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      • KCI우수등재

        척산천의 다기능 어도의 구조 해석

        이영재,이정신,김문기,박성식,장형규,Lee, Young Jae,Lee, Jung Shin,Kim, Mun Gi,Park, Sung Sik,Jang, Hyeong Kyu 한국농공학회 2017 한국농공학회논문집 Vol.59 No.1

        In this study, the validity and applicability of the multipurpose fishway which has been constructed for the upstream migration of fish at Chuksan river in Uljin is assessed and analyzed by a commercial software. The upper slab types of fishway in this investigation are reinforced concrete slab (S1 type) and reinforced concrete slab with steel plate (S2 type). The three different sizes of subway passage ($0.8m{\times}0.1m$, $0.8m{\times}0.2m$, $0.8 m{\times}0.3m$) and velocities (0.6 m/s, 1.2 m/s, 1.8 m/s) of Chuksan fishway was investigated and compared for the Chuksan in government design code. The analysis showed that the maximum stress and bending moment of S1 type decreased 1~21 % and 12~27 % compared to the Chuksan in government design code, respectively. Also, the maximum stress of and bending moment of S2 type decreased 11~32 % and 27~39 %. From the numerical analysis, it was found that the S2 type was greatly effective and the subway passage size of $0.8m{\times}0.2m$ was most safe. This result can be utilized to be the basic data for design of the Multipurpose fishway.

      • KCI등재

        멀티미디어 콘텐츠화면에서의 효과적인 PPL 배치

        이영재,Lee, Young-Jae 한국정보통신학회 2007 한국정보통신학회논문지 Vol.11 No.5

        최근 멀티미디어 분야에서 새로운 수익모델로 주목받고 있는 PPL(Product Placement)을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 화면의 주목도를 분석하였다. 이를 위해 컴퓨터 화면을 9사분면으로 분할한 후 각각의 위치에 2D, 3D 숫자 정지 영상, 숫자 부분 동영상, 동영상 등을 배치하여 영상의 유형과 위치에 따라 사용자의 주목도에 어떠한 변화가 있는가에 관해 연구하였다. 분석 결과 2D 숫자 정지 영상과 동영상의 경우엔 5사분면에 높은 주목도를 나타냈으며, 3D 숫자 정지영상과 동영상의 경우 역시 일관성 있게 5사분면에 높은 주목도를 나타냈다. 특히 정지영상 내 동영상이 존재하는 부분 동영상의 경우엔 동영상이 존재하는 분면에 압도적인 주목도를 나타냈다. 이는 영상의 노출형태가 사용자의 주목도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 정지영상보다는 동영상 형태의 노출이 사용자의 주목효과(attention of effects)를 높일 수 있는 것을 의미한다. 이 같은 연구결과는 멀티미디어 콘텐츠 화면에서의 PPL 제작 시 어떤 위치에 PPL을 배치해야 사용자의 주목도를 극대화할 수 있는가에 대한 문제를 해결하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다. This study explores the attention effects of PPL(product placement) in multimedia contents. PPL has been attracted attention in multimedia as well as marketing communication field as a beneficiary model. For the research, multimedia screen is divided into 9 sections and the serial 9 digit($1{\sim}9$) is assigned to the each part of the screen. The visual exposure forms of each 9 digit are composed by 2-dimension(2D) and 3-dimension(3D). And the visual exposure patterns of each 9 digit are consisted of stopping and moving image. As a result, the 5th quartering has been proved the most attracted attention regardless of all exposure forms including 2D/3D and slopping/moving image. This means center of the multimedia screen is the best place for PPL. Especially in one digit moving screen the attention of the digit has reached the climax. This suggests moving PPL is able to get more attention than stopping. These results provide the most effective PPL position in the screen of the multimedia and PPL's visual exposure forms for maximizing multimedia user's attention. Finally, these findings can be a guideline fer message arrangements of the multimedia screen.

