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        가상현실(Virtual Reality)의 교육적 활용에 대한 예비교사 인식 분석

        한형종(Hyeongjong Han),이가영(Gayoung Lee) 한국컴퓨터교육학회 2020 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.23 No.5

        가상현실은 학습자의 능동적이고 적극적인 학습과 실감 체험을 가능하게 함으로써 학습자 중심 교육이 실현될 수 있도록 돕는다. 하지만 가상현실이 첨단 테크놀로지로서 학교현장에 도입되는 과정에서 가상현실을 활용하는 교사는 여러 어려움을 겪을 수 있다. 본 연구는 가상현실이 학교현장에 원활히 도입되어 운영될 수 있도록 앞으로 가상현실을 교육현장에 적용할 예비교사의 인식을 종합적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 예비교사 47명을 대상으로 기술통계, 의미 변별척도를 활용한 대응 표본 t 검증을 통해 가상현실 활용 교육에 대한 인식을 분석하였다. 연구 결과, 예비교사들은 가상현실 활용 교육이 무엇보다 현실에서 접근하기 어려운 학습 경험을 확장 시켜준다는 점에서 의미를 지니며 창의력과 문제해결력에 도움이 될 것으로 인식하고 있었다. 저해 요소로는 환경적 측면에서 교실에 적합한 기술이나 도구가 마련되지 않은 점과 신체적 건강 문제가 발생할 수 있다는 점을 확인하였다. 본 연구는 가상현실을 학교 현장에서 효과적으로 활용되기 위해 고려해야 할 기초 토대를 마련하였다는 점에서 의의를 지닌다. Virtual reality enables learner-centered education by facilitating active learning and sensory experience. However, in the process of introducing virtual reality into school, teachers who will utilize virtual reality may encounter various difficulties. The purpose of this study was to comprehensively analyze the perception of pre-service teachers who will apply virtual reality to educational field so that virtual reality can be adopted and operated at school. The perception on educational use of virtual reality was analyzed using descriptive analysis and corresponding sample t-test with semantic discrimination scales, targeting 47 pre-service teachers. As a result, it was found that the pre-service teachers recognized the usefulness of virtual reality-applied education because it could expand learning experience beyond reality and improve creativity and problem-solving ability. Regarding the inhibitory factors, they mentioned that there was no technology or tools suitable for the classroom environment. Also, it was identified that physical health risks could occur. This study was significant in that it laid the foundations to be considered in order to effectively utilize virtual reality in the school field.

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        대학 교육에서의 ChatGPT 통합 활용을 위한 수업 설계 전략 개발

