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      • KCI등재

        인쇄전자 산업시장의 현황과 전망

        박정용,박재수,Park, Jung-Yong,Park, Jae-Sue 한국정보통신학회 2013 한국정보통신학회논문지 Vol.17 No.2

        인쇄전자는 다양한 기판에 기능적 소자를 프린팅한다. 인쇄방법은 스크린 인쇄, 플렉소그라피, 오프셋 리소그라피와 잉크젯 방식을 통해 적정한 패턴을 만든다. 인쇄기법을 응용하여 활용하기 때문에 전통적인 극소전자공학에 비하여 생산과정이 간단하고 비용 또한 저렴하다. 잉크젯 및 R2R(Roll to Roll)기술이 발전을 거듭해 왔기 때문에 디스플레이에서 태양전지의 제조까지 그 기술이 활용된다. IDTech(2010)에 의하면, 전자인쇄시장은 2010년에 10.99(억달러)에서 2020년 55.10(억달러)로 커질 것이며, 2030년에는 반도체산업의 규모보다 큰 3,000억 달러가 될 것으로 전망하고 있다. 센서, 배터리, 광전지, 메모리, 스마트카드 시장이 확대되는 등 조명에서 디스플레이까지 인쇄전자산업시장은 성장할 것이다. Printed electronics creates electrically functional devices by printing on variety of substrates. Printing typically uses common printing equipment or other low-cost equipment suitable for defining patterns on material, such as screen printing, flexography, gravure, offset lithography and inkjet. Compared to conventional manufacturing of microelectronics, printed electronics is characterized by simpler and more cost-effective fabrication of high and low volume products. Now there is huge effort towards printing many other more functional components, from displays to transistors to photovoltaic cells, using the full range of printing technologies - from inkjet to roll to roll analogue print techniques. The market for printed electronics will rise from $1.99 billion in 2010 to $55.10 billion in 2020. In 2030, this industry could be $300 billion - larger than the silicon semiconductor industry - from lighting to displays[8].

      • SCOPUSKCI등재

        CD40L 발현 K562 세포주를 이용한 시험관내 B 세포 증식과 항원제공능 증가

        박정용,윤성희,김은경,윤선옥,손현정,김태규,Park, Jung-Yong,Yoon, Sung-Hee,Kim, Eun-Kyung,Yun, Sun-Ok,Sohn, Hyun-Jung,Kim, Tai-Gyu 대한면역학회 2007 Immune Network Vol.7 No.2

        Background: CD40-activated B (CD40-B) cells might be an attractive source of autologous antigen-presenting cells (APCs) for immunotherapy due to the convenience to obtain from peripheral blood and expand in vitro. Moreover, CD40-B cells were found to be comparable with DCs in their capacity to raise antigen-specific CD8+ T cells. Here, we have established K562 cells expressing CD40L to expand CD40-activated B cells used for APCs. Methods: After activation of B cell by K562/CD40L, CD40-B cells were examined by counting B cell numbers. Surface expression of CD54, CD80, CD86 and HLA class II was measured by flow cytometry. The CD40-B cells were tested for its function as APC by mixed lymphocyte reactions (MLR) and by induction of T cell responses specific for pp65 peptide in vitro. Results: The expansion of B cells by K562/CD40L increased about 6-folds compared with anti-CD40 or K562. Furthermore, the expression of CD54, CD80, CD86 and HLA class II was up-regulated by K562/CD40L. B cells by K562/CD40L showed comparable antigen presentation activity with mature DCs as shown in MLR, INF-${\gamma}$ ELISPOT assay. Conclusion: These results suggest that K562/CD40L could be used to generate activated B cells as potent APCs which could be useful for cellular vaccination and adoptive immunotherapy.

      • 사건 전파그래프에 기반한 동적인 자연현상의 논리적 시뮬레이션

        박정용,박종희,Park, Jung-Yong,Park, Jong-Hee 대한전자공학회 2001 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.38 No.4

