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송해범,이재익,김주환,공건오 대구대학교 과학기술연구소 2000 科學技術硏究 Vol.7 No.1
These studies were conducted to examine the reproductive performance of the Korean native goats ( KNG) . The results of this study were as follows 1. The first estrus was 141.24±18.17 days after birth in the KNG. 2. The length of estrous cycle was 20.58±2.63 days in the KNG. 3. The duration of estrus was 17.83±7.34 hours in the KNG. 4. The gestation length was 150.69±6.14 days in the KNG. 5. The birth weights by kidding type were 2.28±0.26Kg. 2.11±0.30 Kg and 1.64±0.19 Kg in single, twin and triplet over, respectively. The birth weight by sex were 2.09±0.33Kg and 2.09±0.37Kg in male and female, respectively, and the mean birth weingt was 2.04±0.34Kg in the KNG. 6. The differences of weight by kidding type were 5.68±0.29Kg. 7.49±0.39kg and 11.71±1.36Kg in single, twin and triplet over before and after parturition respectively, and the average was 8.00±0.59Kg in the KNG. 7. The age of first kidding was 10∼12 months, the optimum age for first breeding was over 6 months in the KNG. 8. Korean native goats were the continuous breeder.
MGrid Portal : 분자 시뮬레이션 그리드 포탈
이종현(Lee Jong Hyun0 Kim),김동욱(D.W. Lee),이건영(K.Y. Jeong),정갑주(K.J. Hwang),황선태(S.T. Park),박형우(H.W.) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.1A
그리드 컴퓨팅은 다양한 이기종 분산 컴퓨팅 환경에서 다양한 소프트웨어들에 대한 설치, 운영, 업그레이드, 유지보수 등이 요구된다. 이러한 환경에서 응용 소프트웨어(특히, 레가시 소프트웨어) 지원은 매우 어려운 작업이다. 웹 포탈 기술은 이러한 문제에 대한 효과적 대안이다. 그러나 웹 포털의 경우 다양한 사용자 인터페이스 제공이 난해하여 긴밀한 사용자와 컴퓨터간 상호작용이 요구되는 응용과학 분야 연구에 적용이 어렵다. MGrid 포탈은 BT/NT분야에서 광범위하게 사용되는 연구기법인 분자 시뮬레이션을 지원하도록 설계된 그리드 포탈 시스템으로 분자 시뮬레이션 작업들에 대한 상세한 모니터링 및 통제 기능을 지원하도록 설계되어 있다.
조민석(Min-Suk Cho),오형철(Hyeong-Cheol 0h) 한국정보과학회 2004 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.31 No.2Ⅰ
본 논문에서는 32x32비트 곱셈 연산의 하위 32비트 결과를 한 클록 주기에 영기 위한, 130MHz 파이프라인용 SIMD형 2단 곱셈 누산기를 설계하였다. 이 과정에서, Booth 부호기의 부분곱의 생성에 소요되는 지연을 줄이면서 부호가 있는 수의 연산을 수행할 수 있는 Booth 부호기를 설계하였다 생성된 부분곱을 SIMD 명령어에 따라 크기가 선택된 Wallace Tree로 합산하고, 32x32 비트 곱셈 연산의 하위 32비트 결과를 제외한 모든 결과들은 두 번째 파이프라인 단에서 얻어지도록 하였다. 현재 설계된 SIMD 형 곱셈 누산기는 삼성 0.18um 표준 셀로 합성할 때, 1.65V, + 125'C 에서 약 7.61ns의 임계 경로 지연을 갖는다.
오경철(Kyoungcheol 0h),김달철(Talchol Kim),김철수(Chulsoo Kim),김현수(Hyunsoo Kim) 한국자동차공학회 2002 한국자동차공학회 춘 추계 학술대회 논문집 Vol.2002 No.5_3
Fuel economy of a hybrid electric vehicle (HEV) is directly related to operation algorithm. In this paper, operation algorithms for a parallel HEV equipped with relatively small motor are investigated to achieve minimum fuel consumption. Generally, the HEV with relatively small motor adopts a power assist algorithm in which the motor is used to assist the engine power. In order to obtain minimum fuel consumption, an equivalent fuel algorithm is proposed. In this algorithm, the electrical energy stored in the battery is considered to be an equivalent fuel and an equivalent brake specific fuel consumption (ebsfc) for the electrical energy is proposed, which is a function of the battery state of charge (SOC). In addition, in order to maintain the battery sac, weight factors are suggested. It is found from the simulations that the equivalent fuel algorithm shows almost same fuel economy and battery SOC compared to those of the power assist algorithm.
ZnO 酸化物半導體를 移用한 紫外線 光센서에 관한 硏究
오동철(Dong-Cheol 0h),한창석(Chag-Suk Han),구경완(Kyung-Wan Koo),Takafumi Yao 호서대학교 공업기술연구소 2006 공업기술연구 논문집 Vol.25 No.1
分子線에피택시法으로 成長한 ZnO 酸化物半導體를 移用하여 製作한 쇼트키배리어 다이오드에 대하여 紫外線 光센서로서의 光特性을 調 査 한다 . 첫 째 ,白色光 照射 時 飽和 電流値가 100倍 以上 增加하는 光여기 特性을 나 타 낸 다 . 둘 째 ,照射하는 빔의 波 長 에 대하 390nm의 遮斷 長 波 長을 갖으며 195nm 以上 의밴드 폭을 갖는 波 長 感 度 特性을 나 타 낸 다 . 셋 째 , 紫 外 線 에 대해 0.36msec의 時定數를 갖는 것으로 評價된다 . 따라서 ZnO 酸 化 物 半 導體는 向後 紫外線 光센서소자의 材 料 로서 期待 되 어 진 다 .
멀티플레이 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 위한 동기화 알고리즘들의 성능 평가
오삼권(Sam Kweon 0h),강민석(Min Seok Kang) 호서대학교 공업기술연구소 2013 공업기술연구 논문집 Vol.32 No.1
MOG(Multiplayer Online Game)의 네트워크 성능은 네트워크 부하량과 사용자의 입력에 대한 반응속도로 측정 가능하다. 본 논문은 MOG의 일종인 실시간 전략 시뮬레이션 분야에서 게임 동기화에 이용되는 프레임 잠금 (frame lock) 알고리즘과 게임 턴(game turn) 알고리즘을 소개하고 데이터 전송량. 잠금 시간. 잠금의 수, 평균 응답시간 측면에서 두 알고리즘의 성능을 평가한다. 또한 동기화 알고리즘들을 쉽게 교체하여 효율적인 평가를 진행할수 있는 MOG 서버 구조도 제시한다. 평가 결과, 게임 턴 알고리즘이 프레임 잠금 알고리즘에 비해 우수함을 알 수있다. The network performance o f M OGs(Multiplayer Online Games) can be measured by the amount o f network loads and the response times on user inputs. This paper introduces a frame lock algorithm and a game turn algorithm that have been used for game synchronization in the area o f RTS(Real-time Strategy Simulation) Games, a kind o f M O G. Performance o f these two algorithms are compared and evaluated in terms o f the amount o f data transmission, locking time, the number o f locks and average response time. In addition, a server architecture for M O G servers in which replacing synchronization algorithms can be done easily for pursuing efficient performance evaluation, is also introduced. Experimental results show that a game turn algorithm performs better than a frame lock algorithm.