        한형종 ( Hyeongjong Han ) 인하대학교 교육연구소 2023 교육문화연구 Vol.29 No.4

        본 연구는 대학 교육에 있어서 ChatGPT를 통합하여 활용하기 위한 수업 설계 전략을 개발하는 목적을 지닌다. ChatGPT의 교육적 활용에 대한 관심이 증가되고 있다. 하지만 이를 수업에 어떻게 활용하여 운영할 것인지에 대한 구체적인 안내는 미흡하다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 설계·개발 연구 방법론을 활용하여 선행연구 고찰, 두 차례의 전문가 검토를 통해 최종적으로 수업 설계 전략을 도출한 후, ‘K’ 대학교 강좌에 적용 및 운영하여 학습자들의 반응을 확인하였다. 연구 결과, 차시 재구성 및 ChatGPT 활용의 주요 특징 안내, ChatGPT의 작동원리에 대한 이해교육, ChatGPT 도구의 활용이 지니는 양면에 대한 포괄적인 관점 형성, 학습지원을 위한 한 가지 도구로 인지 및 활용, ChatGPT 도구 기반의 실제적인 활동 수행을 통한 비판적 사고력이나 문제해결력 증진, ChatGPT 도구와의 효과적인 상호작용을 위한 질문생성, 발생할 수 있는 윤리적 문제에 대해 경각심 형성 총 일곱 개의 설계 전략에 포함되는 스물 아홉 개의 지침을 개발하였다. 본 전략을 적용한 수업에 대한 학습자 반응에 대한 분석 결과, 주요강점으로는 생성형 인공지능에 대한 개념 학습을 통한 도구의 효과적 활용 및 이해 촉진, 아이디어 비교 및 검토기반의 사고 확장, 질문생성 및 윤리적 활용에 대한 중요성 인식 등이 확인되었다. 개선점으로는 다양한 실제적 문제해결 과정을 통한 활동 강화, 창의적 질문생성의 접근 필요, 도구에 대한 의존도를 낮추기 위한 방안 고려 등이 제안되었다. 본 연구는 대학에서 ChatGPT를 어떻게 활용하여 수업을 운영할 것인지를 안내하는 처방적 접근으로서 실천적 의미를 지닌다. This study was to develop instructional design strategies for integrating and utilizing ChatGPT into higher education. Although interest in the educational uses of ChatGPT has continued to grow, specific guidelines on how to effectively utilize ChatGPT in the classroom have been lacking. To achieve the objective, design and development research methodology was employed involving literature analysis and two rounds of expert reviews. These strategies were then applied and implemented in a course at 'K' University, and the learners' responses were analyzed. The findings paved the way for the development of 7 design strategies including 29 guidelines: restructuring of sessions and providing guidance on the main features of ChatGPT usage, educating learners about the functioning principles of ChatGPT, fostering comprehensive perspectives on the nature of ChatGPT tool, perceiving and utilizing ChatGPT as a support tool for learning, enhancing critical thinking or problem-solving skills through practical activities, promoting effective interaction with ChatGPT through question generation, and being mindful of potential ethical issues. The analysis of the learners' responses revealed several strengths, and these include facilitating the understanding and use of tools through concept learning related to generative artificial intelligence, expanding thinking through idea comparison and evaluation, and increasing awareness of the importance of question generation and ethical use. Areas for improvement were identified, including strengthening activities through various authentic problem-solving processes, adopting a creative approach to question generation, and considering measures to reduce reliance on the tool. This study provides meaningful implications for the educational use of ChatGPT through a prescriptive approach to guide its practical implementation in higher education.

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        실시간 온라인 교육에서의 상호작용 촉진 설계 전략 탐색

        한형종(Hyeongjong Han) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.8

        목적 본 연구는 코로나-19 상황에서 운영되고 있는 실시간 온라인 교육에서의 상호작용을 촉진하는 설계 전략을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 이를 수업에 적용한 후 학습자의 반응을 분석하고자 하였다. 방법 연구 목적을 위해 설계⋅개발 연구 방법론을 활용하였다. 이는 교수설계 측면에서 원리, 전략, 모형 등을 개발하여 구체적으로 수업을 안내하거나 처방을 하는 특성을 지닌다. 본 연구에서는 설계 전략의 개발과 타당화 과정이 이루어졌다. 선행연구 고찰과 두 차례의 전문가 검토를 통해 종합적인 설계 전략을 도출하고 이를 ‘K’ 대학교 교육대학원 한 강좌에 적용하여 학습자의 반응을 확인하였다. 결과 연구 결과, ‘상호작용적 분위기와 유대감 형성’, ‘기술적 도구를 활용한 현실감 및 실재감 증대’, ‘지속적인 의사소통’, ‘발화의 보조적 수단으로서 텍스트 기반의 상호작용’, ‘그룹 활동을 통한 내용 및 의견 상호 공유’, ‘학습자와 학습 내용, 경험의 연결’ 총 여섯 개의 설계 전략과 이에 포함되는 스물 여섯 개의 지침을 도출하였다. 학습자의 반응 중 주요 강점으로는 질문 등의 활용을 통한 교수자와 학습자, 학습자 간 지속적 의사소통과 상호작용 촉진, 수업 초기 단계에서의 라포 형성을 통한 친밀감 및 긍정적 참여 동기 함양, 학습 내용과 경험에 대한 연계 등이 확인되었다. 주요 개선점으로는 의사소통 통로의 다양화, 동영상 자료 활용 시 사전 제공, 일부 대면 수업을 활용하는 블렌디드 러닝을 통한 유대감 형성 강화 등이 제안되었다. 결론 본 연구는 기존 면대면 교육이나 이러닝과 같은 비실시간 온라인 교육과 달리 화상회의 시스템의 기술적 도구를 활용하는 실시간 온라인 교육에서 상호작용을 촉진하는 방안을 종합적으로 제시하여 처방을 하였다는 점에서 의의를 지닌다. Objectives This study was to explore design strategies that facilitate interaction in synchronous online education operating in COVID-19 pandemic situation. Also, it was to analyze the learner s responses. Methods For the purpose of this study, design and development research methodology was utilized. It has the characteristic of guidance or prescription by developing principles, strategies, and models in terms of instructional design. In this study, the processes including development and validation for design strategies were carried out. Comprehensive design strategies was derived through literature review and experts’ review. After applying them to the class of the graduate school of educaion, the responses of five learners were analyzed. Results There were six design strategies including twenty-six guidelines as follows: ‘Building interactive atmosphere and rapport’, ‘Increasing sense of reality and presence using technical tools’, ‘Continuous communication’, ‘Text-based interaction as an auxiliary means of speech’, ‘Mutual sharing opinions through group activities’, ‘Connection of learner and learning content & reality experience’. The major strengths include promotion of interaction based on continuous communication using questions, fostering positive learning motivation and intimacy through forming rapport in the early stage, integration of the learning contents and experiences. As major improvement, diversifying communication channels, providing video materials including practical knowledge and skill in advance, and strengthening the bond through blended learning including a few face-to-face classes were suggested. Conclusions Unlike the face-to-face or asynchronous online education such as e-learning, this study was significant in that it comprehensively suggested and prescribed ways to promote interaction in synchronous online education using the technical tools of the video conferencing system