      • KCI등재

        웹캠과 공간정보를 이용한 체감형 기능성게임

        이영재,이대호,이상봉,Lee, Young-Jae,Lee, Dae-Ho,Yi, Sang-Hong 한국정보통신학회 2009 한국정보통신학회논문지 Vol.13 No.9

        Motion based serious game is a new style of game and exercise using hands, arms, head and whole body. At that time gamer's reachable movement space is an important game space and interaction happening place. We propose efficient game spatial division and analysis algorithm that gives special information for collision avoidance of game objects. We devide into 9 parts of game space and check the enemy position and upper, down, left and right side movement information of gamer and calculate optimal path for collide avoidance of the enemy. To evaluate the method, we implemented a motion base serious game that consists of a web cam, a player, an enemy, and we obtained some valid results of our method for the collision avoidance. The resole demonstrated that the proposed approach is robust. If movement information is in front of enemy, then the enemy waits and finds the place and runs to avoid collision. This algorithm can be used basic development of level control and effective interaction method for motion based serious game. 웹캠을 사용한 체감형 기능성게임은 손과 팔 머리 등 온몸을 인터페이스로 사용하는 게임과 운동을 병행하는 새로운 형태의 게임이다. 이때 게이머의 움직임이 미치는 공간이 게임 정보공간으로 이 공간상에 가상객체와의 상호작용이 발생하는 곳이다. 이 공간을 효과적으로 분할, 분석하여 게이머의 공격으로부터 적 캐릭터가 효과적으로 피할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 게임 공간을 9등분하여 적 캐릭터의 위치와 상, 하, 좌, 우의 게이머의 움직임 정보를 이용하여 충돌 회피를 구현한다. 이를 검증하기 위하여 웹캠, 게임플레이어, 적 캐릭터로 구성된 체감형 기능성 게임을 제작하고, 제안한 기법을 사용하여 충돌 회피를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 특히 적 캐릭터 앞 공간 영역에 움직임 정보가 있는 경우 제자리 뛰기를 하면서 기다리며 충돌회피 공간을 찾음으로써 보다 재미있고, 효과적인 충돌회피가 가능하였다. 제안한 알고리즘은 웹캠을 이용한 체감형 기능성게임의 효과적인 상호작용과 레벨조정 등 개발 알고리즘으로 활용될 수 있다.

      • KCI등재

        산중에 위치한 공공보존기록관의 산림화재 방호를 위한 드렌처노즐 수막방호시스템의 실험연구

        이영재,박형주,Lee. Young-Jae,Park. Hyung-Joo 한국방재학회 2013 한국방재학회논문집 Vol.13 No.1

        우리나라 국보급 공공보존기록관의 대부분이 산중에 위치하고 있어 인근의 산불화재 시 만에 하나 착화가 일어나면 보존가치가 큰 기록물의 소실이 우려되는 실정이다. 따라서 인근의 산림화염과 비화불티로부터 국가보존기록 시설을 방호할 수 있는 차단시설의 설치가 필수적이다. 인근 산불의 진화에는 한계를 가지고 있어 별도의 산불화염 수막에 의한 건물외곽의 드렌처 분무 차단시스템이 강구되어야 할 것으로 조사되었다. 따라서 본 연구에서는 산불화염이 주는 고온의 복사열과 비화불티로부터 기록관 창문 등의 개구부 또는 가연성 외장재로의 확산을 차단하는 데 효과적인 드렌처 설비를 개발하여 현장에 시범적으로 적용하여 그 성능을 평가하였다. 성남에 위치한 나라기록관을 대상으로 다양한 드렌처 노즐과 분무유량을 변경하여 시범적으로 설치, 실험하여 분석하였다. 특히 기록관의 높은 건물고(약 30 m)를 고려하여 효과적으로 시설 전체를 방호하기 위해서는 분사 길이가 짧은 소구경 워터스프레이 드렌처 노즐보다는 대구경 워터 스플래쉬식 드렌처 노즐이 효과적인 것으로 분석되었다. 결론적으로 층고에 비례하여 장(長)수막을 형성하기 위해서는 워터 스플래쉬 방식의 드렌처를 사용한 수막시스템이 저비용 및 성능 면에서 가장 탁월하였음을 실험적으로 규명하였다. Most of Korea National Archives among the mountain exposed to forest fire environments, therefore, people has worried about their burn-out from neighbouring forest fires. It is necessarily protected from both flame radiant and flying fire-flakes. It has investigated that special water-screen protection system become one of the alternatives for preventing them from neighbouring forest fires due to limitation on extinguishing ability of fire regional fire departments. This study has focused on a development and assessment of various water-screen protection system formed by drencher nozzles for prevention the Nara national archive facility from igniting flame radiant and fire-flakes. Because a water-screen protection system using water-splash nozzles installed on surrounding roof-top line only has proved very effective, we could accept the effect of binding capacity of splash water droplets in terms of screening films`s quality.

