RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 4050 멋지게 - 찌릿찌릿 손발 저림 혈액순환장애일까? 말초신경장애일까?

        김지애,Kim, Ji-Ae 한국건강관리협회 2012 건강소식 Vol.36 No.11

        추운 날씨가 지속되면 손발 저림 증상을 호소하는 환자들이 늘어난다. 오른손이 저리고 감각이 무뎌지는 듯 느껴지고 심지어는 물건을 집을 때 통증이 생기기까지 한다. 자주 손을 주물러 주고 마사지하는 것도 중요하지만 정확한 원인과 증상을 파악하고 제대로 된 치료를 받으려는 노력이 필요하다.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재후보
      • KCI등재
      • 표정 및 언어재연을 위한 3D캐릭터 감정표현 기초연구

        김지애(Kim, Ji Ae) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.9 No.-

        본 연구에서는 캐릭터의 의사전달체계 가운데 가장 큰 영향력을 마치는 "대사’와 "얼굴표정’을 중심으로 연구를 진행하였다. 애니메이터가 3D캐릭터 제작시 얼굴표정이나 대사를 구현하는데 많은 시간과 노력을 사용하기 때문에 이를 뒷받침해줄 수 있는 시스템을 구축하고자 하였다. 본 연구는 시스템구축을 위한 기초연구로서 시스템구축에 필요한 사례연구 데이터를 추출하고자 한다. 첫째, 한글 자음19개I 모음 21개를 입모양 유형별로 분류한 후 10개의 대표적 입모양 패턴을 추출하였다. 대표적 입모양 패턴은 자음 2개(양순음, 그 외 소리), 모음 8개(ㅏ, ㅓ, ㅗ, ㅜ, ㅐ, ㅔ, ㅡ, ㅣ)로 이루어졌다. 둘째, 이론적 고찰을 통하여 쾌-불쾌, 각성-수면치원의 정서 모형과 8개의 대표적 감정형용사를 추출하였다. 또한 얼굴 근육의 종류, 근육운동 방법을 조사하였다. 사례연구에서 연기자의 표정이미지를 선형, 평형, 원형근육의 물리적 운동 측면을 이용한 근육운동 패턴별로 분석하여 표정연출 패턴을 추출하였다. 향후 연구에서는 추출된 데이터를 바탕으로 즉각적으로 단어를 입력 후 입모양을 확인할 수 있는 "3D캐릭터 언어구현시스템‘과 감정-근육움직임의 변화를 실시간으로 구현할 수 있는 “3D캐릭터 표정구현 시스템”을 개발하고자 한다. This study was conducted focusing on "speech" and "facial expression" which are most influential among the characters" communication system. Since animators use lots of time and labor in embodying facial expression or speech when making 3D characters, this study attempted to establish the system to support the animators. This study is for basic research as a development of system, and try to extract the databases about case study that need for this system First, 19 Hangeul consonants, 21 Hangeul vowel were classified according to the type of mouth shape and then 10 typical mouth shape patterns were extracted Typical mouth shape patterns is composed of two consonants (bilabials and other sounds), and eight vowels (ㅏ, ㅓ, ㅗ, ㅜ, ㅐ, ㅔ, ㅡ, ㅣ) Second, the models of sentiments such as pleasure and displeasure, awakening and sleeping and eight typical emotion adjectives were extracted through theoretical inquiries. Also the types of facial muscles and the methods of muscle exercise were investigated In the case stud ies, in the first analysis, performers" expression images were analyzed in the aspects of physical movement of linear, plane and circular muscles, and through these analyses facial expression patterns were extracted. In future study, we need "3D Character Speech Embodiment System" which for that animator could confirm the mouth shape immediately after a word is inputted, and also "3D Character Facial Expression Embodiment System" which for that animator could embody the changes in emotion-muscles movement of 3D characters on a real time basis by applying the results of case study data, was developed.

