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        입사광의 크기 조절을 통한 경사굴절률 플라스틱 광섬유의 수치구경 측정기법

        김대규,김보람,이병학,박승한,Kim, Dae-Kyu,Kim, Bo-Ram,Lee, Byoung-Hwak,Park, Seung-Han 한국광학회 2011 한국광학회지 Vol.22 No.1

        다중모드 경사굴절률 플라스틱 광섬유는 경사굴절률을 생성하기 위하여 첨가하는 미세입자, 불균일한 경사굴절률의 분포, 다른 모드 사이의 광학적인 간섭 등으로 인하여 스펙클 잡음이 크기 때문에, 광섬유 출력 단에서 방사되는 기하학적 광 세기 분포를 분석하여 측정하는 기존의 일반적인 수치구경 측정 방법으로는 수치구경 측정이 매우 어려운 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이와 같은 다중모드 경사굴절률 플라스틱 광섬유의 수치구경 측정을 위하여 입사 단에서 입사 광의 크기를 조절하여 수치구경을 구하는 새로운 방법을 제안하고, 이를 이용하여 플라스틱 광섬유의 수치구경을 측정하였다. 측정 결과, 기존의 방법으로 측정한 플라스틱 광섬유의 수치구경 값과 비교적 잘 일치함을 확인할 수 있었으며, 제안한 기법이 출력 단에서 방사되는 광세기 분포의 모호함을 배제할 수 있고 입력광의 입사 조건 및 광섬유 결합 효율을 최적화할 수 있는 장점이 있음을 알 수 있었다. There are technical difficulties in measuring the numerical apertures of multi-mode gradient-index plastic optical fibers (GI-POFs) due to their strong speckle noise originating from dopants, non-uniformity of gradient-index profile, and multi-mode interference. Therefore, we propose a new method of obtaining the numerical aperture by controlling the size of the incident laser beam and measuring the numerical aperture of GI-POF. The results show that we can get a value for the numerical aperture of GI-POF very similar to that measured by the conventional method. We can also obtain the optimum launching condition of input beam and maximum coupling efficiency.

      • KCI등재

        소화기 실사격 실험 기반의 장갑 재질에 따른 입사각도별 방호성능 효과분석

        이건우(Gun-woo Lee),백장운(Jang-Woon Baek),이병학(Byoung-hwak Lee),김진영(Jin-young Kim),김종환(Jong-Hwan Kim) 한국시뮬레이션학회 2021 한국시뮬레이션학회 논문지 Vol.30 No.1

        본 논문은 전투 시뮬레이션 상에서 모의되는 무기체계의 방호성능에 대한 연구로, 입사각도에 따른 방호성능의 개선효과를 제시하고자 하였다. 이를 위해, 여러 속도로 발사된 5.45 mm 보통탄을 사용한 소화기 위협에 대하여 일반적으로 사용되는 균일압연강판 재질의 장갑판 3종의 완전 및 부분관통 여부를 판정하는 실사격 탄도실험이 수행되었다. 주요 실험 변수는 무기체계 장갑의 재질 그리고 탄자의 입사각도이었다. 또한, 방호성능에 대한 정량적인 분석을 위하여 기존 세 가지 방호한계속도 측정방법들이 사용되었다. 그 결과 탄자의 입사각이 30도인 경우 장갑의 방호성능은 0도인 경우 대비 재질별 1.04배부터 1.14배까지 향상되었으며, 방호효과가 평균적으로 약 1.1배 개선되는 것을 확인하였다. 이러한 실험결과는 장갑판의 방호성능을 증진시키는 변수에 반영되어 보다 현실에 가까운 전투 시뮬레이션을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다. As a study on ballistic protection performance of a weapon system that is used in combat simulation, this paper aims to propose an improvement effect of the ballistic protection performance varying with incident angle of a bullet. For this, live-fire ballistic tests were performed to determine either complete penetration(CP) and partial penetration(PP) of three types of general armor plates made of uniformly rolled steel plates against a small caliber threat using 5.45 mm bullets with various speed. The major test parameter was the material of the weapon system and incident angle of the bullet with the target. Further, to quantitatively analyze the ballistic protection performance, three existing measurement methods were used for ballistic limit velocity. The test results showed that the ballistic protection performance with the incident angle of 30 degrees was 4% to 14% varying with the material of the armor plates greater than that of 0 degrees, which was approximately 1.1 times the performance improvement on average when compared to the conventional angle of incidence of the 0 degree. Those test results are expected to contribute to developing a more realistic combat simulation addressing the parameter improving the ballistic protection performance of an armor plate.

      • KCI등재

        A Study on the Measurement Method of Spatial Position Compensation for Virtual Reality and Real Space Synchronization

        Kee-Jin Park(박기진),Byoung-Hwak Lee(이병학),Nam-Hyuk Kim(김남혁),Sung-Ho Yoon(윤성호) 한국기계가공학회 2018 한국기계가공학회지 Vol.17 No.6

        Recently, with the rapid development of virtual reality technology, there have been more and more applications of virtual reality technology in various fields. In order to realize a virtual reality, a method of implementing a visualization environment through an HMD (Head Mounted Display) is widely used. However, in the current visualization environment through the HMD, the user feels dizziness when worn, It has the disadvantage of imposing restrictions on. In this study, it is aimed to realize virtual reality visualization environment through multi-screen environment which improves the experience effect of virtual environment by using existing screen instead of visualization through HMD, and compensates for shortcomings of HMD method. In order to realize a multi-screen environment as a highly visualized environment, a technique for matching the spatial position of the multi-screen with the spatial position of the virtual environment is required. To do this, we need an efficient method to precisely measure the position of the space, and we propose a spatial position compensation methodology that can efficiently and precisely measure the position of the real space and reflect it in the virtual environment.

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