      • KCI등재

        후열 처리에 따른 Ga<sub>2</sub>O<sub>3</sub>/4H-SiC 이종접합 다이오드 특성 분석

        이영재,구상모,Lee, Young-Jae,Koo, Sang-Mo 한국전기전자재료학회 2020 전기전자재료학회논문지 Vol.33 No.2

        Ga<sub>2</sub>O<sub>3</sub>/n-type 4H-SiC heterojunction diodes were fabricated by RF magnetron sputtering. The optical properties of Ga<sub>2</sub>O<sub>3</sub> and electrical properties of diodes were investigated. I-V characteristics were compared with simulation data from the Atlas software. The band gap of Ga<sub>2</sub>O<sub>3</sub> was changed from 5.01 eV to 4.88 eV through oxygen annealing. The doping concentration of Ga<sub>2</sub>O<sub>3</sub> was extracted from C-V characteristics. The annealed oxygen exhibited twice higher doping concentration. The annealed diodes showed improved turn-on voltage (0.99 V) and lower leakage current (3 pA). Furthermore, the oxygen-annealed diodes exhibited a temperature cross-point when temperature increased, and its ideality factor was lower than that of as-grown diodes.

      • PMS: 모바일 임베디드 시스템의 소프트웨어 스트리밍 서비스를 위한 확률 기반 다중 접근 블록 선인출 알고리즘

        이영재,박선영,박은지,이대우,정욱,김진수,Lee, Young-Jae,Park, Seon-Yeong,Pak, Eun-Jj,Lee, Dae-Woo,Jung, Wook,Kim, Jin-Soo 한국정보과학회 2007 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.34 No.5

        최근 PDA의 대중화, 텔레메틱스 산업의 발전에 따라 제한된 저장장치를 갖는 모바일 임베디드 시스템에서 PC와 같은 다양한 소프트웨어를 사용하고자하는 수요가 늘어나고 있다. 그에 따라 소프트웨어 스트리밍 서비스의 필요성이 증가하고 있으나 소프트웨어를 속도가 느린 무선 네트워크를 통해 블록단위로 전송받아 실행속도가 느린 문제점이 있다. 그리하여 이를 보완해주는 선인출 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 기존에 연구된 선인출 알고리즘인 최근 접근 블록 알고리즘(LS)과 PPM 기반 알고리즘을 소프트웨어 스트리밍 서비스에 적용시켜 성능을 측정하고 분석한 결과를 토대로 고안된 확률 기반 다중 접근 블록(PMS) 알고리즘을 제안한다. LS의 적중률은 60%정도로 낮지만 메모리 사용량이 적다. 그에 반해 PPM 기반 알고리즘은 메모리 사용량은 많지만 96%이상의 높은 적중률을 보인다. PMS는 블록 단위의 소프트웨어 스트리밍 서비스의 특징과 PPM 기반 알고리즘의 특성을 이용하여 LS의 단점을 보완해 N개의 접근 블록을 확률을 기반으로 저장하고 선인출에 이용한다. 이러한 PMS는 보다 적은 공간오버헤드를 가지면서 PPM 기반 알고리즘과 비슷한 적중률을 나타내 높은 메모리 효율을 나타낸다. As the demand of employing various PC software on mobile embedded devices which have limited storages has been increased, software streaming services are needed. However it takes too much time to launch software on them because it is transferred through wireless networks. To address this problem, prefetch algorithms are needed. We examined 'Last successor (LS)' algorithm and PPM-based prefetch algorithm as prefetch algorithms for software streaming services. We present 'Probability-base Multi Successor (PMS)' algorithm which is contrived through analyzing evaluations of previous algorithms and characteristics of software streaming services. While LS has one successor per each block, PMS has N successors based on probability which is calculated by PPM-based prefetch algorithm. The hit rate of PMS is similar to that of PPM-base prefetch algorithm and the space overhead is similar to that of LS. We can get good efficiency at the point of memory usage when PMS is applied to software streaming services.