      • 유제니오 바르바의 ‘연극인류학’ 적 개념으로 본 노오(能)의 연기적 특성 연구

        김지애 ( Kim Ji-ae ) 한양대학교 공연예술연구소 2016 공연예술연구 Vol.2 No.-

        본 논문의 목적은 유제니오 바르바(Eugenio barba)의 연국인류학에 대해서 탐구하고, 그것을 바탕으로 노오(能)의 연기적 특성을 분석하고 논의하는데 있다. 유제니오 바르바는 무대 위의 배우의 존재감을 확장시키는 방법에 대해서 연구하였다. 그리고 그것을 ‘연극인류학’ 이라는 학문을 통해 구체적인 방법을로 제시하였다. 바라바는 배우의 존재감은 전-표현적(pre-expressive) 층위에서 발휘될 수 있다고 설명했다. 전-표현적 층위에서의 핵심은 몸과 정신의 탈일상적 사용이다. 이러한 탈일상적 에너지는 배우가 관객의 주의를 끌 수 있도록 만든다. 본 연구자가 연구 대상으로 선택한 노오는 서양의 연극과는 전혀 다흔 형식을 지닌 연극이다. 하지만 연극인류학은 무대 위에서의 배우의 현존을 확장시키기 위한 원리는 같다고 설면한다. 특히 텍스트 중심의 연극에 비해 기술적 실연이 확연히 드러나는 노오는 바르바가 말하는 현존의 특질을 확연하게 드러내는 연극이다. 본 연구는 노오의 연기의 특성을 통해 연극인류학의 배우의 심신운용 원리에 대한 심도 깊은 이해를 하는데 의의가 있다. 또한 이러한 원리가 현재의 배우들에게도 적용될 수 있음을 논의하고자 한다. The purpose of this study is to discuss the acting charavteristics of Noh theatre based on Eugenio Barba`` s ``Theatre Anthropology. Eugenio Barba studied and researched the fundamental principles of how to expand the presence of the actor on stage and presented this research as a technical method through the "Theater Anthropology". He explains that the presence of the actor can be achieved at a pre-expressive level. The point of the pre-expressive level is the extra-daily use of the actor``s body and mind. Ext r a-daily energy is made so that the body of the actor can attract the at tent ion of the audience. This research selected Noh for this study because it is a form of theatre that is completely different from the Western form. " Theatre Anthropology " explains the principle of equal expand the presence of the actor on the stage. Since Noh is based more physically than in text, it clearly reveals the actor``s existence on stage. This study is significant for a deeper understanding of operating principles and the mental creative process of the actor of theater anthropology through the characteristics of Noh acting. In addition, this principle can also be applied in modern times and made useful to current actors.

      • KCI등재
      • KCI등재

        감정변화에 따른 3D캐릭터의 표정연출에 관한 연구

        김지애(Ji-Ae Kim) 한국멀티미디어학회 2006 멀티미디어학회논문지 Vol.9 No.7

        하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위 하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D 캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어 감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D 캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다. Rapid technology growth of hardware have brought about development and expansion of various digital motion pictured information including 3-Dimension. 3D digital techniques can be used to be diversity in Animation, Virtual-Reality, Movie, Advertisement, Game and so on. 3D characters in digital motion picture take charge of the core as to communicate emotions and information to users through sounds, facial expression and characteristic motions. Concerns about 3D motion and facial expression is getting higher with extension of frequency in use and range about 3D character design. In this study, the facial expression can be used as a effective method about implicit emotions will be studied and research 3D character's facial expressions and muscles movement which are based on human anatomy and then try to find effective method of facial expression. Finally, also, study the difference and distinguishing between 2D and 3D character through the preceding study what I have researched before.

      • KCI등재

        긍정적 감정 향상을 위한 심볼 디자인 개발 조사방법론 - 심미성 요소를 적용한 구상형 심볼의 사례연구 -

        김지애(Ji Ae Kim),조동민(Dong Min Cho) 한국기초조형학회 2001 기초조형학연구 Vol.2 No.2

        The ultimate purpose of the Symbol Design is to give the customers can have more positive and intimate feelings. In this study, we focused on which Symbol Design is giving positive reaction(preference) to the customer and which effective elements are operating towards those reactions through Symbol Design. So based on this, we tried to introduce the methodology of how to design the symbol. This study is devided into three parts: theoretical examination, establishment of research model, and analysis of examples. From theoretical examination, 13 esthetic effective elements and the other design elements were extracted and than research model was established from this. The Case study was classified into image research, esthetic preference research, and preferred design research. The basic image was extracted from image research, the esthetic preference elements and preferred design elements were extracted to determine the symbol style, and finally the future way of the design was prospected. As a result of study, It was able to find out that to design a symbol which induces positive affect, make <balance, symmetry, proportionality> should be the proper level, and <natural, simplicity, Gestalt> should be designed highly. The result of the preferred design research, we can find out the symbol of the multi-colors, the cod & warm colors, and the mixed colors induce the customer`s positive reaction or feeling. Therefore, we can say that it`s possible to develope a design which is capable of raising the preference by applying each preference elements into design, and finding out the relationship between each element of the symbols and the reaction or feeling.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