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        인터넷 뉴스정보 서비스산업에서 제품차별화와 진입시기가 기업성과에 미치는 영향

        노기영(Ghee-young Noh) 한국방송학회 2001 한국방송학보 Vol.15 No.1

        The promise of a market for news and information service on the Web(NISW) has attracted nearly all forms of media including broadcasters, newspapers, and Internet ventures to a new cross-media competition and coordination. Even if there have been incredible efforts to gain a competitive advantage in the industry, a model of competitive advantage and firm performance still should be established. The present research is the first effort to empirically explore the mechanism of firms competitive advantage and performance in the NISW. Web survey research was used to collect 183 firm data from 81 metropolitan markets in the United States. The present research assumed that the strategy of product differentiation would be more appropriate to drive success in firm performance. A firm's product differentiation strategy including speciality service, advertising and customer service. was positively related to higher market and financial performance. A firm's product quality also had a stronger effects on firm's market and financial performance. Mainstream theory has emphasized the first mover advantage in Internet business. However, the results found that a firm's earlier entry into market was not related to higher market and financial performance controlling for market size, competition intensity. There seems to be no pioneer advantage for firm performance in a developing NISW market. This study contributes to literature on media economics and management. Especially, it elaborated the linkage between market structure and firm performance by analyzing firm's conduct such as the efforts to differentiate product and service, and the time of entry into market. Finally, the results of the present research reflect the early stage of the NISW market. The relationships between market and firm variables may change over time. Therefore future research is needed to examine possible changes over time in relationships between firm conduct and performance in NISW industry.

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        경쟁정책으로서 지상파방송 재송신 정책 : 방송콘텐츠 접근 규제틀을 중심으로

        노기영(Ghee Young Noh),김대규(Daegyu Kim) 문화방송 2011 방송과 커뮤니케이션 Vol.12 No.2

        본 연구는 방송의 산업화와 새로운 시장 경쟁상황에서 발생하고 있는 지상파 재송신 문제를 분석하고 새로운 방송시장 환경에서의 지상파 재송신 제도의 목표와 개선방향에 대해 제시해보고자 하였다. 현재 우리나라 지상파방송 재송신 정책은 방송콘텐츠에 대한 시장지배력의 정도와 경쟁상황을 토대로 하는 방송콘텐츠 접근정책이라는 포괄적인 규제틀을 적용할 필요가 있다. 방송콘텐츠 접근정책은 보편적 접근권의 관점에서 전통적인 공익규제의 범위를 넘어서 시장의 경쟁을 통해 산업을 활성화시킬 수 있는 경쟁규제의 원리를 포괄하는 규제방식이라 할 수 있다. 이와 같은 방송콘텐츠 접근정책의 규제틀은 방송 산업의 구조와 생산방식에 따라 네트워크사업자, 플랫폼사업자, 콘텐츠사업자들에게 각각 보편적이고 필수적인 콘텐츠에 대한 접근을 통한 공정한 경쟁을 할 수 있도록 규제를 부과하는 정책이다. 이를 위해 공영방송에 대한 의무송신, 공공채널에 대한 의무운용과 함께 주요 지상파채널과 유료방송채널에 대한 의무제공의 세 가지 콘텐츠 접근정책이 방송시장의 경쟁상황에 따라 균형적으로 적용되어야 한다는 점을 제시하고 있다. This study examined several issues of terrestrial broadcasting retransmission (TBR) in the changing status of competition in broadcasting market. With the review of TBR system in Korea, this policy paper tried to suggest a goal and direction for enhancement of TBR system in the new environment of broadcasting market. Regulation of TBR should be established in the comprehensive regulatory framework of content access policy for broadcasting industry considering market power and the status of competition in broadcasting content. Broadcasting program access policy contains the principle of competition regulation which can stimulate the industry with the traditional regulation for public interest based on universal access right. Such regulatory framework of broadcasting program access policy imposes symmetrical regulation to network, platform, and contents providers so that they can compete fairly through access to universal and essential contents. Accordingly, this paper suggested that three content access policy-must-carry of public broadcasting, must-distribute of public channel, and must-offer of major terrestrial channel and popular cable TV channel-should be applied with symmetry according to the status of competition of broadcasting market.

      • KCI등재
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        종합유선방송과 중계유선방송간의 정책갈등에 대한 이차원게임에 관한 연구