      • KCI등재

        Tactile Sensing for Virtual Interaction as a Part of Ubiquitous Game Development

        이영재,Lee, Young-Jae The Korea Institute of Information and Commucation 2007 한국정보통신학회논문지 Vol.11 No.6

        유비쿼터스게임을 디자인하고 개발하기 위하여 현실세계과 가상세계와의 자연스럽고 다양한 상호작용이 필요하다. 이는 물리적인측면 뿐 아니라 상황변화에 알맞은 대응 감지기술을 필요로한다. 이를 위하여 가상세계와의 유저인터페이스 모델을 정의하고 이를 구현하기 위하여 텍타일감지 시스템을 제작하였다. 텍타일 데이터는 외부환경에 민감하므로 신호처리방법을 사용하여 잡음을 제거하고 유저인터페이스를 위한 데이터 형태로 외부입력을 분석 추론하였다. 이는 일반적인 게임에서 사용하는 마우스나 키보드에 따른 입력과 전혀 다른 형태의 입력으로 유비쿼터스 환경에서의 플레이어의 상황대응에 대한 중요한 정보를 제공하여준다. 구현한 시스템을 통하여 가상공간상에 존재하는 공에 작용한 힘을 3차원적으로 분석하여 힘의 위치, 크기, 분포, 방향 등을 분석하는 방법을 제시 해보았으며 이 같은 실세계 정보 분석을 통하여 가상공간상에서 3차원적인 자연스러운 반작용이 가능하도록 하는 가능성을 보였다. 이 같은 방법들은 유비쿼터스 게임의 상호작용 개발을 위한 기초자료로 사용될 수 있다. In order to design and develop a ubiquitous game, it is necessary to develop a natural and flexible interface between the real world and the virtual world, based on social and physical context awareness. We design user interface model and the tactile sensing system that performs virtual interaction and collection of the sensor data. It is sensitive so the collected data should be filtered, rearranged and analyzed. This information is quite different from stylus input, keyboard, button or mouse for interaction. We detect kicked 3D force position of a ball, moment of area, moment of inertia and modified ball shape using tactile sensing system and analyzed data. The results demonstrate that the proposed approach is desirable and robust as well as the results can be used realistic actions and reactions considering attack force and to make interesting environments for ubiquitous game.