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        가상현실 기반 교육용 시뮬레이션 설계원리 개발

        한형종 ( Hyeongjong Han ),임철일 ( Cheolil Lim ) 한국교육공학회 2020 교육공학연구 Vol.36 No.2

        본 연구는 가상현실 기반 교육용 시뮬레이션을 최적의 상태로 구현하기 위한 설계원리를 도출하고 이를 검증하는 목적을 지닌다. 미래 사회에서 요구하는 역량을 보다 효과적으로 향상시키기 위해 현장성을 반영한 교육 필요성이 강조되고 있다. 교육이나 훈련이 필요하지만 위험이나 제약 없이 다양한 맥락에서 사용자의 학습 경험을 확장할 수 있는 방안으로 가상현실을 고려해 볼 수 있다. 하지만 가상현실이 지닌 특성과 요소를 고려하여 보다 효과적인 교육용 시뮬레이션이 구현될 수 있음에도 불구하고 이에 대한 종합적인 안내와 처방을 제시한 연구는 미흡하다. 본 연구 목적을 달성하기 위하여 선행연구 검토, 전문가 면담, 전문가 타당화, 프로토타입의 개발과 이에 대한 사용자 반응을 분석하는 설계·개발 연구 방법을 활용하였다. 연구 결과, ‘맥락적 시나리오’, ‘시뮬레이션 행위 유발성’, ‘실제적 활동 및 반응’ 총 세 가지의 구성요소를 기반으로 현실 문제 부합성의 원리, 가상현실 기술 적합성의 원리, 현실 환경 유사성의 원리, 구조 계획의 원리, 전문가 접근구현의 원리, 활동 전개의 구성 원리, 단순-복잡의 진행 원리, 가상 인식의 원리, 조작 및 선택의 현실성 원리, 정보 제공의 원리, 사고 촉진의 원리, 반성적 성찰의 원리 총 열두개의 설계원리를 도출하였다. 이를 적용한 프로토타입을 개발하고 사용자 반응을 분석한 결과, 주요 강점으로는 ‘사전 훈련 혹은 연습 기회 제공을 통한 내용 체화 촉진’, ‘현실에서 발생하는 상황이나 반응 등의 반영으로 현실과 유사한 경험으로 인식’, ‘시뮬레이션 활동과 제스쳐로 인한 실제적 역동성’ 등이 제시되었다. 약점을 고려한 개선점 측면에서는 ‘제스쳐의 다양화와 표정 변화 반영’, ‘현장에서 발생하는 환경적 소리 반영’ 등이 제안되었다. The purpose of this study was to develop the design principles for optimized design of virtual reality based educational simulation. The educational approaches considering authentic context need to more effectively improve the competency for the future. Virtual reality can be considered as a way to extend the users’ learning experience in various contexts where education or training is required but no risks or little constraints. Although educational simulation can be implemented more effectively in consideration of the characteristics of virtual reality, there is a lack of research on comprehensive prescriptions. Using design and development research method including literature review, analysis of experts’ opinions, and experts’ review, this study derived design principles. After that, a prototype was developed and the responses of five users were analyzed. As a result, the components of contextual scenario, affordance in the simulation, and user activity and response were derived. Based on these components, twelve design principles were as follows: matching authentic problems in reality; judgement suitable for VR technology; similarity to real environment; structural planning; implementing the professional approach; conceptualizing deployment of simulation activity; simple to complex process; virtual recognition; the same operation and selection as reality; providing information; promoting thinking of simulation activity; reflection on the whole simulation. The main strengths were ‘promoting the embodiment’, ‘recognizing the reality-like experience by reflecting the situation or reaction’, ‘increasing the perception of dynamics’. For major improvement, diversification of gestures, reflection of facial expressions and applying ambient sound in the field were suggested.