        노기영(Ghee-Young Noh),이호범(Ho-Bum Lee) 한국방송학회 2003 한국방송학보 Vol.17 No.3

        본 연구는 퍼트남의 이차원게임 이론틀에서 제시하는 합의범위의 결정요인을 중심으로 한국 케이블TV 정책형성과정에서 중계유선방송측과 종합유선방송측 간의 갈등구조를 분석하였다. 1994년부터 정책갈등 집단은 중계유선의 SO전환이라는 교집합을 설정해 놓고 시작하는 게임구조를 형성하였다. 즉 케이블TV 방송정책을 둘러싼 갈등구조에서 윈셋의 변화를 살펴본 결과 공보처를 중심으로한 종합유선방송 측은 주로 윈셋을 확대하였고, 정보통신부를 중심으로 한 중계유선방송 측은 중계유선의 SO 전환이라는 정책합의범위를 설정해 놓은 상태에서 자신들에게 유리한 방향으로 윈셋확대와 축소를 병행하였다. 본 연구결과를 통한 정책갈등의 이론적 함의를 정리하면 첫째, 케이블TV 정책결정은 단순히 정책결정집단인 정부부처가 독자적으로 결정한 것이 아니라, 그 내면에 존재하고 있는 관련집단 즉 사업자들의 이슈와 비용의 집중도와의 상호작용에 의해서 결정된다는 것이다. 둘째, 케이블TV 방송정책을 둘러싼 갈등구조 속에서 사업자들과 정책결정집단들은 자신들에게 유리한 방향으로 정책이 결정되기 위해 협박전략, 메아리전략등 다양한 게임전략을 구사하였다. 본 연구는 정책갈등 분석을 위해 방송정책연구에 적용될 수 있는 하나의 이론틀로 이차원게임이론을 소개함으로써 방송정책 분야의 연구지평을 넓히는 계기를 제공하고자 하였다. This study analyzed the conflict structure between system operators (SO) and relay operators(RO) in rolicy-making process of the Cable TV in Korea. Cable TV policy making has been established by the reciprocal action between the government authorities and the business proprietors. The policy game between SO and RO reflects duality of conflict structure that is shaped in the level of government policy group and the business proprietor. Along the two-level game framework by Putnam, the present research attempted to demonstrate the conflict structure and policy changes in Cable TV, What are the factors making win-set among the actors of bargaining game? The size of win-set is determined by the degree of issue homogeneity and the concentration of costs. The crucial factors of making win-set include the arrangement of internal power, preference. and ratification system. The win-set may be reduced or expanded by the strategy of policy decision group. In the Cable TV policy in Korea, system operators and Ministry of Public Relation expanded their win-set. while relay operators and Ministry of Communication performed both reduction and expansion of their win-set at the same time. This study showed two kinds of implication in the policy decision process of Cable TV. First. the policy decision has to consider the business proprietors' interests, which plays in second level of the policy game. Second, in order to make a decision what business proprietors and policy decision groups want in the conflict structure, they need to make full use of game strategy. Because every group involved in the policy game expects its preferred policy, the game strategy makes a decisive role in the policy making process.

      • KCI등재

        자연적 인터페이스가 노년층 사용자의 게임경험과 감정반응에 미치는 효과

        노기영(Ghee Young Noh),손범철(Beom Cheol Son) 한국컴퓨터게임학회 2014 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.27 No.2

        The purpose of this study is to conduct basic research on development of game interface for the elderly by verifying the difference in user experience based on the type of interface. The methodology of playtest combining experimental research and survey was applied with subjects of elderly users consisting of 47 men and 48 women being ages 60 and up. The effects of user experience between natural user interface and the pad-type interface were compared and analyzed through repeated measure MANOVA in terms of emotional response, ease of use and flow. The NUI game showed higher emotional responses such as pleasure and dominance. On the other hand, there was no difference in arousal. The NUI game also presented higher ease of use in the process of game play and it also had higher autotelic experience, action-awareness merging, sense of control and ambiguous feedback experience. These results may contribute to the development of serious game and natural user interface for the elderly by empirically identifying the effects of user experience on NUI.

      • KCI등재

        3D 입체영상 게임의 사용자경험 실험연구

        노기영(Noh, Ghee-Young),박동진(Park, Dong-Jin),장한진(Jang, Han Jin) 사이버커뮤니케이션학회 2014 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.31 No.2

        본 연구는 플레이테스트 실험처치방법을 통해 3D 입체영상게임의 실재감, 각성, 기억 효과를 2D 게임과 비교, 분석하였다. 실험결과 3D게임은 사용자 경험으로서 실재감에 영향을 주었으며, 각성과 기억 효과의 경우도 3D게임이 2D게임에 비해 더 높은 것으로 나타났다. 3D게임을 플레이하는 과정에서 나타난 뇌 활동 패턴은 감마파와 Mid-β, SMR파의 진폭이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 3D게임이 각성수준과 실재감이 높다는 실험연구결과와 일치하는 생리학적 측정결과라 할 수 있다. 이 연구는 동일한 환경에서 3D 입체영상게임과 2D 입체영상게임의 사용자경험 실험을 통해 비교함으로써 3D 입체영상 게임이 사용자경험에 미치는 효과를 규명하였으며 특히 뇌생리학적 변인을 측정함으로써 연구 결과의 타당도와 방법론적 정교화에 기여하고 있다. This study analyzed the effect by comparing it with 2D game to verify the presence effect, recognition memory and arousal effect of 3D video game using playtest experiment method. First, for the hypothesis to verify the difference of the presence for 3D and 2D games, both physical and social presence hypotheses were all accepted. Second, there were significant differences in arousal and recognition memory in 3D and 2D games. Third, the results of measurement of changes in brain wave occurring in the course of playing 3D and 2D games showed that EEG gamma, Mid-β, SMR wave for 3D game occurred in higher amplitude. This study found the cerebral physiological effects and pattern in the process of playing 3D video game by complementing the methodology in measurement in EEG brain wave in the traditional experimental method.

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