      • KCI등재

        한류 여배우에 나타난 패션이미지의 의미구조와 구성요인

        이영재(Young Jae Lee) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        본 연구는 한류 한국 여배우들의 이미지를 정성적인 방법과 정량적인 방법으로 분석하여 패션스타일의시각적 평가를 통한 객관적 결과를 도출하는 것이 목적이다. 연구문제는 아래와 같다. 첫째, 외국인에게 널리 인지되어있고 좋아하는 한류 여배우들에 대해 알아본다. 둘째, 한류 여배우들 패션이미지를 나타내는형용사를 추출함으로써 그 의미구조를 알아본다. 셋째, 한류 여배우들의 이미지 구성 요인을 분석한다. 연구방법은 선정된 여배우들에 대한 정성적 연구와통계처리에 의한 정량적 연구를 병행하였다. 연구대상인 여배우 선정은 국내 대학교 유학중인 외국인 학생을 대상으로 좋아하는 한류여배우를 응답하도록 하였다. 조사결과 빈도수가 높은 이영애, 최지우, 전지현,송혜교 4명을 선정하여 패션디자인 전공 전문인을 대상으로 1차 조사를 실시하였다. 즉, 각 각 20개씩 80개의 이미지 컷을 골라 자극물을 선정하였다. 2차로이미지를 보고 자유연상법에 따라 형용사를 기술 하도록하여 최종 26쌍의 형용사쌍을 선정하여 의미미분척도로 설문조사하였다. 이는 한류 여배우들 패션이미지를 나타내는 의미구조를 알아내기 위한 작업으로주성분분석과 베리맥스(Varimax) 회전으로 분석결과를 도출하였다. 그 결과 요인1은 ‘예쁜-예쁘지 않은’을포함한8개의 형용사쌍으로 구성되어 매력성 요인으로나타났다. 요인2는 ‘품위있는-품위없는’을 포함한 7개의 형용사쌍으로 구성되어 품위성 요인이라 하였다. 요인3은 ‘페미닌한-매니쉬한’을 포함한 5개의 형용사쌍으로 구성되어 패션성 요인으로 나타났다. 요인4는‘활동적인-비활동적인’을 포함한 4개의 형용사쌍으로구성되어 활동성요인이라 하였다. 요인5는 ‘부드러운-딱딱한’을 포함한 2개의 형용사쌍으로 구성하여 경연성 요인으로 나타났다. 한류 여배우들의 이미지 구성 요인을 분석한 결과전체 변량비율은 매력성 요인이 28.6, 품위성 요인이15.3, 패션성 요인이 11.9, 활동성 요인이 8.1, 경연성요인이 4.3으로 나타나 이들 요인 중에서 매력성 요인이 한류 여배우들의 이미지를 나타내는 가장 중요한요인으로 나타났으며 그 다음 으로 품위성 요인, 패션성 요인, 활동성 요인, 경연성 요인 순이다. 특히, 5개요인이 전체 변량에서 차지하는 비율이 68.2% 중에서매력성 요인, 품위성 요인, 패션성 요인이 전체변량의50%를 넘어서 이 세 요인이 한류여배우 이미지를 표현하는 중요한 구성 요인임을 알 수 있었다. This study is aimed at drawing an objective result for the Hallyu actresses’ images through qualitative analysis and quantitative analysis for their fashion styles. Major research problems are as follows; (1) Inquire the Hallyu actresses who are widely recognized and loved by foreigners, (2) find out adjectives representing their fashion images and grasp their semantic structure, (3) analyze image organization factors for them. The objective result of this study is drawn from qualitative analysis for actresses selected and quantitative analysis of statistics process. The actresses are selected based on the survey of foreign students studying in Korea. At first, 80 image cuts for Young-ae Lee, Jee-woo Choi, Jee-hyun Jun, Hae-Gyo Song are selected by fashion experts. Then, they describe adjectives associating their image cuts by free association method. Finally, 26 pairs of adjectives are chosen, and the survey is done for them according to sematic deferential scale. I draw a conclusion by component analysis and varimax to know the meaning that Hallyu actresses’ fashion images stand for. As a result, the factor-1 clarifies ‘attractiveness’ consisting of 8 pairs of adjectives including ‘pretty-not pretty’. The factor-2 clarifies ‘dignity’ consisting of 7 pairs of adjectives including ‘gracious-not gracious’. The factor-3 clarifies ‘fashionity’ consisting of 5 pairs of adjectives including ‘feminine-not feminine’. The factor-4 clarifies ‘activity’ consisting of 4 pairs of adjectives including ‘active-not active’. The factor-5 clarifies ‘rigidity’ consisting of 2 pairs of adjectives including ‘soft-hard’. As a result of analyzing the image organization factors for the Hallyu actresses, the attractiveness factor is 28.6%, the dignity factor 15.3%, the fashionity factor 11.9%, and the activity factor 8.1%, according to priority. Among these factors, attractiveness is the most important factor that represents the Hallyu actresses’ images and followed by the dignity, fashionity, and activity factors. It shows that the total rate of attractiveness, dignity and fashionity is greater than 50%, which draws a final result that these 3 factors are important element representing the Hallyu actresses’ image.