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        대학 온라인 교육의 스캐폴딩 전략 및 효과 탐색을 위한 체계적 문헌고찰

        홍수민,권현지,한형종,Hong, Sumin,Kwon, Hyun-G,Han, Hyeongjong 한국디지털정책학회 2022 디지털융복합연구 Vol.20 No.4

        COVID-19의 확산으로 인해 온라인 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히, 온라인 환경에서 교수자 또는 유능한 동료 학습자가 제공하는 도움과 지원을 의미하는 스캐폴딩(scaffolding)의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 2010년도부터 2021년까지 국내 대학 맥락의 온라인 스캐폴딩 전략의 유형과 그 효과를 탐색하고자 하였다. 연구 방법으로 체계적 문헌고찰을 활용하여 여섯 개의 데이터 베이스에서 총 578편의 문헌을 검색하였고 선정 및 배제 기준에 따라 최종적으로 총 7편의 논문을 연구 대상으로 선정하였다. 연구 결과는 대학 온라인 교육에서의 스캐폴딩 관련 연구의 일반적인 특징, 온라인 교육에서의 스캐폴딩 유형 및 특징, 그 효과를 종합하여 제시하였다. 본 연구를 통해 추후 대학 온라인 교수학습 환경에서 효과적인 학습을 위한 스캐폴딩과 관련한 경험적 연구가 이루어지길 기대한다. The interest in online education has increased due to the spread of COVID-19. Especially, in the online environment, the importance of scaffolding, which refers to the help and support provided by instructors or peer learners, is being emphasized. This study aimed to review the antecedents of online scaffolding at the university of Korea through the method of systematic review. For this purpose, we collected 578 studies conducted from 2010 to 2021 and selected 7 studies according to the criteria of selection and exclusion. As a result, we found general features, types, and effects of online scaffolding at the university of Korea. Based on these results, we discussed suggestions and implications for a follow-up study. We hope many empirical kinds of research will be conducted about online scaffolding at the university.

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        기업 교육에 있어서 창의적 사고 역량 향상을 위한 설계원리 개발

        임철일 ( Cheolil Lim ),한형종 ( Hyeongjong Han ),홍수민 ( Sumin Hong ),송유경 ( Yukyeong Song ),이다연 ( Dayeon Lee ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2020 교육정보미디어연구 Vol.26 No.3