        본 논문은 컴퓨터를 통해 가상세계를 구축하기 위한 논리적 시뮬레이션 방법을 개발한다. 기존의 일정한 패턴으로 전개되는 게임, 유아용 교육 시스템은 다수의 사용자를 가상의 공간으로 유도하여 상황을 전개하나 환경자체의 변화를 유발시키는 것에는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 논리적인 상황 변화를 가능하게 하는 가상 환경 시스템을 개발한다. 환경의 논리적인 구현은 시공간적인 상황속에서 시뮬레이션함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 상황계층구조를 통해 시뮬레이션 가능한 상황을 정의하고 단일 사건을 정의한다. 그리고 인과관계를 세분화하여 사건 발생을 전개해 나간다. 자연 현상에서 사건은 물리법칙에 기반하여 발생하며, 현상은 사건들간의 연관성을 이용하여 표현한다. 이러한 방법은 초기 사건의 세분화 작업이 어려우나 사건의 재사용의 장점을 가져온다. 그리고 동일 패턴의 사건에서는 새로운 조건을 이용함으로써 보다 현실적이고 논리적인 성황의 구현을 가능하게 한다. 특히 자연현상에서 사건의 원천을 정의하고 객체의 생명 시간에 의한 객체의 존재유무가 사건의 주된 요인으로 취급된다. 제안하는 방법은 자연현상 중 계절의 변화에 적용하여 표현 가능함을 보인다. This paper develops a logical simulation method for by dyversity of situations. Most existing systems, for example, games and infant tutoring systems lead users to virtual environment with unfolding situations, but are not designed to induce the change of the environment itself. In this paper, a logically simulated environment is created by defining situations and single events based on situation hierarchy structure. We elaborate the occurrence of events by classifying the causality. The occurrence or natural phenomena is dictated by physical laws and natural phenomena are expressed as the transition of the event based on event association. Specifically we define the source of the event for natural phenomena and we consider the existence of objects as a primary factor in event occurrence. The advantages of this approach include the reuse of events, that is, different events can be generated in the same flow with fresh conditions. This allows us to implement a more practical and logical environment. A drawback to this method is the difficulty in dividing a situation into events. The proposed method was implemented in the context of the change of season among natural phenomena.

      • KCI등재

        밀리미터파 탐색기용 도파관 광벽 종방향 슬롯 배열 안테나

        박정용(Jung-Yong Park),이재호(Jae-Ho Lee) 한국전자파학회 2012 한국전자파학회논문지 Vol.23 No.1

        본 논문에서는 Ka-대역 모노 펄스 레이더용 도파관 광벽 슬롯 배열 안테나의 설계, 제작 및 측정 결과에 대해 기술하였다. 설계 방법으로는 개구면의 분포를 원하는 이득과 빔 폭 및 SLL을 고려하여 설계하였고, 등가 회로에서의 각 슬롯의 어드미턴스에 해당하는 도파관 슬롯의 옵셋과 길이를 Elliott 배열 합성 기법을 통해 구하였다. 설계한 도파관 슬롯 배열을 CST MWS로 해석한 결과, 주어진 대역폭 내에서 ?10 ㏈ 이하의 반사 손실, 32㏈i 이상의 이득, 3.7도의 3 ㏈ 빔 폭, ?20 ㏈의 SLL 결과를 얻었다. 또한, 설계한 안테나의 제작과 측정을 통하여 시뮬레이션 결과를 확인하였다. In this paper, the design and fabrication of slot array in the broad wall of the waveguide for Ka-band monopulse radar are discussed. The aperture distributions are designed for the desired antenna gain, beamwidth and Side-lobe Level(SLL), and then slot parameters, such as lengths and offsets, are obtained for corresponding to each slot admittance in the equivalent circuit by using Elliot’s array synthesis procedure. MWS-CST simulation shows the return loss below ?10 ㏈, antenna gain above 32 ㏈i, 3 ㏈ beamwidth of 3.7 degree and SLL of ?20 ㏈. In order to demonstrate the expected results, the designed antenna is fabricated and measured.

      • 멀티미디어 시스템에서 장면 단위 의미기반 시공간 모델링

        박정용(Jung-Yong Park),신동승(Dong-Seung Shin),배경표(Kyung-Pyo Bae),박종희(Jong-Hee Park) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.1B

        Many temporal and spatial data modeling methods have been raised and considered importantly. In this paper, we implement a simulator which decomposes multimedia information into object and represent scenes with these objects. With introduction of temporal and spatial data modeling to the multimedia system. We emphasize a view point of object-reuse, probability, looping path, time-dependent event and branch scene which can branch to diverse scenes when user's action is given. The simulator implemented can be available to the basis of games and educational virtual reality system.