      • KCI등재

        타이타늄 상악 주연결장치에 디자인에 따른 주조성 및 견고성 비교

        이영재,방몽숙,양홍서,박상원,박하옥,임현필,Lee, Young-Jae,Vang, Mong-Sook,Yang, Hong-So,Park, Sang-Won,Park, Ha-Ok,Lim, Hyun-Pil 대한치과보철학회 2007 대한치과보철학회지 Vol.45 No.4

        Statement of problem: Injuries along with discomfort may result on the oral mucosa when non-rigid material is used as the major connector in construction of RPD, since nonrigid major connectors transmit unstable forces throughout the appliance. Titanium which recently draws attention as a substitute of Co-Cr had a difficulty in fabricating due to high melting temperature but the development of casting technique makes it possible to apply to the clinical case. Purpose: The purpose of this study was to investigate the rigidity and the castability of titanium upper major connector by design and make a comparison with Co-Cr major connectors which are widely used in clinical cases now. Material and methods: Casting was done using CP-Ti(Grage 2) (Kobe still Co., Japan) for the experimental groups, and 4 various designs namely palatal strap, U-shaped bar, A-P strap, and complete palatal plate were casted and 5 of each designs were included in each group. For the experimental group, Universal testing machine (Model 4502; Instron, Canton, Mass) was used to apply vertical torsional force vertically to the horizontal plane of major connector. In the second experiment, Vertical compressive force was applied to the horizontal plane of major connector. As a comparative group, Co-Cr major connector was equally manufactured and underwent the same experimental procedures Strain rate was measured after constant loading for one minute duration, and statistical analysis was done with SPSS ver.10.0 for WIN(SPSS. Inc. USA). From the one-way ANOVA and variance analysis (P=0.05), Scheffe's multiple comparison test implemented. Results: 1. Least amount of strain was observed with complete palatal plate followed by A-P bar, palatal bar, and the U-shaped bar having most amount of strain. 2. In all designs of titanium major connector, less strain rate was observed under compressive loading than under torsional loading showing more resistance to lateral force. 3. For titanium major connector, less strain rate was observed when the force is applied to the first premolar area rather than to the second molar area indicating more strength with shorter length of lever. 4. In Comparison of Co-Cr major connector with titanium major connector, palatal strap and U-shaped bar designs showed higher strength under torsional force that is statically significant, and under compressive force, no significant difference was observed expert for U-shaped bar. 5. In titanium major connector, complete palatal plate showed lowest success rate in casting when compared with the Co-Cr major connector. Conclusion: Above results prove that when using titanium for major connector, only with designs capable of generating rigidity can the major connector have almost equal amount of rigidity as Co-Cr major connector and show lower success rate in casting when compared with the Co-Cr major connector.

      • KCI등재

        웹 카메라를 이용한 체감형 게임의 충돌감지를 위한 특징맵

        이영재,이대호,Lee, Young-Jae,Lee, Dae-Ho 한국정보통신학회 2008 한국정보통신학회논문지 Vol.12 No.4

        체감형 게임 제작에서 필요한 충돌 감지를 위한 특징맵 방법을 제안한다. 특징맵은 충돌이 발생하는 물체들의 중첩 픽셀 비를 불변량으로 이용하는 방법으로 영상의 크기를 환경과 조건에 따라 조절해가면서 정할 수 있으므로 빠른 충돌감지가 가능하며 또한 충돌 부위도 감지 할 수 있는 장점이 있다. 이를 검증하기 위하여 web cam, 게임플레이어, 적캐릭터, 가상 오브젝트를 이용한 체감형 게임을 제작하고 특징맵을 사용하여 충돌 감지를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 이 방법은 게임에서 캐릭터 크기와 위치가 지속적으로 변화하는 경우 효과적인 충돌 감지를 위한 기본적인 알고리즘으로 응용될 수 있다. We propose a feature map method to detect a collision for a motion-based game. The feature map can be made an optimally reduced motion data using subtraction image and virtual ball images according to image size and condition. And we calculate the overlapped ratio between moving image data and objects. This ratio is an invariant for detection even though image size is changed. And we compare this ration with collision detection constant, the feature map can detect fast collisions as well as the collided direction. To evaluate the method, we implemented a motion-base game that consists of a web cam, a player, an enemy, and some virtual balls, and we obtained some valid results for our method for the collision detection. The results demonstrated that the proposed approach is robust, and they can be used as a basic collide detection algorithm for a motion-based game where the size and the position of characters are continuously changing.

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