 어포던스, 지각된 사용용이성의 상관관계를 실험과 설문 분석을 통해 실증적, 정략적으로 연구하는 것으로 목적으로 하였다. 그 결과 학습자가 e-러닝 콘텐츠의 사용자 인터페이스를 사용하는데 있어 홀로그램의 실재감이 학습자의 어포던스에 영향을 형성된 홀로그램의 어포던스가 학습자의 지각된 사용용이성에 영향을 미치는 것으로 결론을 도출하였다. 앞으로 e-러닝 콘텐츠의 사용자 인터페이스 연구에 있어 학습자의 어포던스 구축에 대한 연구가 반드시 필요하며 본 연구가 e-러닝 학습 환경의 사용자경험 향상에 도움이 될 것으로 기대한다. Today, the communications network and computing technology has evolved significantly. Now, the learner wants to learn content more interesting and fun. The hologram provides the user a high presense, fun, and flow. Features of the hologram presents a new educational paradigm, enhanced visual communication, high interactivity. However, the only study on high image quality of the hologram. And holographic user interface research is insufficient. Research is needed for visual communication between the learner and the user interface. Therefore, the user experience provided to the hologram provided the method of e-learning environment in the present study. Further, for the purpose of research and empirical quantitative. We analyzed the experiments and surveys, the relationship between the hologram presense, user affordances, the perceived ease of use. Results are strictly forbidden. "Presense of the hologram" affects the "Affordances" of the learner. "Affordances of the hologram" affects "perceived ease of use" of learners. We hope that this study will help to improve the user experience of e- learning environment.

      • 디지털콘텐츠의 홀로그래피 구현을 위한 유형 연구

        김문석(Kim, Moonseok) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        디지털 기술이 발전 하면서 다양한 디지털 매체에서 디지털콘텐츠 산업의 융합화 현상이 가속화 되면서 새로운 디지털콘텐츠가 개발되고 있다. 특히 신기술인 3차원 디스플레이의 홀로그래피에서 콘텐츠의 산업 영역에 대한 확장을 통해 기존의 콘텐츠 산업 분야인 방송, 음악, 게임, 광고 등 다양한 분야와 융합이 활발히 이루어지고 있다. 이는 새로운 콘텐츠를 생성하여 산업, 문화, 환경 등 사회전반에 있어 디지털 환경의 패러다임의 변화가 이루어지고 있다. 따라서 새로운 디지털기술을 접목하여 기존의 불가능했던 시각적 표현들이 점차 실현되고, 정보중심 콘텐츠는 타 분야와 융합을 통하여 사용자에게 보다 효과적인 경험을 제공하는 공간으로 진화하고 있다. 이를 통하여 홀로그래피 기술과 융합된 디지털콘텐츠는 공연, 전시, 교육, 가상회의, 광고 등의 분야에 적용되어 사용자에게 현실감을 느끼는 동시에 새로운 경험을 할 수 있는 서비스 공간을 제공함과 동시에 다양한 분야에서 홀로그래피 디스플레이 기술을 활용하여 사실감과 입체감 있는 차세대 디지털콘텐츠를 개발하여 사용자에게 흥미를 제공할 수 있는 공간을 형성할 수 있다. 본 연구는 다양한 표현이 가능한 디지털콘텐츠로서의 패러다임의 변화와 그 표현이 가능한 홀로그래피에서의 활용방안을 고찰해 봄으로써 디지털콘텐츠를 통해 더욱 넓은 범위의 가능성과 유형에 대한 분류 및 국내외 사례분석을 통하여 사용자와의 상호작용 안에서 현실감을 느낄 수 있는 구현방안에 대한 연구이다. Creating new contents from industry, culture, environment and society as a whole, this has been a paradigm shift in the digital environment. Therefore, the content-centric information has evolved to provide a more effective experience for users through the space by other areas, realizing the existing visual representations that were not possible by integrating the new digital technology. Through this, the convergent holographic technology with digital content are applied to areas such as performances, exhibitions, training, virtual meetings, advertising space services that can be a new experience for users and then they feel realistic as well. Also next-generation converged content with realism and three-dimensional effect has been developed by utilizing holographic display technology in a variety of fields to give the space that provide users with interests. This paper investigated to see ways to use digital content as a paradigm shift, and the various expressions of the holographic representation. Then it searched a wider range of possibilities and the type classification and analysis of domestic and international cases by digital content. As the final outcome, it showed implement measures that can feel realistic in its interaction with the users.

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