        본 연구는 기업 교육에 있어서 창의적 사고 역량 향상을 위한 설계원리를 개발하는 목적을 지닌다. 또한, 이를 국내 A 기업 프로그램에 적용하여 학습자의 반응을 분석하고자 하였다. 창의적 사고는 기업 맥락에서 새로운 아이디어의 도출과 가치 창출, 기업의 경쟁력 확보에 필수적인 요소로 이의 효과적인 향상이 이루어지기 위해서는 무엇보다 체계적인 교육 및 훈련이 이루어져야 한다. 특히, 기존 교육 프로그램에서의 직무 특성을 고려함과 동시에 창의적 사고의 효과적 향상을 가능하게 하는 통합적 접근이 필요하다. 하지만 이를 가능하게 하는 설계원리에 대한 개발은 미흡하다. 본 연구의 목적을 달성하고자 선행연구 고찰 및 사례 분석을 통한 초기 설계원리 도출, 시범 적용을 통한 사용성 평가 및 전문가 검토 기반의 수정 및 보완을 통해 최종 설계원리를 개발하였다. 이를 교육 프로그램에 적용하여 운영한 후 이에 대한 학습자 반응을 분석하는 설계·개발 연구 방법론을 활용하였다. 연구 결과, 문제 제기 및 재정의, 생각 연결 및 축적, 사고 과정에 대한 성찰, 팀 활동, 사고 촉진 도구 활용, 코칭 및 퍼실리테이션, 물리적 환경 및 공간, 사고 증진 및 전이 평가 총 여덟 개의 구성요소와 이에 포함되는 스물 네 개의 설계원리를 개발하였다. 이를 국내 A 기업 교육 프로그램에 적용하고 학습자 반응을 분석한 결과, ‘생각의 유기적 연결 도모’, ‘문제 재정의 과정 등을 통한 새로운 관점의 형성’ 등이 주요 강점으로 나타났다. 주요 약점을 고려한 개선점으로는 중복된 과제로 인해 나타난 사고 확장의 제한을 극복하기 위해 다양한 사례를 기반으로 한 과제 설계가 이루어져야 한다는 점, 온라인 환경에서의 사고 도구 활용이 보다 강조되어야 한다는 점을 확인해 볼 수 있었다. The purpose of this study is to develop design principles for effectively improving creative thinking competency in corporate education. Also, it is to analyze learners’ responses to the educational program. Among various competencies, creative thinking has been considered an essential factor that leads to generating new ideas, creating values, and securing the competitiveness of companies. In order to achieve effective improvement, systematic education and training must be developed. In particular, for creative thinking ability to be enhanced optimally, the approach to integrate the strategies for creative thinking into the existing education programs should be considered. However, there is a lack of design principles for improving creative thinking by integrating it into the educational program. Using design and development research methodology including literature review, case analysis, usability test in initial implementation and experts’ review, design component and principles were derived. Also, the learners’ responses to the design principles were analyzed in a corporate education program to which the principles were applied. The design components were as follows: questions for raising and re-defining problems; connection and accumulation of thoughts; reflection for thinking process; group activity; tools of promoting thinking; coaching and facilitation; learning environment and space; evaluation of enhancement and thinking transfer. For major strengths, promoting the connection of ideas and forming new perspectives through the process of re-defining the problems were identified. For major improvement considering the weakness, task design based on various cases to overcome the limitations of the expansion of thoughts caused by overlapping tasks, and the emphasis on the use of thinking tools in the online environment were suggested.

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        창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

        임철일 ( Cheolil Lim ),한형종 ( Hyeongjong Han ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2021 교육정보미디어연구 Vol.27 No.1

        본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인식한 창의적 문제해결 역량의 수준과 어떠한 측면에서 우선적으로 접근이 필요한지를 확인하기 위해 중요도와 수행도의 차이 분석, Borich의 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 활용한 요구도 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 지식이나 구체적인 기술이나 태도가 무엇인지를 기초ㆍ영역 지식 및 기술, 문제 확인 및 재정의, 사고 활동, 창의적 해결안 도출, 창의적 해결안의 적용 가능성 확인, 창의적 문제해결 과정 및 산출물 평가의 주 역량에 포함되는 스물 다섯 개의 세부 역량으로 구성된 역량 모델을 도출하였다. 학습자가 인식한 중요도와 수행도의 차이를 분석하기 위해 대응표본 t검증을 실시한 결과, 역량 전반에 있어서 대학의 학습자들은 창의적 문제해결 역량 전반에 대한 중요성은 높게 인식한 반면 실제 대학의 교과목에서 다루는 문제를 창의적으로 해결하려는 수행 수준은 낮은 것으로 나타났다. 문제 확인과 재정의에 있어서 다각적 검토, 실패에 대한 두려움 극복, 다양한 정보 탐색 및 종합, 실제 영역에의 적용 활동에 대한 우선적인 요구가 있음을 확인하였다. The purpose of this study is to explore a competency model that synthesizes the knowledge, skill, and attitude that college learners must possess for creative problem solving. Also, it is to identify the current level and what competencies need to consider first. The importance of creative problem solving is being emphasized as a core competency that must be achieved through university education. In order to improve creative problem solving more systematically, first of all, what kind of knowledge, skills, and attitudes learners have should be considered. However, the approach to synthesize competencies that learners must have for creative problem solving is insufficient. Using literature review and Delphi method, the competency model was deduced. To identify the level of creative problem solving competencies recognized by learners and which competencies need to be considered first, analysis of the difference between importance and performance, Borich's needs, and The Locus for Focus model were done. There were the six key competencies including twenty-five detail competencies as follows: ‘Basic and domain knowledge & skill’, ‘Problem identification and redefinition’, ‘Thinking activity’, ‘Deduction of creative solutions’, ‘Confirming applicability of creative solutions’, ‘Evaluating creative problem solving process and product’. In terms of the competency model, university learners recognized the importance of overall creative problem solving competencies highly, whereas the level of performance in trying to creatively solve the problem was low. Multilateral examination for problem identification and re-definition, overcoming the fear of failure, searching and synthesizing of various information, and application to the actual field should be considered as priority.