      • KCI등재

        광고형 게임 개발을 위한 확장 스크립트 구조

        박정용(Park, Jung-Yong) 한국게임학회 2007 한국게임학회 논문지 Vol.7 No.2

        본 논문은 광고형 게임 구현을 위해서 확장 스크립트 지식구조를 제안하고 이를 기반으로 게임모듈과 광고모듈을 개발한다. 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위한 기존의 연구가 교육용 시스템, 광고형 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임등으로 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 시뮬레이션 상황구조와 이에 수반되는 제반 요소를 수학적으로 표현하며, 게임 전개는 인과성을 이용한다. 게임이 진행되는 상황은 현실세계의 시공간적인 상황을 반영한다. 이를 위해서 구조화된 스크립트구조를 적용한다. 게임이 진행되는 도중 광고형 모듈이 특정 미디어를 이용하여 사용자에게 자사의 광고를 홍보하는 방법으로 진행한다. 이러한 접근 방법의 장점은 게임 제작자가 아닌 초보자가 자사의 홍보 미디어를 게임에 삽입하여 효과적인 광고를 가능하게 한다. 제안하는 방법으로 여러 게임중의 하나인 바둑알 던지기 게임에 적용하여 구현한다. This paper proposes the knowledge structure of an extended script for advertisement style game embodiment. This approach is able to allow for developing game and advertisement module. Research to reconsider contradictory awareness about existent game have been evolving from game education system, advertisement style game and simulation game for training and so on. In this paper, a situation hierarchy structure which allows the designer for simulating high-level specifications of game structure. And we describes with mathematical structure for proposed situation structure. Game unfolding utilizes with causality. Game reflects situation of a spatiotemporal real world. For this goal, we applied extended script to game world. Advertisement style module progresses by method to provide company's advertisement to user while game is gone. The advantage of proposed method are able to allows for novice to effectively insert banner image, video and so on into advertisement module. The proposed method was implemented in the "Shooting BaDuk" among games.

      • KCI등재

        효율적인 게임 개발을 위한 사건 기반의 상황 계층 구조

        박정용(Jung-Yong Park) 한국멀티미디어학회 2007 멀티미디어학회논문지 Vol.10 No.4

        논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다. This paper proposes a Situation Simulation Framework for implementing computer game and describes the possibility of analyzing game with unfolding situation. In last few years game systems have been evolving from the performance of physical engine, network traffic in the on line game to the representation of rendering physical phenomena. In computer game, a situation hierarchy structure which allows the designer for simulating high-level specifications of game structure. Logically simulated environment is created by defining situations and events based on hierarchy structure of the situation. We classify events into explicit event is occurred by user and implicit event is occurred by system. Our study defines the existence of objects is the most prevalent factor applied to any event in game world. The advantages of this approach are able to allow for providing the conceptual design for simulation game and analyzing the situation in the game world. And this method allows us to decrease the complexity of system design and abstraction modeling for the simulation game. Specially, the introduction of the definition of events allows us to approach game design in a structural manner rather than by their classification. The proposed method was implemented in the “Shooting BaDuk” among games.

      • KCI등재

        리테일 로보틱스 서비스 모델의 디지털-피지컬 매력 품질 분석 연구

        박정용 ( Park Jung Yong ),김은영 ( Kim Eun Young ) 디자인융복합학회 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.3

        본 연구는 많은 기업이 로보틱스 서비스 도입을 고려함에 있어서, 로보틱스의 디지털 인터랙션 요소와 피지컬 모듈 요소의 조합에 따른 품질 요인별 중요도를 분석하여 고객 경험 만족도를 향상 시키는 요인을 찾고자 한다. 연구 방법은 선행연구와 문헌 분석을 통해 도출된 경험요인을 바탕으로 파일럿 인터뷰 및 설문 조사를 실시한다. 이후 카노 모델 분석을 실시하여 품질 요인을 분류한 후, 피지컬 모듈 디자인과 디지털 인터랙션 요소의 조합이 고객의 만족도와 행동, 경험 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구를 통해 도출된 고객과의 소통 가치를 높일 수 있는 요인들의 연구가 향후 기업들의 로보틱스 서비스 모델 디자인 방향성을 설계하고 브랜드 이미지를 제고하는 것에 활용되기를 기대한다. This study is an analysis study of which factors of digital interaction elements and physical module elements used by many companies in considering the introduction of robotics services can lead to customer experience satisfaction. The research method derives experience factors through previous studies and literature analysis and then conducts pilot interviews and surveys based on the derived experience factors. After that, classifying the quality factors by performing the Kano Model analysis, they were analyzed based on the physical modules and digital factors influence on the customer’s satisfaction, behavior and experience intention. The results of the analysis of satisfaction improvement factors that can increase the communication value with customers derived through this study are expected to be used to improve the brand image as the basis for designing the direction of the robotics service model of companies in the future.

      • 원자력 발전소용 블레이드링 건전성 평가

        박정용(Jung-Yong Park),정용근(Yong-Keun Chung),박종진(Jong-Jin Park),강용호(Yong-Ho Kang) 대한기계학회 2004 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2004 No.11

        The inner side between HP stationary blades in #1 turbine of Nuclear Power Plant A is damaged by the FAC(flow assisted corrosion) which is exposed to moisture. For many years the inner side is repaired by welding the damaged part, however, FAC continues to deteriorate the original material of the welded blade ring. In this study, we have two stages to verify the integrity of stationary blade ring in nuclear power plant A. In the stage I, replication of blade ring is performed to survey the microstructure of blade ring. In the stage II, the stress analysis of blade ring is performed to verify the structural safety of blade ring. Throughout the two stages analysis of blade ring, the stationary blade ring had remained undamaged.

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