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        학습 설계를 지원하는 이러닝 플랫폼 프로토타입 탐색 연구

        임철일 ( Cheolil Lim ),한형종 ( Hyeongjong Han ),정다은 ( Daeun Jung ),( Yunus Emre Ozturk ),홍정현 ( Junghyun Hong ) 한국교육공학회 2017 교육공학연구 Vol.33 No.4

        효과적인 교육을 구현하기 위한 학습 설계의 중요성이 강조되고 있다. 특히 기존 학습 관리시스템이 다양한 학습 활동을 지원하는 보다 거시적인 차원의 이러닝 플랫폼으로 발전하고 있다. 학습 설계 개념을 반영한 이러닝 플랫폼 기능에 대한 중요성에도 불구하고 이에 대한 종합적인 검토와 사용자의 반응을 탐색하는 실제적인 연구는 미비한 상황이다. 특히 기능 측면에서 현재까지 주요 연구는 개별적인 차원에서 학습 설계를 지원하기 위한 기능들을 제시하거나 개념적인 수준에서 그치고 있다. 또한, 학습 활동보다는 학습 관리에 초점을 두고 있다. 본 연구는 학습 설계 기반 이러닝 플랫폼이 어떠한 기능을 지녀야 하는지를 탐색하면서 프로토타입을 개발하여 그것의 실제적 가능성을 확인하는 목적으로 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위하여 선행 연구 검토, 사례 분석을 통해 학습 설계를 지원하는 이러닝 플랫폼이 지녀야 할 기능을 도출하였다. 이에 대해 스토리보드 형태의 프로토타입을 개발하여 서울 소재 ‘S’ 대학교 교수자 및 학습자 총 열여덟 명을 대상으로 사용성 평가를 하여 자료 수집 및 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 학습 설계를 지원하는 이러닝 플랫폼은 ‘교수 지원’, ‘학습 활동 지원’, ‘개별화 및 적응적 학습 지원ㆍ관리’, ‘콘텐츠 및 자료 저작ㆍ관리’, ‘협력 및 의사소통 지원’, ‘평가 지원 및 관리’ 총 여섯 가지 영역에서 세부 기능이 도출되었다. 사용성 평가 결과, 주요 강점으로 ‘학습 및 활동 구성의 용이성 제공’, ‘학습과 활동을 지원하는 다양한 기능 통합으로 인한 학습 도움 야기’, ‘맞춤형 학습 유도’ 등이 확인되었다. 약점을 고려한 주요 개선점으로는 ‘전공, 활용 목적 및 교수자의 활용 수준 상이성을 고려한 접근’, ‘학습과 직접 관련 있는 기능 축소’ 등이 제안되었다. The purpose of this study is to explore an e-learning platform prototype promoting learning design. The importance of learning activity design has been emphasizing for effective learning. In particular, e-learning platforms have been developing in a more comprehensive form, not only containing learning content management systems but also learning activity management system. Despite the significance of the e-learning platform function reflecting the learning design concept, there is a lack of practical research on comprehensively analyzing the e-learning platform containing learning design function and investigating user response to it. Using literature review and case analysis, it was deduced that what are features of e-learning platform supporting learning design. Also, the prototype as storyboard form was developed and responses of eighteen instructors and learners were examined. The principal areas were as follows: instructor support; learning activity support; personalized and adaptive learning support and management; learning content or material development and management; collaboration and communication support; and assessment support and management. The major strengths are as follows: ‘making it easier to construct learning activities’, ‘supporting learning by integrating various features’, and ‘leading adaptive learning’. For major improvements, enhancing its availability by considering differences in majors, utilization purpose and utilization level of instructors and reducing to functions directly related to learning were suggested.

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        미래학교 공간 구축 및 개선을 위한 핵심 설계요소에 대한 탐색적 연구

        임철일 ( Cheolil Lim ),박태정 ( Taejung Park ),한형종 ( Hyeongjong Han ),김근재 ( Keunjae Kim ),권혜성 ( Hyeseong Kwon ),이지연 ( Jiyeon Lee ) 한국교육공학회 2019 교육공학연구 Vol.35 No.S

        미래사회 변화에 효과적으로 대응하기 위한 학교 공간 구축의 중요성이 강조되고 있다. 특히, 미래사회가 요구하는 역량의 효과적 향상이 이루어지기 위해서는 거시적인 측면에서 학교공간 및 시설의 구축과 개선이 이루어져야 한다. 미래 교육 환경으로서 학교 공간의 중요성에도 불구하고 이에 대한 종합적인 검토와 체계적인 접근은 미흡하다. 본 연구에서는 미래학교의 보다 최적화된 설계를 위해 고려해야 할 핵심 설계요소를 탐색하는 데 그 목적을 지닌다. 이를 위해 선행 연구 검토, 현장 사례 분석을 통해 고려해야 할 핵심 설계요소를 도출하였다. 이에 대해 미래학교 설계에 대해 전문성을 지닌 대학교수, 연구(위)원 및 장학관, 교사 포함 총 스물여덟 명을 대상으로 전문가 검토를 실시하여 연구 결과에 대한 수정 및 보완이 이루어졌다 연구 결과, 미래 지향적 학교 공간 구축 및 개선을 위한 ‘교수·학습 및 테크놀로지’, ‘정서적 지원’, ‘커뮤니티 생태계’, ‘통합 안전망’ 총 네 개의 구성요소와 열한 개의 핵심 설계요소를 도출하였다. 교수·학습 및 테크놀로지 측면에서 ‘맞춤형 교수·학습 활동 지원’, ‘테크놀로지 활용수업 지원’ 등을 고려해야 하며 학습자의 정서적 지원을 위해서 ‘정서적 편안함 제공’, ‘정서적 즐거움 제공’을 제공해야 한다. 커뮤니티 생태계가 조성되기 위해서는 ‘지역 사회와의 다양한 연계’, ‘사용 주체별 공간 및 시간의 구획화’를 고려할 필요가 있으며 통합 안전망을 구축하기 위해서는 ‘인적 안전망의 체계화’와 ‘물리적 안전망의 스마트화’를 실현해야 한다. The purpose of this study is to explore design elements in the construction of a school space suitable for the future. The importance of constructing school space has been emphasized to effectively respond to future social changes. In particular, it is necessary to build the school space in order to improve future core competencies. Despite the significance of school spaces as a learning environment for future education, there is insufficient research in a comprehensive analysis and the investigation of various stakeholder responses. Using a literature review, cases analysis, components and design elements were derived. Also, the responses of twenty-eight experts including professors, researchers, and teachers were examined to revise the design elements. As a result, the four components were as follows: learning and technology, emotional support, community ecosystem, and integrative safety net. The major design elements of teaching·learning and technology are as follows: ‘supporting customized teaching and learning activities’, and ‘implementing technology-enhanced learning’. To support learner’s feelings, ‘offering affective comfort’ and ‘offering affective pleasure’ should be considered. For the community ecosystem, ‘various links with local communities’ and ‘division of space and time by users’ are included. Systematizing human safety net and making physical safety net smart are necessary for the integrative safety net.

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